累计下载量超15亿,又一超休闲游戏新秀悄然崛起

日期: 2023-05-01 13:00:47|浏览: 504|编号: 13237

友情提醒:信息内容由网友发布,本站并不对内容真实性负责,请自鉴内容真实性。

累计下载量超15亿,又一超休闲游戏新秀悄然崛起

超休闲游戏能够长期保持月均10万的下载量,生命周期并没有想象的那么短。

翻译/ & Feng Ma

你可能从未听说过Azur Games,但这家低调的公司已经悄然成为全球排名靠前的头部发行商。 Azur的产品以超休闲游戏为主,至今累计下载量已超过15亿次。

在近日接受外媒采访时,Azur CEO德米特里·亚明斯基( )介绍,公司目前在塞浦路斯和东欧拥有300多名员工。 Tower数据显示,Azur发行的《Stack Ball》和《Hit 3D》均进入全球手游下载榜前20。

在公司发展的过程中,亚明斯基发现,很多超休闲游戏在发布后可以流行一个月左右,然后热度逐渐下降,但这与人们的固有认知不同:游戏的下载量不会返回零,但更有可能减少到早期数据的 10% 或 20%。 据他介绍,超休闲游戏其实可以长期保持月均10万左右的下载量,因此生命周期长,可以长期为公司贡献收入。 Azur已向市场推出多款游戏下载休闲游戏,也有大量即将上市的作品储备。 《叠球》累计下载量已突破3亿次,《.io》下载量也突破2亿大关。

但与此同时,在超休闲游戏市场,Azur不得不面对来自Games、.

01

出身:以射击手游起家

超休闲游戏发行商

亚明斯基此前曾在广告行业工作。 2014-2015年,广告行业陷入低迷期。 他决定转行到游戏行业。

2016年,亚明斯基在俄罗斯莫斯科创立了Azur Games,开始为移动平台发布中核游戏。 Azur与正在开发手游《》(玩法类似CS)的工作室合作,协助对方进行游戏的推广和营销。

继累计下载量超过7000万的《星际争霸》大获成功后,Azur收购了研发工作室50%的股权。 “那款游戏发布后,我决定开发其他游戏。 因此,尽管 Azur 最初是一家手机游戏发行商,但我们也开始发展自己的业务。” 亚明斯基说。

2017年,在Games等公司的带动下,超休闲游戏快速崛起。 亚明斯基将公司总部迁至塞浦路斯。

“当时我们真的不知道如何在新市场获取用户,所以我们决定做一个实验:在团队内部,两个人做了一款超休闲游戏,而且很受玩家欢迎。它变成了出50、60人团队开发的中核游戏,两三个人打造的超休闲游戏也有机会取得更好的市场表现,这也是我们决定转型的关键原因”

在第一次试玩中,Azur 让程序员和美工合作,花了大约一个月的时间才完成了一款游戏。 游戏上线当天的广告收入约为 1000 美元下载休闲游戏,第二天就涨到了 2000 美元。

“所以我们开始致力于用户获取,” 说。 “购买量很容易,因为市场上的竞争对手太少了。每个人都认为这是不可持续的。但我告诉大家,这是我的钱,让我们花吧。事实上,我们的第一款(超休闲)游戏真的很成功这种方法。”

02

“每月从200个游戏中选择1-2个游戏”

某些公司开始像工厂一样大规模生产游戏。 当时,超休闲游戏市场整体规模还较小,新产品更容易获得成长空间,许多开发团队也热衷于展示自己的游戏。

“正是在那段时间里,我们意识到我们需要确定具有真正潜力的团队,不断完善游戏原型,并在内部培养专业知识。 只有这样,我们才能从众多出版商中脱颖而出,”亚明斯基解释道。 他说,“这给手游行业带来了一些新鲜血液,当时大多数发行商只关注早期数据——一旦数据不达标,他们就会将产品退回给开发团队。”

Azur 开始营造一个让开发团队感到舒服、适合迭代创作的环境。 公司愿意与合作伙伴分享经验,积极帮助开发者创办工作室,将游戏推向市场。 随着时间的推移,Azur 获得了许多新兴开发团队的信任。

虽然 Azur 的总部位于塞浦路斯,但团队遍布全球,在迪拜和莫斯科设有办事处。 Azur 的大部分员工都在远程工作, 认为这有助于公司快速发展。 现阶段,Azur有50多人从事营销和数据分析工作,30人的动画设计师团队负责创意广告,约200人开发利润率较高的中核游戏。 .

“我们希望找到自己的路。” 亚明斯基表示,“市场上,很多发行公司还在等待数据出色的成品游戏,但Azur相信开发团队,会帮助他们改进产品。”

据 介绍,虽然超休闲游戏仍然为 Azur 贡献了大部分下载量,但该公司正在努力实现产品的多元化。 它已经在布局休闲游戏和中核游戏,并有望在未来几个月内推出一款游戏。 一批新作品。 Azur的超休闲部门由几个微型团队组成,每个团队有一个制作人,2-3个产品助理,2-3个设计师,他们会和不同的研发工作室合作。

“我们每个月收到大约200个游戏原型,经过测试,我们会发布一两个游戏。也就是说,要让游戏被大量玩家下载,需要做很多工作,尽管这些东西是人们看到的东西。

03

成立5年,

海外投资超过1000万美元

近年来,随着Zynga等公司进入超休闲游戏市场,市场竞争日趋激烈。

“作为一家公司,只有你愿意与开发团队分享专业知识,能够更快地测试游戏,使用自己的数据分析工具,并不断积累研发技能和经验,你才有机会在竞争中获胜。比赛。” Key 说:“我们专注于与开发团队的沟通并提供必要的资源。 例如,如果一个团队缺少动画设计师、游戏设计师或美术,我们会安排专人协助开发。”

换句话说,Azur目前的策略是为开发团队提供有利的条件和基础设施,愿意共享所有可以帮助开发者做出正确决策的资源,比如趋势追踪数据。 同时,作为出版商,Azur绝不会拆重做产品,只会提供方向上的建议。

亚明斯基透露,到目前为止,Azur 已经在开发团队上投入了超过 1000 万美元。 大多数与 Azur 合作的开发团队都位于东欧, 表示东欧的运营成本较低,但能够快速有效地应对市场变化。 此外,东欧还有许多经验丰富的程序员。

“首先,我们总是首先评估一个团队的潜力。 只要团队有潜力,我们就愿意投入。 加入一个年收入500万美金的工作室,那么我们愿意投入1000万美金获得20%~30%的收益,同时工作室仍然享有对项目的控制权,我们只会帮助项目在各个方向成长,包括营销。”

今年 5 月,Azur 仅在营销方面就花费了超过 1500 万美元。 为了吸引更多的开发团队,他们还试图提供比其他发行商更优惠的条件,比如为每个产品演示支付高价。

“在产品策略上,我们更倾向于提升LTV,更注重应用内付费设计。” 亚明斯基说,“这意味着我们打算开发一些更深层次的游戏,当然,我们会一直考虑工作室的资源——如果开发者没有很多经验,他们只能先做一些机制简单的游戏。”

认为,一款热门超休闲游戏的日均下载量可达30万至50万次,但这些游戏的长尾效应更为重要。 从长远来看,一款热门超休闲游戏的平均月收入可能在 10 万到 40 万美元之间。 如果公司有10到30款这样的游戏,那么他们就能维持“每月几十万”的月收入。 万美元”的水平。

现在,Azur 正计划投资更多的工作室,帮助他们开发更多的超休闲大作。 “竞争对手的数量在增加,我们必须保持竞争力,”亚明斯基说。

提醒:请联系我时一定说明是从101箱包皮具网上看到的!