抢下最佳开局的超休闲游戏:全球安装量翻倍,10%产品ARPU达0.30美元

日期: 2023-07-27 07:01:38|浏览: 406|编号: 20929

友情提醒:信息内容由网友发布,本站并不对内容真实性负责,请自鉴内容真实性。

抢下最佳开局的超休闲游戏:全球安装量翻倍,10%产品ARPU达0.30美元

2020年第一季度,玩家在家玩游戏的时间大幅增加。 作为目标用户年龄范围更广的品类之一,超休闲游戏也迎来了全面爆发。

今日,全球应用营销平台与实时3D内容创作平台Unity联合推出超休闲游戏数据报告,解读该品类近期增长点。

超休闲游戏交出了一份怎样的成绩单?

报告指出,2019年12月至2020年3月,超休闲游戏的全球安装量增长了一倍以上,增幅超过103%。 按地区划分,增长最快的是中国,安装量在四个月内增长了 3.5 倍。

3月份正值抗疫封锁隔离措施全面铺开,在此期间,多个国家和地区的通话量大幅增长,其中3月份通话量增幅惊人72%。 中国以超过300%的增幅位居榜首。 其他国家和地区也表现不俗。 与2019年12月相比,德国在2020年3月录得69%的增长。同期,韩国的增长率为152%,而日本为137%。

美国 (35%) 和英国 (34%) 的会话数量增幅较小。 这是因为美国的超休闲应用用户已经是重度玩家,2019年12月至2020年4月的平均会话量占全球会话量的15%,因此增幅并不明显。

此外,超休闲游戏的每次安装成本(CPI)普遍下降。 尽管美国超休闲游戏的用户获取成本下降了35%,但与其他地区相比仍然较高。 3月底的用户获取成本为0.42美元。 不过,美国的用户点击转化率也是最高的,达到了17%。 同期,亚太地区的用户获取成本大幅下降,几乎与 EMEA 地区的 0.20 美元持平。 2020 年第一季度的全球平均每次安装成本要低得多,为 0.17 美元。

每千次展示安装量 (IPM) 正在激增。 2019 年第四季度至 2020 年第一季度,全球每千次展示的总安装量增长了 18.2%。 这表明用户与广告的互动增加,并且更有可能在观看广告后采取行动。

此外,超休闲游戏安装后首日留存率为30.4%,与中等游戏的31.7%相当。 吸引中度游戏玩家的是具有挑战性的游戏机制,自然这部分玩家更愿意与自己喜欢的游戏进行互动,互动时间也更长。 超休闲游戏的留存率下降速度比中核游戏更快。 到第7天,与中等游戏13.7%的留存率相比,超休闲游戏只能留住8.7%的用户,相差37%。 但到了第 30 天,差距大幅缩小——两种类型的应用程序都保留了不到 1% 的用户。

报告还表示,广告营销正在带来积极推动。 可以想象,超休闲游戏的会话时长较短(每位用户每天 1.56 次),用户粘性处于中等水平(超休闲游戏为 11%,所有其他游戏整体为 24%)。 重要的是,超休闲游戏每分钟可以展示比游戏时间更多的广告,同时仍然吸引用户的注意力并产生可观的收入。

营销人员似乎应该展示更多广告,但用户的容忍程度是有限的。 数据显示,每分钟展示 4 个或更多广告会惹恼用户。 然而,许多游戏都没有达到这个限制,无法向受众提供最佳数量的广告,并错过了盈利机会。

那么,超休闲应用的最佳广告展示量是多少? 每分钟的最佳广告展示次数约为 2-3 次。 在这个范围内,超休闲游戏公司的收入最多可以增加10%。

最后,报告通过分析每用户平均收入(ARPU)分布指出,超休闲游戏应力争实现至少0.13美元的每用户收入。 但营销人员也可以设定更高的目标。 排名前 25% 的超休闲游戏每用户收入可达 0.23 美元,排名前 10% 的则可达到惊人的 0.30 美元,是每用户收入中位数的两倍多。

提醒:请联系我时一定说明是从101箱包皮具网上看到的!