《摩尔庄园手游》正在消耗老玩家的感情?
相比之下,同样具有隐蔽性的《动物森友会》、《江南百景图》等游戏,则凭借自身的优势在一定程度上规避了“桃花源”被入侵的风险。轻社交属性。
“动森”的硬件门槛(无论是否拥有)自然而然地构建了社会分工。 此外,在日本“岛屿宇宙论”的文化状态下,《动森》的游戏逻辑更多的是构建一个排除外界人际关系的孤岛。 虽然玩家可以自由选择向自己的好友打开海岛之门,并与好友发生关系,但这种玩法只流行于“动森”在社交媒体火爆的时期。 此外,“动森”设置了“闺蜜”选项,可以进一步确定核心传播圈子。 大多数时候,玩家只需要在与现实同步变化的岛屿风光中与动物居民聊天,体验纯粹的社交。
《江南百景图》中“太守”的构建自始至终都是一场独角戏。 玩家与NPC(非游戏玩家)对话,表达对平民百姓的感情,避免与其他玩家进行高强度社交。
在《摩尔庄园手游》中,也有与NPC的聊天。 主要有两种模式,一种是推进主线剧情,一种是日常聊天。 但阿念却抱怨主线剧情比较无聊,没有给人带来太多惊喜,平时和NPC的交流也太幼稚了。 何川也认为,这对于不想与外界交往的独狼玩家来说并不友好。
慢节奏与“肝氪”——天生的悖论
《摩尔庄园手游》6月1日公测期间,经理人郑周立在知乎上回复称,该游戏定位为“慢节奏、轻松愉悦、人与人之间更紧密互动”的休闲社交手游。 他认为这可能是成年摩尔可能拥有的最接近摩尔手机游戏幻想的东西。
千灯喜欢骑着自己的小摩托,在摩尔的世界里自由穿梭。
她决定在摩尔的世界里看一场日出。 一天,凌晨四点五十五分,她来到了浆果林。 这时,天色快要亮了,头顶深蓝色的天空布满了碎星,远处群山之上的天空颜色隐隐呈现出暖橙色,月亮缓缓躲到后面。山脉。
5时许,太阳升起了淡紫色的云朵,深蓝色的天空变得更加明亮。 天蓝色和渐变橙色让千灯很是兴奋。 随后,千灯又来到了白雪皑皑的雪山,天色的变幻让雪山的雪白泛着与众不同的金色。
摩尔世界里的日期和时间与现实世界是同步的,昼夜更替和天气都是一样的。 不仅如此,《摩尔庄园》还完善了游戏的各种细节:你可以听到风雨的声音; 你可以看到天空在不同的时间逐渐从蓝色、橙色和粉红色变化; 可以听到小型摩托车发动的声音; 游泳时,可以看到身后池塘里的涟漪。 细微处所花的笔墨,让摩尔世界成为众多玩家心目中宁静美好的天堂。
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但如果只是让玩家在摩尔的世界里徜徉,享受慢生活的乐趣,这显然是一种页游方式。 玩家可以通过四处游荡赚取金币,玩小游戏来维持庄园的生活,非常惬意。 但对于手游来说,目前摩尔世界的版图显然有些捉襟见肘。 老玩家喜爱的《黑森林》和一些异地配套游戏尚未开发。 同时,这也不是手游的重点。 郑周礼认为,网页游戏缺乏核心玩法。 如果完全靠感情复制和支撑,只能维持一到两周。
因此,《摩尔庄园手游》在原有页游中强化了农场玩法,将游戏转型为模拟经营类游戏。 玩家可以在摩尔庄园的世界中体验耕种、牧场、经营餐厅等多种玩法。
玲子喜欢耕种和做饭时的收获感,同时享受计算游戏规则后获得的感觉——“我们必须考虑需要种植哪些农作物才能满足餐厅和任务的需要休闲农场类游戏,而我们还必须积累材料升级农机,实现农场机械化,节省游戏时间;开餐厅需要积累原材料,积累装修升级的金币,精打细算,看哪些菜卖得快,利润高。
然而种田成为了主要玩法,这给老玩家何川带来了极大的失落感。 她说起刚打开手游,呈现的是种田的新手任务场景,而不是摩尔庄园标志性的城堡,这让她很不适应。 但碍于情怀,她每天仍要花4、5个小时种田、开饭馆,“但能挣到的鼹鼠豆很少,农具不好用。”
虽然玩家社区已经梳理出高产出、高效率、快速赚钱的商业策略,但在寻找和摸索策略的过程中,精心压缩时间成本以实现资本增值的方法似乎不同于传统的商业策略。 《摩尔庄园手游》书中定义的“简单快乐”形成了一个巨大的悖论。
“就好像我踏入社会,开始了我的第一份实习,我的小摩尔也成了游戏里的农民工。” 何川苦笑:“我感觉我是被逼着种地的,你得努力啊。” 休闲是一个空洞的承诺。
玩家除了要花费大量的时间在耕种和商业经营上,还需要用栅栏小心地守卫自己的农场,以防止蔬菜、奶牛和羊毛被盗。
同为经营类游戏的动森虽然有着类似的经济系统,玩家需要向NPC瑞克借钱购买种子、衣服、家具等来经营岛屿,但贷款并不急于偿还,而玩家们仍然可以放松地欣赏岛上的风景。
但即便如此,“动森”依然处于最火爆的时候,让以休闲、退役为目的的玩家走上了投机的“肝动”之路。
而《摩尔庄园手游》作为游戏圈少有的模拟经营+MOO社交玩法相结合的游戏,“肝”“氪”的问题会更加严重并持续存在,这显然与慢节奏的概念。
当高强度的社交渗透到农村生活中,社会压力和消费社会的自我表达不可避免地迫使玩家投入更多的时间和金钱来扩建和装修个性化的庄园,给鼹鼠穿上时髦的衣服。 衣服。
同时,摩尔世界的“人气之王”和“时尚前沿”排行榜也激发了玩家以官方名义进行的象征性表演,这种建立自我和社会认同感的动力间接促进了游戏的宣传和推广。
有玩家讽刺游戏的氪金系统是整个游戏中最完整的。 小尤建了一座“汤臣一品”式样的庄园,但背后已经花费了六七百块钱。 游戏中每一个让玩家获得社交满足感,让其他玩家“哇塞”的游戏。 需要人民币的支持。
结尾
何川几乎是摩尔庄园最早的玩家之一。 从小学低年级到初中毕业,他马不停蹄地玩了六七年。 她在现实世界中没有朋友。 饱受校园欺凌的她,把摩尔庄园当成了自己的第二个家,这是她枯燥孤独生活中的一缕曙光。 与现实世界不同,努力工作不一定会有回报。 游戏中,只要认真做任务,各大洲通罗马。
她怀揣着情怀进入了摩尔手游的世界,然而游戏远远没有达到她的预期。 频繁的BUG、单调的玩法、无处不在的“肝氪”休闲农场类游戏,让她怀疑自己的感情还能维持多久。
作为老玩家,阿念也谈到了同样的问题。 她希望游戏一开始的视角是在庄园的介绍和参观上。 毕竟打的是情怀牌,理应调动老玩家的怀旧情绪。 她觉得游戏有点像拼凑的生意。 大部分的日常任务都浪费在了地图之类的东西上,有点催眠,人物、家具、服装的造型都很一般甚至粗糙。
“如果游戏没有核心玩法,感受最多只能持续1-2周。” 但《摩尔庄园手游》以模拟经营+MOO社交玩法的结合,如何维系老玩家的情怀呢?
参考
1. 发现报告。 《摩尔庄园》:模拟经营+MOO社交玩法组合效果不错
2.极客公园。 《动物森友会》火爆的背后,任天堂是如何“利用”人性的。
3. 风起云涌的思想市场。 博弈论与文化的逻辑|《动物森友会》的晚期资本主义想象。
4.人大新闻广场。 江南百景:网农梦见电子桃花? |长卷
5.记者。 宋家伟:《动态肝》:休闲工作者的养成。
结尾
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