全球购买量报告:中重度52%、休闲37%、小游戏6%、赌博5%
12月14日,移动广告监测分析平台发布了2018年度游戏市场报告。 报告分析了2018年各时间段5500款应用共计21亿次非自然安装(购买)样本,指出今年手游市场有几大现象和趋势,其中有知名超休闲游戏(小游戏)。 2018年超休闲游戏下载量增长3.5倍。
此外,超休闲游戏也带动了广告收入的增长。 截至11月,休闲游戏广告收入(IAA)占比已达56%,超过传统应用内购买(IAP),而中度游戏收入仍以应用内购买为主,广告收入仅占30%。
尽管印尼等新兴市场玩家的支付转化率仅为1%,但他们仍看好市场潜力,称2018年发达市场和新兴市场玩家成为付费用户的可能性增加了3.5倍。 中国方面也很乐观,指出2018年西方游戏在中国的非自然安装量(指通过购买等方式获得的安装量)增长了80%。 游戏全球化似乎已经逐渐成为现实。 国产手游在走向海外,海外产品也在涌入。
小游戏下载量猛增3.5倍,广告收入超内购
超休闲游戏(Hyper games)是从休闲游戏(games)延伸出来的概念,尤其是那些玩法简单、门槛极低的碎片化游戏,意味着厂商对行业非常熟悉等等。超休闲游戏的描述是“拿起就玩”,在国内也有类似的说法,但大家比较熟悉的词是小游戏(下文除特别说明外,小游戏均指超休闲游戏)。
值得注意的是,在低起点的前提下,小游戏下载量增长了3.5倍。 报告显示,2018年,小游戏下载量仅占全球总下载量的6%,而休闲游戏下载量占比高达30%。
造成这种情况的原因,与小游戏高度依赖营销买量不无关系。 比如放弃渠道推荐和交叉推广,流量来源基本靠买,自然量少。 这种方式加上新颖的玩法,很快就能批量打造全球爆款,具有“薄利多销”的特点。 并且主要依靠广告获取收入,这与中度游戏、重度游戏的应用内购买不同。 带来的问题是昙花一现,需要源源不断地向市场供应新产品,对创意造成很大压力。
市场仍以MOBA、食鸡、MMO、SLG等品类为代表的中重度游戏为主。 报告特别指出,这些产品的下载量占全球总下载量的60%以上。
而且,中重度游戏的营销投入也相对保守。 Q3中重度游戏非自然安装环比增长22%,低于行业平均水平,而Q3小游戏非自然安装表现最好,环比增长295%。 从整体购买量来看,中重度游戏贡献了52%的下载量和安装量,休闲游戏贡献了37%,小游戏贡献了6%。
中重度游戏仍是主流,西方产品在亚洲收获
从国家和地区来看,中国中重度游戏营销投入仍然很大,休闲游戏非有机安装占比分别为55%和44%。 也就是说,在中国购买的小游戏占比还不到1%。 中国小游戏的商业模式还没有那么成熟,小游戏的购买还没有形成规模化的产业化。
其他国家和地区类似。 需要注意的是,日本、韩国、俄罗斯和印尼对小游戏兴趣不大,但热衷于推出中重度游戏。 比例分别为61%、73%、68%和62%。 %。 这四个国家和地区也是少数非自然装置占比超过60%的国家之一,印度尼西亚是其中唯一的新兴市场。
当然,中日韩仍是亚洲的主场。 分析这三个国家各自的特点。 例如,中国市场规模大、潜力大,但当地渠道环境复杂。 日韩手游受众消费能力强,但对产品本土化要求高。
今年是亚洲出海小游戏的丰收年。 报告显示,亚洲出海游戏非有机安装量增长80%,其中中重度游戏增长15%,小游戏增长160%。 但从出海产品整体表现来看,出海游戏在亚洲的表现一直停滞不前,三分之一增长,三分之一下降,最后三分之一持平,与国产手游海外表现。 .
中国用户安装成本低于全球,头部产品付费率领跑
采购量之后,厂商关心的下一个问题就是留存问题。 他们列出了9个国家的游戏第二留存和第七留存等数据。 这里我们主要关注中国游戏市场的留存。
报告显示,在中国市场,35.3%的中重度手游非自然增长用户二次停留,三次停留16.8%,七次停留8.1%,二次停留仅为2.2%。每月。 行业前10%产品留存数据远好于行业平均水平,其次为47.3%,第三留存27.3%,第七留存16.2%,月留存6.1%。 基本上,线越长,差距越大。 头部产品的月留存甚至是一般产品的三倍左右,小游戏的留存数据会明显高于头部产品几个百分点。
以上数据证明,不管买量市场有多火爆,最终还是要考验产品本身。 创新优质的产品辅以合理的投放策略,是2018年手游市场的立足之本。而且,中国依然是全球最具潜力的市场。
虽然中国市场付费率低于全球平均水平,但90天付费用户占比仅为3%,低于公认最氪金的日本4.3%。 而中国Top 10%的产品付费率全球领先,接近14.9%,高出日本市场4.4个百分点。
而且,中国用户的CPI安装成本在全球范围内并不高。 单个 iOS 用户的平均安装成本为 0.86 美元,低于全球平均水平 1.35 美元。 在日本和美国,这个数字超过了 2.3 美元。