关卡设计新手教学:游戏关卡策划如何制定?
在之前的系列文章中,只介绍了游戏的基本业务。 这篇文章之后,我们会尽量按照职位的划分,介绍一下每个职位所面临的工作,让大家了解一个游戏是如何制作的。 的。
今天我们就从游戏关卡入手,让大家了解一下游戏关卡的作用以及关卡规划是如何进行的。
01 什么是游戏关卡
游戏关卡是承载游戏世界观的基础。 根据关卡设计,可以将世界中的地理情况完整的呈现给玩家。 让他们知道这个游戏世界有多少城市,有多少森林,有多少山脉,有多少河流,每条路是如何连接的。
这可以直观地让玩家了解游戏世界的结构。 例如下面的世界地图:
02 场景定位
根据游戏世界观,将整个游戏场景抽象出来统筹规划,这个场景是新手场景,战斗场景,还是城镇场景等。
不同类型的场景有不同的要求。 比如新手场景会要求玩家第一眼有震撼的感觉,战斗场景要有足够的空间让玩家战斗,小镇场景要引导玩家聚集,让玩家觉得有很多人等任何场景都会有其独特的需求定位。 这必须是解决的第一步。
最终形成角色成长路线,用一条线将各个地形串联起来。
主策划会在项目前期规划总体场景定位。
03场景测试
在正式制作关卡图之前,需要与团队中的程序员和美工进行联合测试。
首先提出一个简单的场景需求,测试主要验证了几个方面的技术:
1、熟悉所选技术及技术实现标准,了解其技术极限,制作关卡时避免触及技术极限
2.确定建筑物和人的比例,标准化比例尺,即3D的单位是(米),2D的单位是(像素)
3.了解相关工具的使用,如:配套的地图编辑器。
ps:如果没有地图编辑器,可以根据项目需求提出地图编辑器的技术要求。
场景测试,根据技术难度和配套的编辑器工具,需要一周左右的时间。 一周给关卡规划,熟悉技术工具,设定基本比例尺,对场景有基本的认知和概念。
04 设计图
了解了场景的技术之后,就可以开始设计关卡图了。
关卡图的设计可以使用一些工具。 我用过或者同事用过以下几种:
1.附言
2.视觉
3. Excel
4.斧头
一个关卡可能包含不同的模块,我们要一一解释。 根据设计步骤,可采用以下方法:
4.1 一般建筑
通用建筑只是可以在不同地图上重复使用的建筑。 这里有一些距离的解释,比如:城门、手推车、民居、旗杆、灯等。
场景对象
制作一个可以重复使用,可以节省开发时间和开发成本。 如果你注意的话,你可以在游戏中看看是否有重复使用的相似对象。
在设计这些通用建筑时,需要编写的少数说明包括以下要素:
1.建筑尺寸:标准建筑的长、宽、高。 有没有什么特别的东西要放,比如:门两边要挂两盏灯笼?
2.材料:建筑材料分为木材、石材或多种材料混合
3.参考图:在其他游戏或现实中,符合您设计意图的类似建筑,为美术提供参考
4. 图纸:美工能看懂你们建筑的图纸吗,比如药店或者铁匠铺?
4.2 一般地形
一般地形与一般建筑一样,都起到重复使用的作用,减少开发时间和开发成本。
地形不仅可以帮助我们丰富游戏内容,展现更加精彩的游戏世界,还可以设计出不同的游戏效果。 此类效果在竞技或副本地图中较为常见,如下表:
地形 1
地形 2
通过这些元素的组合,达到让游戏变得更加有趣和丰富的目的。
4.3 代理
陷阱是玩家在场景中特定条件下触发的一种建筑,其中有些对玩家有利,有些对玩家无意,反而造成伤害。 机关的设置会增加用户的通关难度,同时增加趣味性。 但是过于高难度的机制设置可能会导致用户受挫,因此如何合理使用机制是关卡规划中需要考虑的一大问题。
下面以休闲竞技类游戏来说明几种机制的设计。
这些小机关,通过不同的功能,可以让游戏变得更加有趣,帮助玩家更轻松地实现一些目标,比如快速逃脱,快速进入敌人的城堡等等。
05 设计地图
设计好以上内容后,我们就可以正式制作地图了。 还是用休闲竞技游戏来说明。
一张好的休闲竞技游戏地图,第一要素就是“公平”,所以对于地图来说,一定要【对称】。 您可以关注所有MOBA游戏。 地图的基础是围绕【对称】设计的。
这张图充分展示了【对称性】
在对称的基础上,双方的基本配置应该相同,例如:
1.参赛选手人数必须相同
2.所有营地的基地大小相同,里面的设施适量应该是一样的
3.到达对方基地的时间要一致,双方地图地形要大致相同
在相同的基础设置上,可以设置稀缺资源,让双方进行竞争,促进战斗的发生,通过稀缺资源达成战略。
比如《LOL》中的小龙和大龙。 这些都是稀缺资源,也有一定的谋略。 打不好,说不定全军覆没。 会给敌人致命的机会。 获得它的时机非常重要。
整体图制作完成后,我们需要制作图例,同样举个例子:
需要尽可能标注对应的地图元素。 如果不容易在地图上表现出来,可以采用局部放大设计的方法,着重描述这部分设计,完成结构和图例
上图是大地图的一部分,不容易表现地形的整体。 我们把它抽象出来,单独做一个解释。 通过这张图,我们可以清楚的展示出相关的地形。
根据上述地形标记的母子,我们做了一个图例,如下图所示:
以上,一张地图的规划方案基本完成,接下来就是将设计方案提交给美工和程序实现功能。
06 测试与调整
美术设计完成后,我们需要将场景导入到游戏中进行测试。
测试主要解决场景中的BUG。 比如:一个人走路摔倒了,或者有些地方卡主不能动等等。
调整是根据场景设计的初衷进行多人测试,测试地图是否平衡,资源设置是否合理。 如果不合理,则进行相应的调整。 或增加资源,或减少资源,或移动一些建筑物的位置。
最后,根据调整,我们得到了一张完整的地图。
总结
以上是一些关卡规划的总结和新手教学的全部内容。 如果你对关卡设计感兴趣,你可以找个游戏来逆向一下,不一定能如愿以偿。
简书专栏: