戈威尔 Supercell:7 年 4 款游戏,如何成为世界手游行业领头羊?

日期: 2024-08-18 21:13:36|浏览: 510|编号: 61267

友情提醒:信息内容由网友发布,本站并不对内容真实性负责,请自鉴内容真实性。

七年前,当《愤怒的小鸟》处于巅峰状态时,它绝对不会想到一家名叫“愤怒的小鸟”的公司会取代它成为全球手机游戏行业的“领头羊”,而且这家公司位于芬兰。

作者 | 谁是英雄?

七年前,愤怒的小鸟正处于巅峰时期时,肯定不会想到一家名为“愤怒的小鸟”的公司会取代它成为全球手游界的“领头羊”,而且同样位于芬兰。这家公司用了7年时间,只做了4款游戏,收入增长了2200%,每一款都成为当之无愧的长寿手游和爆款手游,但全球员工人数只有213人,这个小小的“超级细胞”在游戏界的持久和强大势头令人惊叹。

为何《愤怒的小鸟》早早落伍,而《部落冲突》却能经久不衰?又或者,Roivo 和 FIFA 的命运为何如此不同?芬兰,一个人口不到 550 万的国家,为何这两家如此小国的公司却引领了全球手游产业的潮流?在这背后,在手机这个小屏幕上,上演了一段让人惊讶的历史。

一个关于适时出现的“山寨游戏”的故事

芬兰,一个人口不足550万的欧洲小国,三分之一的国土位于北极圈内,一年中大部分时间都被黑暗和寒冷所包围,因此人们把电子游戏视为自己最好的陪伴。

这或许是句玩笑话,但不得不说,这家以《马克思·佩恩》和《心灵杀手》闻名的公司,制作了《亡灵:无人区》。打造了 App Store 年度游戏《失落之地》()系列的 Next Games 团队等团队都诞生于此。这个国家是名副其实的精品游戏王国。

当然,我们也不能错过以红鸟闻名的公司 Rovio。2016 年上映的《愤怒的小鸟》电影改编自该公司最著名的同名手机游戏。如今,它已今非昔比,但名气依旧。也正是得益于这款游戏,Roivo 从濒临破产到引领行业,成为最知名的公司之一。讽刺的是,《愤怒的小鸟》的游戏创意来自于另一款游戏,但大多数人在谈论它时并不知道这一点。它的迅速走红并非易事,但衰落已是必然。

14 年前的 2003 年,诺基亚正处于巅峰时期。赫尔辛基理工大学(现阿尔托大学)的三名学生 Hed、Jano 和 Jarno Väkeväinen 以及 Kim Dikaz 参加了一场名为 demo party 的手机游戏开发比赛,该比赛由诺基亚和惠普赞助。结果,他们开发的多人游戏《世界之王》赢得了比赛,三人由此创立了 Rovio 的前身——Rovio。

2005 年,Rovio 获得了第一笔天使投资,并更名为 Rovio,但事情并不顺利。2005 年至 2009 年间,Rovio 发布了 51 款游戏,几乎全部基于 Java Me 平台。Rovio 靠外包游戏来维持业务,但成绩不尽如人意。此时,旧手机平台开始崩塌。原因很简单:苹果智能手机的出现。

在《愤怒的小鸟》推出之前,Rovio 已经发布了 51 款游戏,但没有一款游戏很受欢迎。

智能手机的出现,颠覆了大家对智能手机的认知,一个小小的移动设备可以如此灵活的处理多项任务,进行多点触控,并拥有重力感应甚至多轴陀螺仪传感器,它打破了手机与桌面之间的隔阂,让开发者看到了新的可能性和新的希望。

更重要的是,传统的游戏发行模式被打破,游戏开发者依赖游戏发行商的模式不复存在,取而代之的是开发者将自己的游戏放到平台上,直接接收用户反馈,并进行推广和推广,而作为交换,他们只需向苹果支付 30% 的销售额,这对双方来说都是一件好事。

苹果出色的硬件为游戏开发者提供了新的机会

Roivo 赶上了这个好时机,他们几乎是在做最后的搏斗。为了做一款幽默好玩的游戏,设计师设定了这只无翼鸟的形象,恰逢猪流感的消息频频出现在新闻头条,于是他决定将反派设定为一只绿色的猪。但团队在玩法上“偷懒”,并没有打造自己的玩法,而是选择了“模仿”。

具体来说,他们抄袭了市场上另一款知名 Flash 游戏 Clout - of the King 的玩法(后来改进为 Crush the)。游戏中使用的 Box2D 物理引擎已经过改进,目前已在 iOS 上推出。

原版游戏中的砖墙变成了卡通世界的木头和玻璃,大炮和士兵也被红鸟和绿猪代替。就这样,《愤怒的小鸟》诞生了。这是 Roivo 的第 52 款游戏。2011 年,《愤怒的小鸟》首席设计师兼原画师在接受 EDGE 采访时坦言,这款游戏的“创作”经历:

“我们花了很多时间思考什么样的游戏会卖得好。那段时间,我们看了很多在线游戏,比如一些基于 Flash 的游戏,并分析了人们真正喜欢玩什么样的游戏。我们想尽最大努力降低风险,这意味着寻找最受欢迎的游戏......”

Clout(上)和Crush the(下)被愤怒的小鸟打入败者组,很少有人能记得他们。

接下来发生的事情大家都知道了。《愤怒的小鸟》这款游戏赢得了人们的赞誉。每个人都被游戏幽默的设计和简单直观的操作所吸引。可悲的是,他们几乎不知道这款游戏并不是原创的。它出现在苹果商店和各种游戏杂志上,并风靡全球。

这是理所当然的。一款可以单手控制的弹弓游戏谁会不高兴呢?没有复杂的操作,也不用懂任何语言,这就是最基本的交互方式——触摸。它让这款游戏既轻松又有趣。它深受所有人的喜爱,无论老少。它的下载量迅速飙升,成为继诺基亚之后全球最知名的芬兰产品。

Rovio 迫不及待地推出了十多个衍生版本,并适配各个平台。尝到平台优势的他们当然想在 iOS 之外复制这种成功,当然这得一步步来。但这种重复的产品消耗了 Roivo 开发新游戏的热情,让它失去了活力。

这些都是愤怒的小鸟的衍生作品,滥用IP的后果就是失去活力。

2010年,Rovio更名为Rovio,并邀请前漫威影业COO大卫加盟,希望成为第二个迪士尼。Rovio CEO赫德表示:“大卫曾让漫威再次火起来,我们希望他的经验和愿景能拓宽Roivo的娱乐产品线。”

随后毛绒玩具、书籍、动画等产品纷纷面市。这只“鸟”没有放过任何一个利用其IP赚钱的机会。这也是它登上大荧幕的开始。随着《鸟》系列推出多个不同版本,玩法单一的休闲游戏最终开始失去新鲜感。这很正常,每年都有几百款新游戏问世,玩家没必要一遍遍地重复玩同一款游戏。

Rovio 也曾尝试过新产品,但无论是三消游戏(《愤怒的小鸟 POP》)、益智游戏(《Alex》)、赛车游戏(《愤怒的小鸟 Go!》),还是角色扮演游戏(《愤怒的小鸟 Epic Games》),Rovio 都相对成功。这些游戏都未能重现昔日的辉煌。尽管 Roivo 计划今年推出一款大富翁风格的棋类游戏(《愤怒的小鸟 Dice》),但 Rovio 也难以逃脱过时的命运。

是的,它彻底失去了在智能时代引领潮流的机会。愤怒的小鸟出现的时候,市面上优秀的休闲手游太少,硬件配置也限制了更多的游戏创意。现在情况已经改变。移动网络的发展,数据流量费用的降低,意味着人们不再需要和冰冷的电脑AI一起玩,通过互联网,可以和来自世界各地的玩家一起享受游戏的乐趣。更重要的是,人们对于游戏的口味已经变得更加丰富多样。没必要一直玩这么“古老”的游戏,人们总会厌倦的。

逐渐缺乏创新的Roivo不仅目光短浅,而且傲慢不知感恩。2011年2月,当Roivo的首席营销官Peter在GDC上站在讲台上讲授业务时,台下有人问Rovio是否使用了Box2D。Roivo的物理引擎首次正式承认《愤怒的小鸟》使用了别人的引擎,提问者正是当时Box2D的开发者,他并没有强制用户在开源协议中提及引擎来源,但大多数开发者都不会忘记在“特别感谢”中表达谢意,而显然,其中大部分都没有包括Roivo。

愤怒的小鸟在全球取得了巨大的成功,但讽刺的是,它的成功仿佛一场梦,它的故事充满激情却最终沦为一场闹剧。创新的游戏开发者们被泼了一盆冷水,告诉他们创意未必能带来成功,但找到合适的“借鉴”对象才能获得更大的成功。这个魔幻现实主义的故事被摆在了芬兰游戏开发者和全世界游戏制作人的面前。人们需要一家不断创新的公司来引领行业向前发展。这时,出现了。

社交游戏《Super Cell》重生

当 Roivo 开始想办法自救、破釜沉舟的时候,塞班时代和 iOS 时代之间的大多数大型游戏公司还在观望新平台的分量。Ilkka 是这样说的:“不管出什么新游戏,《Crash》、《Mafia Wars》、《Tower Bloxx》,运营商都愿意推荐。”

当时收购 Sumea 的公司还在为 平台提供游戏,而且还是相当高产和有趣的。在 平台上,他们推出了《Tower Bloxx》、《》等飓风级游戏。《Mania》、《3D Brick》、《3D Rush》等游戏操作简单、趣味十足。IGN 甚至将年度唯一一款满分游戏给了《3D 》。

很多人还在享受单手在小键盘机器上玩游戏的乐趣。然而,iOS平台已经开始崛起,也不急,因为没必要这么做。Ekka 说:“我们()是安全的,因为我们有坚实的运营基础,我们制作游戏,我们知道它们能卖出去。”当你不用承担风险就能赚大钱的时候,为什么要放下手里的金碗,投资新平台呢?平台是在乞讨食物吗?

但风向已变,Roivo 并非唯一看到机会的人。在游戏行业耕耘数十年、在超过 12 个平台上推出过不下 150 款游戏的 Ekka 选择从头开始,辞去欧洲分部总裁一职,与另外五位合伙人共同创立了 2010。那一年(2010 年),苹果推出了自己的平板产品 iPad。如果没有它的出现,恐怕还要在页游市场苦苦挣扎一段时间。

对于帕纳宁来说,这个名字意义重大。它不仅是他离开大公司后新冒险的第一步,也代表了他对新公司的愿景。“我们是由不同的‘细胞’组成的。它由非常独立运作的小团队组成,”他说。“在公司内部,我们常说‘小即是大’。”

虽然人数不多,但都是游戏行业的资深人士,拥有十多年的行业经验。他们离开的原因很简单:想建立一个“梦想工作室”。但这条路一开始并不顺利。因为他们选择做一款网页游戏——《王者荣耀》,因为当时正是网页游戏蓬勃发展的时代,都说早起的鸟儿有虫吃,但事实并非如此。Roivo 引入了第一笔 1100 万美元的投资,他们开始制作《王者荣耀》。

《》是一款相对复杂的网页游戏

其实从2009年开始,国内的社交网站游戏也得到了空前的繁荣,《开心农场》《》等都掀起了国民社交游戏的潮流,在国外,小游戏也持续受到热捧,而刚刚成立不久的我们选择在这个平台上开发的游戏就是《》。

这是一款多人在线的末日页游,在手机浏览器上也能玩,玩家可以合作,游戏背景也非常酷炫。但难度过高,导致玩家的学习成本较高。游戏只能在手机上使用浏览器进行,体验不佳,所以虽然巅峰时期玩家人数达到过50多万,但最终还是被放弃了。不过,在当年的演讲中,Ekka 谈到了多人在线游戏的优势,这个方向很有前景,从此以后,做 MMO 游戏就成了我们一直坚持的方向。

从第一款游戏开始,我们就决定坚持制作多人在线游戏的目标。

《黑客帝国》的失败对于帕纳宁和他的团队来说是一次非常重要的经验。虽然投资者还是选择继续支持他们,但他们身上的压力显然更大,放弃了正在制作的另一款游戏。回想起当时的困难,帕纳宁说:“我们从这次教训中学到了很多,我们明白了打造一款高参与度和高留存率的热门免费游戏有多难。这绝对不难。但幸运的是,从那以后我们制作了一些相当不错的游戏。”

iOS 平台是他们瞄准的新方向。帕纳宁认为,iPad 拥有良好的技术性能、出色的处理能力和多点触控 UI,再加上屏幕尺寸带来的便捷性和移动性,使其成为一个非常好的游戏平台。显然,这是一个经过深思熟虑的决定。新平台的优势确实凸显了一些游戏性极佳的游戏,《愤怒的小鸟》就是一个成功的例子。因此他们决定制作一款“平板优先”的游戏,即先在平板电脑上玩,在取得成功后,再延伸到智能手机。

转型并不容易。第一款游戏名为《宠物大战兽人》,并不成功。从画面来看,这款游戏已经成型为《部落冲突》。

接下来是一款名为 Tower 的游戏,但也很快被放弃,然后是 The Last Jedi,这款游戏获得了一些玩家的好评,但受到的关注太少,因此公司选择召回它。

失败已经成为让他们快速前进的动力。“如果一款游戏失败了,我们会为它的开发者们举办派对,开香槟庆祝,我们从失败中学到了很多有用的东西。”卡帕纳宁如此说道。因为从失败中得到的经验让他们在下一款游戏中少走弯路,“我们会把标准定得很高,如果达不到,我们会毫不犹豫地砍掉它。”卡帕纳宁和他的团队成员中有很多人都喜欢《魔兽世界》,他们想让玩家知道,像这样的品牌是值得信赖的,他们只为玩家提供好的游戏。

Hay Day 的成功可以说是对失败经历的真实回应。成立两年后,Hay Day 成为第一款真正成功的游戏,遵循了“平板电脑优先”的策略。虽然玩法与《王者荣耀》类似,但他们在平板电脑上的许多细节以及他们积极开发的社交玩法让这款游戏成为 App Store 上最赚钱的游戏之一。发布其实是游戏生命的开始。为了响应玩家的反馈,他们聘请了一名数据分析师来平衡游戏,并总结出了最重要的一点:游戏更新不仅仅是为了修复错误,也是为了扩展新内容。

真正将《部落冲突》推上王座的,是决定打造一款玩家可以轻松上手、并能长时间享受游戏乐趣的策略游戏。“我们想打造一款带有PVP战斗元素的资源管理游戏。”“我们的目标是用核心玩家喜欢的内容,打造一款具有广泛吸引力,并为该类型游戏带来新用户的游戏。”“《部落冲突》做到了。经过六个月的打磨,这款游戏与《Hay Day》同年发布。根据App Annie的统计数据,《部落冲突》在2013年和2014年的排行榜上均位居第一,是App Store上最赚钱的游戏Top 1,即便是现在,它依然是App Store上最赚钱的游戏之一。”

之后的故事大家都知道了。Boom Beach 和 Clash 都取得了成功,而对于任何一家游戏公司来说,从 2012 年到 2016 年,要做出一款成功的游戏需要四年时间。他们已经发布了四款具有全球影响力的游戏,这已经很了不起了,更何况他们现在已经接入了中国最大的社交网络。他们不是先飞起来的鸟,但却实现了漂亮的转身。说到反超,有几个关键点。

首先要找到让手机游戏拥有长久生命力的方法,如何更好地利用人们的碎片化时间,如何基于社交网络制作多人在线游戏。Ekka 总结道,“我们的首要关注点是参与度和留存率,而不是收入或排名”。旗下所有游戏都是免费的,但正是因为能在碎片化时间提供最佳体验,让付费和免费用户保持相对平衡,才让它不断吸引玩家。

其次,他们谨慎使用自己的IP,相比愤怒的小鸟层出不穷的新版本,他们克制得如同和尚,在部落冲突爆红之后,并没有趁热打铁推出续集,而是推出了Boom Beach,之后又有Clash 。直到现在,部落冲突只推出了一系列短剧,就像暴雪一样,他们长期经营自己的游戏,不断拓展游戏故事,总有一天这些IP会成为公司经久不衰的口碑。

最重要的是要专心打磨自己的产品,手游的生命周期越长,用户对游戏的信任度就越高,不断更新新内容会给玩家带来新鲜感,这比盲目推出新游戏更现实。2016年《部落冲突:皇室战争》的推出引发了一波热潮,但随后便有所下滑,直到9月份,新版本更新才为游戏增加了新的玩法和内容,让游戏再次火爆起来。重回收入榜首再次说明,因为内容而离开的用户,一旦增加新内容,或多或少都会被吸引回归。

从《塞尔达传说:重生》开始,5年时间,推出了4款新游戏,但内部也砍掉了14个游戏项目。对于任何一家公司来说,这种在创意上的一丝不苟,都能让产品成为精品中的精品。能做到什么,不能做到什么,帕纳宁说:“过去两年,我们只发布了一款游戏,那就是《部落冲突:皇室战争》,但这期间我们取消了9个项目,这是十分之一的成功率。而这还不包括众多优秀的创意原型。”

最后的想法

Roivo 和 的成功是相似的。它们都受益于时代的变迁和移动游戏的流行,从而避免了与大型游戏公司正面竞争。芬兰国家技术创新局(芬兰语为 TEKES)负责人 Kari 曾表示:“制作一款移动游戏的成本通常只有 3A 大作预算的十分之一,小型游戏开发商更容易投入移动游戏开发。”但另一方面,它们最终的方向却截然不同,因为一个选择不断翻新旧东西,失去了创造力,而另一个选择从失败中吸取教训,打造出最精致的产品。它们如今的结局或许是游戏行业对这两家公司最好的回应。

芬兰游戏开发者信奉“在限制中追求完美”,从塞班时代开始,他们就能够用很少的东西创造出神奇有趣的作品,那时候,开发者们用64kb的内容就能创造出各种令人惊奇有趣的游戏,这是一种文化,就像“用一个回形针能做多少事”的思维测试一样,鼓励开发者们把手机的局限性变成财富。两家公司的成功,靠的就是这种“用小力量取得大成果”的聪明才智。

但手游就像过山车,品质差不多的时候可能只需要外力就能爬上去,但想要在游戏里长久立足,就需要不断经营自己,不断创造出新的、令人兴奋的产品。

去年,当腾讯斥资 86 亿美元从日本软银手中收购腾讯时,CEO Ilkka 表示这笔交易最大的吸引力在于可以接触到 3 亿腾讯游戏用户。他认为,“主要驱动因素之一是我们希望接触尽可能多的游戏用户。”显然,他们正在酝酿更好的游戏。而 Rovio,还有多少人喜欢玩《愤怒的小鸟》?

那么,一切会一帆风顺吗?谁知道呢,也许今年中旬又会有一款《 GO》问世。但他们还是在一步步向前,打磨自己的产品。剩下的就交给你们了,难道我们不能把一切交给玩家吗?正如《腾讯》这本书所说:“你的竞争对手不在你目前的名单上。”

编辑|

参考:

本文由 原创

转载联系方式

提醒:请联系我时一定说明是从101箱包皮具网上看到的!