休闲玩家越来越成熟? 顶级游戏开发商是这样回应的!
译者:李一凡
合著者:
为什么现在的休闲游戏都在走向中核风格? 他们是如何做到的呢? Angry Birds 2 与之前的其他 Angry Birds 游戏有何不同? 来自“愤怒的小鸟之母”Rovio的制作团队首次公开了《愤怒的小鸟2》的制作过程,以及是什么促使他们做出了那些大胆前卫的设计决定。
休闲游戏
休闲游戏作为一个相对“年轻”的游戏风格体系,最早可以追溯到2001年 Game ()发布的浏览器版《宝石迷阵》。但休闲游戏真正的机会是,由Zynga的热门Farm推波助澜故事和其他农场风格的游戏。 目前正在进行的第三次开发浪潮始于 2012 年,当时 King 将其广受欢迎的 游戏《糖果粉碎传奇》带到了移动设备上。 如今,当我们谈及“休闲游戏”一词时,往往指的就是这样一类游戏产品——玩法相对简单,活跃用户数量庞大,与高级游戏相比,其商业盈利潜力略显不足。
简单来说,休闲游戏的目标受众通常是一群不认为自己是传统意义上的游戏爱好者的人群。
Angry Birds、Candy Crush、 Run 等休闲游戏通常具有以下显着特点:规则简单,游戏时间不会太长,对玩家的控制技术要求不高。 这些特征将休闲游戏与其他更具竞争性的资源管理策略游戏(如《部落冲突》、《皇室战争》和《战争游戏》)区分开来。 从游戏设计和认知负荷来看,休闲游戏还有另外两个特点——高度可循环的核心玩法和简单明了的货币输出。 通常,休闲游戏中单关卡的游戏时长在三分钟左右。 与那些更“硬核”风格的游戏相反,休闲游戏不需要玩家做太多的认知负荷管理。
为什么休闲游戏和休闲玩家群可能正在成熟
在2016年初发表的一篇文章中,我了解了庞大的休闲游戏玩家群体从手游发展初期到如今所经历的变化过程。 随着时间的推移,休闲游戏不断完善——有了新的内容和新的功能。 虽然我们玩的游戏还是“老三”——配乐、跑酷、和大家找茬,但这些游戏的用户体验已经比六年前的早期版本丰富了很多。
在我看来,休闲游戏的玩家基础可能正在成熟的原因有四个:
1)玩家已经掌握了同类老游戏的玩法;
2) 玩家长时间重复玩相同风格或机制的游戏;
3)由于市场上存在大量同类游戏,大大降低了游戏的创新价值;
4) 游戏开发商不断推出更多深度设计。
(上图四座山从左到右分别代表:休闲游戏、休闲中核游戏、中核游戏、重核游戏。下方文字:成长中的资深休闲游戏玩家群体。)
“据推测,在传统游戏类型的空隙中,似乎存在着相当数量的资深休闲游戏玩家群体!”
您如何为成熟的休闲游戏玩家设计游戏?
虽然这群成熟老手的休闲玩家可能希望过渡到更精致复杂的玩法,但他们也可能对传统中核游戏的策略制定部分有所警惕,比如门槛高、开发慢、等待、基础建筑、军队训练、经济管理、家族社会压力和认知负荷。 所有这些特征都令休闲游戏玩家反感。 这在市场上造成了真空。
简单来说,这群资深休闲玩家觉得休闲游戏太简单,中核游戏太难。
然而,这两种传统游戏风格(休闲和中核)之间的差距实际上可能是一扇机会之门。
接下来,让我们看看那些顶尖的游戏开发商是如何成功定位这个市场缺口,瞄准市场上的这波消费者的。
罗维奥娱乐
通过对其休闲游戏的不断试验和开发,Rovio 在过去一年取得了前所未有的增长。
(2017年第三季度Rovio 游戏事业部财务报表,上图计量单位为:百万欧元)*来源:
Rovio 在 2009 年 12 月发布了其标志性游戏《愤怒的小鸟》后一举成名。《愤怒的小鸟》以其易于上手的游戏玩法和舒适的移动游戏体验吸引了全球成千上万的休闲游戏玩家,甚至为许多玩游戏的人打开了大门以前从未玩过游戏。 通往游戏世界的大门! 游戏也得益于当时的流行和App Store。 在手机的显示屏上,愤怒的小鸟看起来完美无瑕!
来看看《愤怒的小鸟》是如何影响休闲游戏和休闲游戏玩家群体向“中核”方向发展的——在它之后,《愤怒的小鸟2》推出了“多线进阶”、“每日任务”、“竞技场”和“箱子打开系统”。
与前作不同的是,《愤怒的小鸟2》在普通玩家可以接受的内容范围和玩法机制的基础上,采取了向更深层次的游戏层面进一步推进的方式。 通过这样做,它将中核游戏中常见的更复杂和引人入胜的游戏玩法带入普通休闲游戏玩家的游戏体验中。 详情请参考王老师的《愤怒的小鸟2》精彩深度解析。
愤怒的小鸟 2:成功秘诀
(核心“投掷”玩法+多线进阶+日常任务+开箱系统+竞技场)
注意:上图中的元素与目前市面上那些中核游戏的玩法机制有多么相似!
Rovio 团队问答
( ,《愤怒的小鸟2》首席游戏策划-游戏爱好者,游戏策划师。喜欢参与社交游戏体验的制作,喜欢与粉丝互动。)
Om:与《愤怒的小鸟》相比,《愤怒的小鸟2》增加了很多新的玩法。 那么从设计的角度来看,团队是出于哪些考虑才决定做出如此大的改动的呢?
(《愤怒的小鸟2》游戏总策划):拿到《愤怒的小鸟2》最初的设计稿的那一刻,我们就很清楚:愤怒的小鸟系列的核心玩法已经很不错了,可以随意篡改只加喜欢。 这没有意义。 所以我们决定保持核心玩法不变,专注于围绕核心玩法的元游戏。
“我们很清楚,我们正在为一款拥有数十亿次下载量的游戏制作续集,因此我们需要制作具有可持续发展潜力的游戏。” -
于是,自然而然就想到了游戏的主要角色飞鸟们的等级升级系统。 要打造一个好的关卡系统,只有固定奖励的关卡地图是非常单调乏味的,所以我们需要更多有意义的游戏元素来推动玩家前进。 这就是我们推出每日任务和竞技场的原因。 玩家可以通过这两个系统获得更多奖励,加快游戏速度。
Om:当您添加这些更改时,是否有人担心这样做可能会增加使《愤怒的小鸟》如此受欢迎的本质? 是否有人担心这样做会扰乱已建立的休闲游戏玩家群? 如果有的话,你采取了什么预防措施来避免这些问题?
(《愤怒的小鸟2》首席游戏设计师):我们的目标是,当新玩家打开游戏时,他/她会对经典版的《愤怒的小鸟》感到熟悉。 玩家还是会看到熟悉的关卡地图,熟悉的飞鸟和肥猪,逐章推进。 随着玩家逐渐适应游戏环境,我们开始解锁更复杂的新玩法。
使 Angry Birds 2 从市场上其他类似的复杂游戏中脱颖而出的是我们的自定义设计目标,即宽敞的用户界面。
“这些新功能没有隐藏在菜单中,也没有放在冗长的列表中,直接展现在玩家眼前,配以生动有趣的画面,成功打造了平易近人的用户体验。” ——
如果一个玩家更喜欢游戏中的某种玩法而相对不太喜欢其他元素,那也没关系。 我们不会强迫玩家喜欢游戏的每一部分。 毕竟每个玩家都有自己不同的娱乐消费偏好。
愤怒的小鸟 2 和中周期的相似之处:
多线推进:不同于前作——在《愤怒的小鸟》中,玩家只有一条关卡线可以继续探索和前进。 在《愤怒的小鸟2》中,玩家有多条线并存,相互沟通。 前进路线。
a) 玩家账号升级
玩家可以通过收集星星来升级他们的帐户。 玩家升级帐户的意义在于这样做可以解锁新的游戏元素,例如日常任务、日常挑战和竞技场。 这会刺激玩家反复尝试未获得三颗星的关卡。
b) 鸟类角色升级:制作、融合和装备
玩家可以升级小鸟以增加它们攻击时产生的伤害。 分数不仅可以用来获得关卡中令人羡慕的三颗星,还可以帮助玩家获得新型的飞鸟。
一旦玩家收集到足够多的羽毛,系统就会自动执行相应的升级操作,类似于《漫威超级争霸战/》、《星球大战:银河英雄/星球大战:之》等中核游戏中的角色升级。
与很多中核游戏中的装备道具类似,玩家也可以在愤怒的小鸟2中购买帽子等功能性道具来提升小鸟的战斗力。 作为双重好处,这样的设置还可以允许更多的货币出口。 升级所需的羽毛可通过开箱和每日奖励获得。
Rovio 团队问答
Om:《愤怒的小鸟2》引入小鸟升级系统和合成融合机制,是否纯粹是出于对F2P游戏本质的考虑? 还是有其他原因决定这样做?
(《愤怒的小鸟2》首席游戏设计师):我们当时的想法是在《愤怒的小鸟2》中为玩家创造一些超出正常关卡地图的东西。 我们希望:
1.更加注重游戏中的角色;
2.在不影响游戏原有特色的情况下,为玩家提供不同风味的进阶空间。
更在意游戏角色的玩家往往更喜欢这款游戏,也更愿意尝试各种新的玩法。 虽然 Angry Birds 2 中有多种升级机制,但所有这些机制最终都会导致小鸟升级。 这样一来,我们就可以在保证游戏复杂度不会太高的情况下,提供多样化的玩法元素。
“如果我们没有在《愤怒的小鸟2》中加入这些新的功能和新的玩法,那么游戏就会变得难以扩展休闲农场类游戏,也就失去了持续发展的能力。现在《愤怒的小鸟2》运行顺利,而且它的经营状况也很健康。但如果我们没有扩大它,这一切都不可能实现。” —
Om:玩家对游戏中的这些变化有何反应? 毕竟Bird的功能性装备(帽子)其实更接近于中核游戏的玩法。
(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划):到目前为止,我们每次更新和发布新玩法,粉丝们的反应都非常积极。 当我们刚刚将“帽子”引入游戏时,玩家们突然有了新的目标,开始思考如何装扮自己的小鸟。
我们认为让玩家在玩游戏的过程中有选择感是一个非常积极的改变,无论是选择自己的小鸟长什么样,还是从众多玩法中选择自己喜欢的玩法,只要是有选择感的任何东西选择很好。
c) 弹弓升级
要升级弹弓,玩家必须先解锁所有七只鸟。 而要解锁这七只鸟,玩家必须通过前 44 个关卡。 这种设计为中级玩家创造了更多的奖励并设定了目标,而增加奖励也会让关卡变得不那么线性。
(大字:学生帽套装;小字:集齐所有套装,升级你的弹弓!)
Rovio 团队问答
Om:设计团队在《愤怒的小鸟2》中加入了几个关卡系统和升级路径,它们都是相互关联的。 这种设计背后的原因是什么? 你如何确保玩家能够接受并理解所有的游戏玩法,而不会被复杂的系统所迷惑?
Måns Wide(《愤怒的小鸟2》制作人):在休闲游戏中,在关卡地图上一步步推进是一种非常通俗易懂、非常有效的推进方式,但它也有很多不足之处。 例如,当玩家分散在地图上的不同层级时,我们就很难推进季节性的内容更新。 而玩家其实和鸟是有关系的,所以我们更关注鸟的等级也是完全符合逻辑的。 升级玩家心爱的小鸟给玩家带来的快乐远比通关要多。
为了避免玩家可能无法接受过于复杂的系统设计,我们的措施是一次只解锁一种新玩法。 我们也努力平衡游戏系统,让玩家不会一下子收到太多新信息。
开箱系统:开箱系统为游戏增添了一丝幸运,同时成功勾起了玩家的期待。 这种组合让很多玩家都觉得玩起来非常刺激,所以“开箱”被广泛使用,受到中核游戏玩家和重核游戏玩家的推崇和追捧。 基于休闲休闲玩家的社交博彩游戏的巨大成功,再次有力地证明了玩家有多么喜欢这种带有运气元素的刺激玩法。
Angry Birds 2 中有两个地方使用了开箱机制。
1.每日宝箱和每日宝箱机制。 每日宝箱机制的具体规则是:玩家每半小时可获得一个免费宝箱。 这两个免费宝箱的目的是为了训练玩家适应开启机制和每日奖励,让玩家在想要更多更好的奖品时,才会为更高等级的宝箱付费。
2.富贵楼。 这是一个非常有趣和吸引人的日常奖励机制。 它充分利用了行为经济学的一个概念——损失厌恶/损失。
在经济学和决策理论的背景下,损失厌恶是指在面对相同数量的收益和损失时,损失更难以接受的看法。
《财富之塔》是每日奖励机制,玩家有75%的获胜几率和25%的失败几率。 塔的每一层都有四张牌,分别是三张奖励卡和一张猪卡。 如果玩家不幸抽到一张带有猪头的牌,则会一次性失去所有当前累积的奖励。 不过从上面的例子我们可以看出,如果玩家在累积了好几轮奖励后不小心抽到了猪头,失去所有累积奖励的代价会远远大于他复活的代价。 这种情况就是我们刚才提到的“损失厌恶”之一。 玩家往往更愿意支付小额罚金来保住他们已经获得的奖励,而不是放弃他们确信可以赢得的奖励。
Rovio 团队问答
Om:您向普通休闲游戏玩家介绍开箱系统的动机是什么? 为什么你认为愤怒的小鸟玩家群会喜欢这样的游戏机制?
(首席游戏设计师,愤怒的小鸟 2):长期以来,随机奖励在游戏中被证明是非常有效的,因为它们对玩家来说既有趣又令人兴奋。 我们的游戏包含多线推进机制,需要使用很多不同的资源物品,所以引入开箱系统是理所当然的。 当然,我们已经采取了很多步骤来确保整个拆箱系统的清晰。
我们精心设计了开箱动作的开场动画,尽可能简洁明了,以确保玩家能够理解其中的含义。 在整个开箱过程中,一个非常重要的交互设计就是用清晰的视觉动画将玩家获得的奖品放置在相应的位置。
这样的设计可以帮助玩家理解为什么可以得到这些物品,以及这些物品对自己有什么用处。 如果没有这样的设计,我们现在可能会面临更尴尬的一幕——玩家虽然领到了奖品,但并不知道这些东西是干什么用的,而这些东西会在玩家的背包里占据空间。
Om:从用户粘性来看,百宝箱和财富塔的表现如何?
Måns Wide(制作人,《愤怒的小鸟2》):“财富之塔在整个游戏中扮演着重要的角色,其中最重要的部分就是宝石的消耗。 到目前为止,30% 的硬通货都花在了财富之塔上。”-Måns Wide
其实很难从用户粘性的角度来看待这件事情,因为我们在富贵楼推出一个月左右就上线了新的起始页,这对游戏来说也是一个非常重要的变化。 因此,从用户黏度和用户留存来看,很难说这股利好趋势的源头是谁。
Om:您如何看待我们本期文章的主题? 愤怒的小鸟2的定位是为了进一步成熟现有的休闲游戏玩家群体吗? 还是团队一开始就打算吸引一批中核玩家?
(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划人):总的来说,《愤怒的小鸟》是一个老少皆宜的品牌。 2仍然是一个平易近人的游戏。
“虽然我们在《愤怒的小鸟2》中引入了很多中核玩法,但确保游戏对普通休闲玩家仍然友好也是我们的责任。” ——
我们认为,从可扩展性的角度来看,增加游戏的深度对玩家和我们开发者来说都是一件好事,但我们也承认,我们确实在慢慢向中核风格靠拢。 比如《愤怒的小鸟2》在背包管理上的墨迹就很少休闲农场类游戏,这意味着大部分游戏内容都是根据玩家的主游戏方向精心精简的。 如果我们的玩家去参加一个活动,他们所要做的就是收集材料并改进他们的鸟——没有比这更复杂的了。
在确保游戏足够接地和确保游戏具有足够深度以满足大多数游戏玩家之间通常存在平衡。 Angry Birds 2 最好的一点是所有游戏组件都可以独立选择。 玩家可以在游戏中随心所欲地选择自己喜欢的内容,选择在自己喜欢的部分多花点时间,其余的游戏内容不会受到影响。 任何负面影响。 对于一个普通的休闲玩家来说,可能需要几个月的时间才能将他们的游戏行为模式过渡到中核模式,但如果玩家有这个愿望,那么我想说《愤怒的小鸟2》将是一个完美的入坑方式.
竞技场与社交元素:系统会每三个小时向玩家发放一张“入场券”,玩家凭此券即可进入“竞技场”。 在竞技场中,玩家将在 Angry Birds 回合制比赛中与其他玩家一对一配对。
Rovio 团队问答
Om:显然,融入竞技场机制是向游戏添加更多社交元素的一大举措。 那么在您看来,通过此举是否达到了加入更多社交元素的目的呢?
(《愤怒的小鸟2》游戏总策划):竞技场在《愤怒的小鸟2》游戏中有两大任务。 第一个肯定是希望游戏更具社交性,玩家可以互相接触并玩得开心。 第二个任务,也是完成得最顺利的一个,就是给那些喜欢竞技的玩家提供一个竞技的场所。 相信即使是比较喜欢休闲游戏的玩家,也能从与人对战中获得兴奋感,在获胜时也能获得成就感。
在我们的日常生活中,竞争意识可以说是无处不在,那么真正的问题在于我们如何将这种挑战呈现给玩家。 在《愤怒的小鸟2》的竞技场中,玩家参加比赛的形式与游戏其他部分相同,唯一不同的是玩家在这里需要比拼的点数是对手所获得的点数。 这也意味着,比赛规则的理解成本并不高。 玩家获胜后可以获得更高的联赛排名和相应的奖励,进一步鼓励玩家积极参与比赛。
Om:对于愤怒的小鸟2的休闲玩家群体和中核玩家群体,你认为未来的发展趋势是什么? 我们有机会在 Angry Birds 2 的未来迭代中看到哪些新功能?
Måns Wide(《愤怒的小鸟2》制作人):目前的情况是,多样化的直播内容可以吸引玩家对中核游戏的关注。 我们会在游戏中加入更多的紧迫感,加入当下正在发生的流行元素! 而正是因为部落功能和全球排行榜的存在,对于我们在社交和协作方面做更多的工作也是非常有意义的。
Om:您对其他休闲游戏开发者有什么好的建议吗? 可以帮助他们在这个激烈的市场中提高游戏在游戏玩法、社交和货币系统方面的竞争力的建议。
(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划):首先我想指出一件事——休闲游戏并不代表肤浅。 一切真的取决于我们如何将游戏信息平易近人地呈现给玩家,让玩家在呈现过程中不会感到迷茫和困惑。
“在做游戏的时候,我们应该有长远的设计考虑,也就是说,游戏的一些核心系统必须是智能的、可扩展的,并且在未来对玩家仍有吸引力。为了实现这一点,我个人不会过多参考以往休闲游戏的设计方案,核心玩法占整个游戏的90%。”——
相信未来的游戏一定会有扎实的meta game可以独立支撑整个游戏,而一个体验过瘾的core game只是锦上添花。 当玩家开始通过愉快的核心游戏体验真正参与有趣的元游戏时,我们手中就有了一款出色的游戏。
Om:你认为《愤怒的小鸟2》成功的秘诀是什么?
Mia Lääki(Rovio 用户研究实验室研究员):我确实觉得 Angry Birds 2 团队有他们自己的特殊“秘方”,我认为主要有三种“香料”。 概括来说就是:专业的领域知识、系统的学习模式和对用户的理解。 当然,更具体的定义也是可能的:
1)游戏设计者的水平:对游戏风格的驾驭能力和对已有游戏知识进行扩展的能力。 Angry Birds 2团队可以说是深谙其中,并成功将其转化为全新的概念,并将其落地于Angry Birds 2游戏和这种打法之中。
2) 制定设计规范:随着 Angry Birds 2 团队开发新功能并进行迭代以使游戏更好地运行,他们设法将开发过程融入一组学习模式。 这样做的结果是,他们为《愤怒的小鸟2》独家定制了一套“总体设计规范”,其中一些规范在上面也提到过。 得益于此,当未来引入其他新元素时,这些规范可以确保 Angry Birds 2 的设计始终保持一致。
3)理解和尊重用户:这不仅仅指用户分析,还包括通过其他渠道的理解和了解。 例如,《愤怒的小鸟 2》开发团队的所有成员,包括产品总监,都活跃在我们的粉丝群和 等社交媒体中。 所以当他们被问到玩家对此有何看法时,他们都能回答。
总结:
从以上分析报告中,我们可以得出以下结论:
1)玩家在游戏中逐渐变老是一个上升趋势。 对于开发者而言,在普通休闲游戏中温和地、周期性地引入一些中核元素,从而刺激普通休闲游戏玩家的成长,向更中核、更具竞技性的游戏体验靠拢,是一个可行的方案。 .
2)休闲游戏开发者可以通过一些通俗易懂、容易接受的方式,在游戏中引入一些中核风格的游戏元素,延长游戏的保质期,提高游戏的可扩展性和深度。 ,创造更身临其境的游戏体验。
在本系列的第二篇文章中,我们将继续对话另一家打造了《梦幻花园/》、《梦想家园/》和《梦幻水族馆/》的移动休闲游戏开发公司,采访他们对日趋成熟的看法和看法休闲游戏和休闲玩家社区。 敬请关注!
特别鸣谢:合著者、编辑
(首席游戏设计师,愤怒的小鸟 2) 个人资料
Måns Wide(愤怒的小鸟 2 制作人) 个人资料
Mia Lääki(Rovio 用户研究实验室研究员) 个人资料,帐号:@
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