游戏累计下载量超60亿次,Voodoo分享超休闲游戏“爆款科学”

日期: 2023-04-27 07:03:07|浏览: 426|编号: 12538

友情提醒:信息内容由网友发布,本站并不对内容真实性负责,请自鉴内容真实性。

游戏累计下载量超60亿次,Voodoo分享超休闲游戏“爆款科学”

在移动游戏市场中,超休闲游戏是对下载量贡献最高的品类。 据Tower发布的报告显示,2021年该品类下载量将突破137亿次,其中连续三年保持出版商下载榜冠军头衔,仅2021年就夺冠。 13 亿次下载。

近日,官网宣布,其已发行游戏的即时下载量突破了60亿次下载的里程碑记录,而这距离上一次创下的50亿次下载记录(2021年5月)仅差9个月。

发布游戏数量超过200款,涵盖超休闲游戏、混合休闲游戏等更多品类。 其中,开发的《Helix Jump》下载量超过8亿,内部工作室开发的《Paper.io》和《.io》下载量达到2.7亿。

60亿次下载背后,我们开始关注更多品类

不得不说,超休闲游戏市场虽然巨大,但经过几年的发展,已经成为竞争激烈的“红海”市场。 为此,2021年11月宣布,今年将以全新的思维框架,聚焦超休闲和混合休闲两大品类,投入更多的活动来支持游戏工作室的成功。

“达到 60 亿次下载量是开始新一年的好方法,我们很高兴能与最有才华的超休闲游戏工作室合作,并庆祝所有为这一里程碑做出贡献的团队,”Shea 说。

他在官方博客上写道:

“2021 年对我们来说非常重要,我们的合作工作室正在引领两个关键的超休闲游戏趋势:例如高度营销的超休闲游戏《Run》、《Run of Life》、《Fat 2Fit》和《Run Rich 3D》 ,以及参与度相对较高的混合休闲游戏《城市》、《&》、《突袭》。

我们的亮点之一是去年 11 月在我们总部与明星工作室 Blue、501 和 Place 一起举办的 Live 活动,他们在会上分享了成功的创意方法、创意原型和构建大片游戏的方法,并且还将举办更多类似的活动今年。 “

Tower的报告显示,超休闲游戏一个比较重要的趋势是开始长线、高质量的游戏。 最明显的体现就是应用内​​购买收入的增长。 2021年超休闲游戏内购收入2.3亿美元,同比增长22%。 不过,其游戏内购收入仅为725万美元,这意味着这家法国公司绝大部分收入仍来自广告。

事实上,除了休闲游戏,去年12月,其还宣布计划投资2亿美元用于区块链游戏。

发布经理 Shea:超级休闲游戏发布的科学

在竞争激烈的超休闲游戏领域,难以保持高速增长,但从下载量的增长来看,公司找到了打造超休闲游戏爆款的“成功秘诀”。 为了进一步了解超休闲游戏爆款的方法论,我们找到了该公司发行经理Shea在行业活动中的线上演讲。

以下是听力翻译的完整内容:

你可能已经看到我演讲的标题是“出版科学”,但我不保证我教给你的任何魔法都能保证在游戏行业取得成功。 但是对于超休闲手游来说,我觉得这是一个比任何其他游戏品类都更工业化的品类。 这个领域有更多的科学方法,不像很多类别,运气起着很大的作用。

我们相信,我们作为发行商的角色是尽量减少运气,以便与您合作的开发人员可以使用所有工具取得成功。 今天分享的主要内容是先说说我们是谁,取得了哪些成就,然后说说我们眼中的2021年超休闲游戏新趋势。 最后一部分是作为发布者如何保持榜首的位置。

在过去的 3 年里,我们非常幸运地成为下载量第一的发行商,这令人难以置信。 如果你看看2021年6月发行商的下载榜单,我们的数据就充分证明了这一点。 这不是吹牛,因为作为出版商,我们的商业基因不仅仅依赖于下载。

坦率地说,印象和下载不是我们所追求的,归根结底,我们的目标是让我们的游戏工作室不仅在商业上可行,而且要成功,即使不是每个月好玩的网络休闲游戏,但可以经常成功,以至于对于开发者来说,超休闲不仅仅是一个令人兴奋的游戏类别,而是一个可靠的业务来源,因为我们可以为他们找到更多的东西,而不仅仅是生存。

所以,下载量并不能直接等同于收入,而是这些下载量为你的优秀游戏带来了多少收入。 总的来说,我们有很多下载量,我们为此感到自豪,但更自豪的是我们为这些超休闲游戏开发商带来的商业成功,因为这意味着他们的很多团队都可以通过游戏的成功一直在增长。

这是对我们正在做的事情以及许多发行商和工作室正在做的事情的快速预览。 实际上没什么新鲜事,因为我们从 2017 年就开始这样做了,当时我们鼓励工作室测试第一个创意原型的营销和参与度。 我们不同的是,我们很早就参与了游戏工作室的研发。 我们经常每周打电话开会,告诉开发者我们了解的市场情况,本月甚至本周有哪些玩法比较热门,然后和团队沟通,一起讨论怎么做。

当KPI数据达标后,就该用科学的方法了。 我们测试了很多想法的原型,所以我们知道哪些想法在市场上行得通,哪些行不通,哪些 KPI 行得通,哪些 KPI 行不通。

正如你所看到的,我们以一种非常明确的方式从测试进入准备阶段,我们不会杀死任何可能进入准备阶段的原型,这是一个优先事项,但更重要的是,我们将在这个阶段,找出哪个原型在数据上表现不佳,让游戏工作室投入大量资源也不会发现它行不通。 我们的数据是基于数千款游戏的测试性能好玩的网络休闲游戏,这个过程让游戏工作室可以直接进入概念调整阶段,而无需进入制作阶段。 我们看到这个漏斗越来越窄,这意味着大量的创意原型并没有存活到最后,但我们的职责是避免“漏报”的判断,确保到达最后阶段的创意能够被成功的。

即使在测试发布阶段,我们仍然投入大量团队帮助开发者调整游戏。 我们有游戏团队、发行团队和销售团队。 我们有营销团队和CPI团队,确保与研发工作室及时快速的沟通。 .

有人问,上面说的“假阴性”是什么? 是指您认为一款游戏的营销力或参与度不够。 可能它的CPI有点高,留存率有点低,但是其他数据表现还不错。 比如玩家的游戏时长高于预期,点击率比较高。 我们也尽量避免的一种情况是,您的游戏可能具有比较高的病毒传播能力。

我们这样做是为了避免干扰游戏工作室,不浪费他们的时间,但是通过我们的数据和方法论,即使有一个KPI表现很好,我们也可以根据具体情况来防止一个潜在的游戏被冤枉。 Kill,所以我们组建了很多团队,对这些项目进行一个一个的分析。 当我们发现成功的潜力时,我们将正式介入并专注于提高数据性能。

总结一下,这些方法,发布,和游戏工作室的合作,其实都是一个很小的团队完成的,大概只有12个人,也就是说跟你沟通的() ,其实每个人都帮忙 至少一个或者更多的杰作诞生了。 这很有道理,因为这意味着他们每个人执导的团队往往都是成功的,当然,成功工作室的名单并没有那么长,不仅仅是图中的那些,但我并没有包括所有成功的工作室进来,很明显图片放不下。

需要强调的是,这些成功的产品不仅带来了大量的下载量,也给研发工作室带来了不菲的收入,而且一些工作室经常能淘到大作,比如其中的五款游戏都是大作,OHM在短时间内获得了多个成功的产品。

但是,您无法从过去的成功中学到什么会让您的下一个项目取得成功,而且没有适合所有游戏的尺寸。 但是在思维方式和心态上,包括引导的方向,是大多数超休闲游戏的共性。 从这个角度来说,我们可以造一台成功的机器,不仅是为了我们自己,也是为了每一个与我们合作的人。 工作室因为尊重我们的努力,所以一直与我们合作。

我们确实可以在游戏上线前看到很多游戏的成功潜力。 这是因为我们从大量的创意原型和成功的游戏中吸取了教训。 去年,我们将这些经验教训应用到新项目中,例如“舞会”和去年。 在我们所有的新游戏上。 市场上很快就会出现模仿者,但实际上从听到某事到在市场上看到它之间有 6 个月的时间差。 在这个时期,市场趋势或流行特征可能发生了变化,但我们能够很早地抓住机会是很重要的。

为了节省时间,我简单说一下,从2020年到2021年,我们发现最大的不同就是2021年的CPI变化很大,包括LTV。 我们发现,市场上表现最好的游戏,尤其是下半年的头部产品,都是参与度数据比较高的游戏。

2020年我们发布的15-20款头部游戏都主打低CPI,至少80%的产品CPI成本很低; 但是2021年就很不一样了,因为成功的游戏都是游戏时间更长的。 高产品。

这里没有什么秘密,都是测试数据。 在您发布后,这些数据将被升级和更改。 我们认为这种变化可能反映了市场趋势。 这是一件好事,因为这意味着超休闲游戏也可以发布比较大的。 对于游戏来说,当你能够创造出更有深度、参与度更高的产品时,你就可以无视对CPI的苛刻要求,让你创造的游戏更具竞争力。

更深入的游戏需要更大的发行团队和更多的运营支持,但借助于,只要你能创造出高参与度、高留存率的产品,我们就可以搞定发行和营销。

另外一个不同的是,2021年我们不再只专注于应用商店,而是会拓展到更多的平台,包括微信、Prime、微信小游戏平台,这意味着我们合作的工作室不仅能拿到下载量在应用商店和收入中,也可以在更多平台拓展收入渠道。 超休闲游戏的用户群非常健康且不断增长,我们希望将这种增长进一步扩大到应用商店之外。

提醒:请联系我时一定说明是从101箱包皮具网上看到的!