普华永道:美国游戏电竞市场达541亿美元,休闲游戏占据主导地位

日期: 2023-08-31 15:01:14|浏览: 447|编号: 23203

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普华永道:美国游戏电竞市场达541亿美元,休闲游戏占据主导地位

文|罗然枫

美国时间8月4日,21岁的游戏主播凯·塞纳特在曼哈顿联合广场公园举行粉丝见面会,宣布将向粉丝赠送游戏机和礼品卡。 结果,集会演变成骚乱,人们扔瓶子和椅子,拿着铲子和斧头在路上行走,还有爬上路边汽车的车顶。 最终警方出动数千名警力维持秩序,并逮捕了至少65人。

这个因果关系有点混乱,可能会以负面的形式体现出游戏行业的影响力。 nat在和商网上累计粉丝超千万。 他的“一百一回应”是游戏机本身的吸引力和游戏主播行业扩张的综合结果。

2023年6月,知名会计师事务所普华永道的一份行业报告用数据呈现了游戏行业的可观规模。 《普华永道全球娱乐和媒体展望》报告指出,2022年美国电子竞技和电子游戏市场规模将达到541亿美元。预计2022年至2027年,美国游戏产业将以复合式增长年增长率为5.9%,规模达720亿美元。

报告中电竞/游戏行业相关数据汇总

报告显示,虽然近年来电子竞技市场发展迅速,但与整个游戏市场相比规模并不巨大。 2022年,美国电子竞技市场规模将达到4.55亿美元,而游戏市场规模将达到537亿美元。

电竞市场:赞助收入贡献最大,版权收入最有前景

报告将电竞市场的收入模块分为五类,包括消费者贡献、门票、媒体版权、赞助和直播广告。

总体来看,目前美国电竞市场规模为4.55亿美元,预计到2027年将增长至6.62亿美元,复合年增长率为7.8%,低于全球10.9%的水平。

赞助是2022年贡献收入最多的模块,达到1.26亿美元。 也就是说,电子竞技相关活动的商业赞助是目前美国电子竞技市场最大的收入支柱。

《》是美国最受欢迎的电子竞技游戏之一

不过,预计到2027年,版权收入将达到2.3亿美元,超过赞助收入2.16亿美元。 这意味着版权未来将成为美国电竞市场的新支柱。 同时,报告认为,版权也是近年来美国电竞市场年复合增长率最快的细分领域,达到12.7%。 这是由于主要电视广播公司或数字平台越来越重视电子竞技内容。

报告指出,其他地区的电竞市场中,增长最快的细分领域是门票。 但在美国市场,门票的复合年增长率仅为 5.6%,从 2022 年的 3500 万美元增至 4600 万美元。

体育大商认为,相关预期数字有不少变化。 例如,门票收入的变化与赛事数量有关,而随着更多针对传统市场的商家和品牌进入电子竞技,赞助收入可能会产生新的发展动力。

游戏市场:休闲游戏一统天下

就游戏市场而言,报告将其分为综合游戏广告、社交/休闲游戏、传统游戏三个细分领域。 其中,2022年社交/休闲游戏领域规模为371亿美元,占整个美国电竞/游戏市场的68.6%。

社交/休闲游戏的强势,符合移动时代消费娱乐从大屏转向小屏的趋势。 报告中,社交/休闲游戏行业细分为APP应用游戏(手游)、页游(页游)和APP游戏内嵌广告收入(手游)三大收入类别。 手游吸金能力尤为显着,2022年收入规模为176亿美元。同年,手游广告收入高达193亿,而页游收入仅为2.38亿。

目前流行的手游商业模式是内购+广告。 很多游戏都是免费供任何玩家下载的,但游戏中有大量的皮肤、道具、卡包等内购内容。 如果玩家选择“零氪”——即不使用任何游戏内购服务——则玩家需要观看一定时间的广告才能推进游戏。

简单易用、粘性强是社交/休闲游戏的主要特点。

典型的例子是《糖果粉碎传奇》

也就是说,报告将手游广告收入进行了划分计算。 事实上,这部分收入如此可观,还是得益于手游的火爆。 报告预计,到2027年,移动游戏广告收入将达到287亿美元,年复合增长率为8.3%。

社交/休闲游戏在面具时代实现了爆发式增长。 封城、宅在家里的人们迫切需要更多的娱乐选择和在线社交选择。 随着各项管控措施的放松,大众回归经典娱乐和社交场景,导致2022年游戏相关领域增速放缓。2022年美国社交/休闲游戏增速将为3.6%,远低于2021年的9.3%。其中,移动游戏收入录得3.6%的负增长。

不过,社交/休闲游戏的前景依然看好。 展望2027年,美国社交/休闲游戏市场规模将扩大至532亿美元,复合年增长率为7.4%,占本土电竞/游戏市场份额将增至73.8%。

游戏市场:传统游戏低迷

与社交/休闲游戏市场的突飞猛进相比,传统游戏市场增长缓慢。 2022年,传统游戏市场规模将达到150亿美元,相比2018年的130亿美元,年复合增长率仅为3.6%; 与2021年的151亿美元相比略有下降。

所谓传统游戏,就是使用游戏机和个人电脑(PC)作为运行介质的游戏。 这是游戏行业多年来的核心产品。 但增长势头缓慢反映出传统游戏市场难以找到新的突破点。

回顾电子游戏的历史,游戏产业经历了从黑白到彩色、从平面到三维、从抽象到沉浸式、从单机到网络、从单机买断到付费更新、从纯粹玩从游戏到社区,再到实体产品。 数字产品等方面的改革正在不断扩大市场容量。 近年来,传统游戏行业增加收入的新模式包括订阅制、云游戏等。此外,所谓“AAA”重量级作品的价格也从多年来一直维持的60美元逐渐上涨。年,至 70 美元。

不过,报告并不看好这些新模式对传统游戏行业的支持。 报告预计,到2027年,传统游戏市场规模将增至165亿美元,复合年增长率低至1.9%。

热门射击游戏系列《使命召唤》的版权

引发众多传统游戏公司明争暗斗

报告显示,2022年美国主机游戏市场规模为95亿美元,预计2027年勉强“突破100”至101亿美元。PC游戏市场规模为55亿美元,预计将增至2027 年将达到 63 亿。游戏机仍然比 PC 更受传统游戏玩家欢迎。

报告指出,虽然美国将在2021年被中国超越,不再是全球最大的游戏市场,但就传统游戏而言,仍是全球最大的游戏市场。 美国传统游戏市场的规模比除中国和日本以外的其他市场的总规模还要大。

这个数据只能说明美国的传统游戏文化比较扎实,但并不能给传统游戏产业带来光明的未来。 如今,制作游戏的成本越来越高。 例如,此前微软收购动视暴雪的听证会上披露的信息显示,索尼开发《最后生还者2》、《地平线:西部》等一线作品的成本超过2亿美元。 如果传统游戏市场无法扩大,开发商的毛利率就会下降,开发传统游戏将成为一项高风险业务。 最终,行业的创新将受到限制,或者制造商将越来越无法按照自己的节奏开发游戏。

结语:“新游戏娱乐”时代已经到来了吗?

随着社交/休闲游戏驱动市场,报告中的研究人员对电子竞技/游戏行业的前景非常乐观。 普华永道报告制作团队负责人之一CJ Banga在接受外媒采访时表示,“游戏的粉丝经济没有尽头”。

她总结了游戏市场的几个新驱动点。 首先,游戏产业已经更加成熟,与其他娱乐形式更加接近。 例如,电子竞技在收益机制方面与传统体育有很多共同点。 其次,游戏行业加强与其他行业的互动,逐步形成“全渠道消费体验”。 第三,直播行业提供了更丰富、更有深度的周边内容。 第四,游戏厂商从订阅到广告、从互动娱乐到授权产品的收入渠道增多。 第四,越来越多的用户意识到游戏独特的沉浸式魅力。

这四大驱动力似乎预示着游戏行业可能发生重大变革,以及“新游戏娱乐”时代的到来。 然而,从大型体育商业的角度来看,Banga的分析与报告中对传统游戏市场的悲观看法存在一定的矛盾。 Banga提到的许多驱动力都与传统游戏密切相关。 比如,游戏的沉浸式魅力最能体现在大型传统游戏上。 近年来的代表作品有《荒野大镖客2》、《埃尔登之戒》、《塞尔达传说:王国之泪》等。 目前,市场上排名靠前的社交/休闲游戏主要是《Royal Match》、《Candy Crush Saga》等三消游戏。 虽然用户粘性很大,但无法与创造独特世界观体验的大作相比。 如果“沉浸感”是电竞/游戏产业扩张的一个因素,理论上传统游戏产业将会得到支撑。

《荒野大镖客:救赎 2》:

游戏生态、保真度和故事性的杰作

又比如,Banga在提到“全渠道消费体验”时,谈到了这样一个场景:用户可以玩游戏、观看相关影视作品、收听相关播客、与社区中的其他用户互动、观看电子书等。 - 体育……这一系列场景围绕着比赛展开。 但体育大企业认为,这个概念本来就不新鲜。 纵观其他媒体形态,同类型的商业模式也很常见。 例如,一部大制作的电影也会有自己的衍生小说、漫画、游戏和讨论社区。 相关衍生内容虽然可以提升IP的影响力,但不一定能成为电影本身营收强劲增长的第一贡献者。 此外,能够产生如此多样化的衍生作品的游戏主要是产量大的传统游戏,而不是休闲游戏。 比如《最后生还者》催生了同名“魔幻剧”,《刺客信条》系列催生了多部小说和漫画,《赛博朋克2077》催生了热门动画。 如果建立“全渠道消费体验”,传统游戏应该发挥重要作用。

不过,无论Banga的具体观点在哪些方面值得商榷,总体而言,该报告仍然全面反映了美国电子竞技/游戏市场的现状,有助于业内人士更好地把握当前游戏市场的热点趋势。 2027年距离今天还很遥远,很难做出准确的预测(例如,如果一家研究机构在2015年估计游戏市场的未来发展,它很可能无法预测游戏订阅系统——即,用户每月支付固定费用,指定批次玩游戏——今天创造的市场增量,更不用说口罩危机的影响了)。 最重要的是行业能够保持思考和探索的精神。 这种精神是游戏市场“生生不息”发展的持续动力。

注:本文所用图片均来自网络

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