关卡游戏-难度设计-(2)
1 简介
我们在上一篇文章中谈到了“关卡游戏-难度设计”,实际上我们已经完成了总体思路;
核心无非就是4点:
1.卡片分类;
2、人员分类;
3、卡与人的匹配机制;
4、卡与人之间的动态修正过程;
这里主要说的是三消游戏。 对于大多数休闲游戏,尤其是快餐游戏来说,这是没有做到的。 我做的都是小游戏。 这样的设计从何而来? 如果再这样设计下去,队伍早就解散了;
我们只是快速尝试并快速验证流程。 如果不行,我们会停下来再试;
三消赛场上,比拼的是谁更专业、谁节奏不同、谁让选手大放异彩。 这首歌讲的是专业+创造力;
关于难度设计,还有一些需要补充说明的地方,这里简单讨论一下;
2. 初始玩家划分
玩家最初是如何划分的?
或者换个问题,早期关卡的主要目的是什么?
首先向玩家介绍游戏的世界观、初步印象、基本玩法;
二是在幕后对玩家可能的职业技能等级进行分类;
介绍一下游戏,这个就比较容易理解了。 你如何让玩家觉得你是一款与众不同的三消游戏,有差异化,或者有什么优势?
这就又回到了基本技能、基本玩法、道具、基本障碍介绍。 事实上,它们都很相似; 但不同之处在于初始关卡给玩家的感觉如何?
基本上消除、掉落、推的地图感、道具效果、连锁事件、组合道具、地图设计,在有限的空间里,要尽力让玩家感觉,嗯,感觉不错,值得继续下去下一个级别; 这背后都是整个团队不断努力的结果;
你告诉我,你在100关之后有一个非常令人兴奋的游戏; 抱歉,我没兴趣,前期也不想玩。 怎么让玩家继续玩下去?
这和谈恋爱是一样的。 恋爱期间,你们不匹配、不适合、不幸福。 你会承诺婚后会过上更好的生活吗? 天大的谎言,对吧?
好的东西要前期展现,但要有技巧、有节奏地给予;
所有渠道都有流失率。 不存在宝箱这样的东西。 酒香真怕巷子深;
好吧,还有一条隐藏线。 我想衡量一下这个玩家是什么水平?
你打算花多少关才能找出一名玩家? 那么你们打算从几个维度来衡量一个球员的职业水平呢?
无非就是两部分
一、早期经验关卡完成得怎么样?
其次,有20多个关卡的高难度考验。 他是如何完成它们的?
我们来分解一下早期经验等级的完成情况:
玩家使用什么手机?
玩家来自哪里?
第一关之后他连续玩了多少关才停下来?
每个级别需要多长时间?
每个级别还剩多少步?
每个级别之间的间隔是多长?
最终停在什么水平?
玩家是否提前退出?
玩家失败了吗?
当20级出现更难的关卡时,他的完成率是多少? 失败了吗?
经历了这一切的波折之后,你大概应该能够给他贴上一个什么级别的玩家的标签,然后在接下来的级别中继续验证修正的过程;
最终玩家回归玩家通关率和提前通关数量;
3. 后期修正流程
后期的关卡最终还是要根据玩家近期的表现进行动态调整;
这应该很容易理解。 你把一个球员标记为职业球员,但后来他总是失败。 你想降低难度吗? 但他作为职业选手的标签并不能立即被覆盖;
必须记录标签。 他以前表现很好,但最近表现很差。 也许他不擅长这一类层次,但他在其他层次上却很擅长。 也许他心情不好,所以来这里玩玩;
如果你一下子把他变成了新手,那他后面的通关就没啥挑战性了;
这是一个综合绩效,最终体现在“过往绩效评价”+“近期绩效评价”;
近期业绩的一个非常重要的指标就是流失率问题,也就是忠诚度问题;
你什么都不怕,就是怕玩家真的会流失。 失败就意味着你所有的努力都将付之东流。
那么玩家流失需要多长时间呢? 流失如何体现? 你需要有一个衡量的机制;
但无论游戏整体有多难,你都希望玩家在普通关卡中体验到游戏的乐趣,而不是让玩家陷入困境,失去游戏本身的乐趣。
4。结论
因此,等级清除率理论上应该分不同等级来看待。 新手玩家、普通玩家、职业玩家的通关率分别是多少?
并不是通关率高的关卡就是好关卡;
凡事都没有绝对的确定性; 但最终我们还要看整个游戏的留存率和玩家付费率?
流失率和付费率是如何调整到理想水平的。 如何实现,其实我也不知道,我只是在想;
当然,还有一种情况需要考虑,就是当一个玩家输了之后回来的时候,你如何给他贴上标签?
降低他的玩家标签等级,送他一个大礼包,让他高高兴兴地过几关?
事实上,这取决于不同的情况。
如果他在输球时一直处于连胜状态,说明这个关卡对他来说并没有太大的挑战性;
如果他输的时候卡在某个关卡里,说明这个关卡真的太难了;
如果他在输球时整体表现正常,那么可能是他太忙了,有了新的恋情,或者加班忘记了比赛;
是的,玩家玩游戏不仅仅是为了消磨时间,更是为了挑战。 太没有挑战性的关卡对他来说并不是很感兴趣;
因此,你可以让玩家愉快地完成几个带有大量回报礼包奖金的回报关卡,但如何调整难度仍然取决于实际情况;
你不想让他觉得难度降低了,而是给他加了一堆道具。 同时,你想让他再次感受到比赛最精彩的时刻,再次让他觉得需要继续比赛;
没有什么是绝对的;
好了,难度设计就差不多了;
(艾达2022年4月25日上午)
1.Saga关卡拆解:
糖果粉碎传奇游戏拆解
《Candy Crush Saga》关卡间节奏分析-(1)
《Candy Crush Saga》关卡间节奏分析-(2)
2.皇家比赛分析文章:
皇家比赛等级分析
皇家比赛级别反馈分析
Royal Match关卡设计总结及运用
皇家比赛障碍物设计分析
Royal Match关卡拆解
皇家比赛收集障碍
Royal Match的障碍物设计
Royal Match关卡地图拆解-(二)
Royal Match集合障碍设计-(2)
Royal Match的障碍设计-(2)
Royal Match的覆盖屏障设计
皇家比赛各级别之间的节奏分析
3.关卡情感设计:
消除游戏级情感设计
层次感性设计——惊喜感
关卡情感设计-荣耀
层次情感设计——愉悦
层次情感设计-兴奋
关卡情绪设计-无聊
层次情感设计——焦虑和愤怒
4.消除关卡设计文章:
消除游戏中什么水平比较好? -(一)
消除游戏中什么水平比较好? -(二)
消除游戏-“节奏”关卡设计-(1)
消除游戏-“节奏”关卡设计-(2)
消除游戏-“节奏”关卡设计-(3)-关卡目标
消除游戏-关卡-(4)-地图的“节奏”设计
消除游戏级“希望与绝望”设计
消除游戏级“关卡印象”设计
消除游戏级障碍设计
消除游戏关卡设计总结
消除游戏级数据分析要点
关卡设计引导运营思维
关卡游戏-难度设计
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