玩家是否需要“自由” - 关于“游戏策略自由”的讨论
本文最初发表在“蓝色和白色游戏百科全书”(公共帐户ID :)
在假期期间,我与一位朋友讨论了“玩家安全与游戏策略之间的关系”和“生产团队是否应该在设计过程中选择游戏策略的自由”的两个主题。后来,我想到了。实际上,以前的问题可以被视为后者框架下的“分支问题”,本文也将重点放在这方面。
在那次对话中,他的观点是“在游戏设计的过程中,故意将玩家的游戏策略和游戏想法限制在一定范围内,并强迫玩家根据生产团队的想法进行游戏是一种“反转”设计方法,它剥夺玩家的乐趣和“反向“反转”样式”;虽然我的观点与他大致相反。我个人认为,“当代玩家不需要游戏中的“自由”,或者他们需要的只是“有限的自由”,而制作团队应该“教球员玩游戏”,以便玩家可以直接开始使用更多的现成游戏策略。这个想法是当代世界的主流。”
这两个具有许多矛盾观点的观点实际上非常有趣。它们在许多游戏中都被展示了。例如,从“自由枪骑兵”和“上古卷轴4”开始(尽管前者在中国是一项略微利基的工作),“自由程度”和“虚拟世界的开放程度”已成为RPG游戏中大多数玩家所关注的尺寸。当然,这两个部分可能已成为“令人兴奋的观点”,可以在上个世纪末刺激某些球员。例如,“魔术之门6:天堂的秩序”和“发现时代”在早期,都是“开放的虚拟世界”。让我们看一下近年来的新产品 - “野外呼吸”,“辐射4”和“ Watch Dogs 2”,我们希望创建一个尽可能逼真和自由的虚拟世界。
但是,另一方面,大多数游戏在“游戏策略”中逐渐成为单身(当然,您也可以将其理解为某些游戏中的“构建”)。玩家将始终在很短的时间内找到游戏最佳解决方案的“最佳解决方案”和“较低的替代方案”,甚至根据某些评分安排各种“可行”解决方案,以便不同级别的玩家可以选择(但是具有相应资格的玩家总是只有一组“最佳解决方案”)。从这个角度来看,玩家确实表现出“不需要自由”。
然后,让我们讨论为什么当代游戏应该在生产过程中尽可能多地为玩家提供“现成的游戏策略”,而不是让他们在这方面享受“高自由”。
1。“游戏策略的自由度”是什么?
就个人而言,“游戏策略的自由程度”是“玩家使用游戏内部元素来构建游戏方法的程度”。
如果有人认为此描述更加抽象且难以理解,那么有一些例子要说明。例如,在射击游戏“ CSGO”中,“ Money”是玩家可以控制和使用的要素之一,而通过“ Money”购买的各种枪支当然也是“游戏的内部元素”。玩家选择购买哪种枪支和武器(例如购买狙击步枪AWP),同时拿着一定的钱,然后在枪支和地图周围执行一些战术和风格(例如,在“火车站”地图中,玩家将AWP握在敌人的指挥高度上)。该部分属于“构建游戏方法的玩家”。
对于实时策略游戏,大多数“游戏方法”的构建基于“战斗单位”(也包括“建筑物”)。例如,在1990年代发布的“命令和征服:红色警报”中,玩家不仅可以选择使用步兵单位和装甲车作为进行陆战时与敌人作战的主要力量,而且他们甚至可以选择“塔急着”,即,即建立诸如“堡垒”之类的静态防御设施,并将其直接建立在敌人的家园中。如果选择此策略,则“堡垒”将被视为其中的“主要游戏元素”。
在那些具有“耕种”元素(例如大量RPG游戏)的游戏中,玩家将匹配不同模块的游戏元素,以使其角色更强并适应游戏中的PVE或PVP环境。例如,在“暗黑破坏神2”中,玩家不仅需要选择角色通过“技能树”系统学习的技能,而且还需要在不同的技能中添加不同的观点,以确定他们使用的“核心技能”;此外,玩家还需要选择和匹配所有设备(即使是背包中的“ ”道具)。实际上,“暗黑破坏神2”中的角色实际上可以称为“核心玩家”的“编队”(也就是说,他们至少可以在8播放器模式下打开“地狱”难度)。
一些“新一代”游戏将使玩家“自我”更多的“游戏元素”供他们“选择”和“组合”,但是问题是 - 当代游戏的趋势是否真的可以为玩家提供更多的游戏策略选择?
显然不是。对于许多游戏爱好者,除了上述作品外,他们还必须对诸如守望先锋,英雄联盟和《暗黑破坏神》等游戏有一些了解。当我们回顾这些游戏的“游戏策略”时,我们会发现什么?
也就是说 - 在宏观和微游戏策略方面,生产团队对游戏中的策略或“游戏方法”进行了更严格的控制。 “守望先锋”中的所有字符均统一为多种类型,例如“ Oraga”,“ Olisa”,“ Luoba”等,它们分为“重新加载”,具有良好的伤害能力;诸如“天使”和“安娜”之类的角色分为“治疗者”,这是在战斗中恢复队友健康的功能; “死亡”,“ Genji”和“ Flash”分为“ ”,它们具有很高的活动能力来威胁敌人的后排角色,等等。尽管在游戏的早期阶段,但玩家开发了许多“个性化的游戏策略”,这些“违反生产团队的意愿”,例如“多个DVA”阵容,这是“多个”阵容,这些策略很快,这些策略是“多个”的策略,这些策略很快就涉及了,这些策略是“违反了”的策略,这些策略是“违反了”的策略。 “纠正”。直到今天,无论是在游戏中还是在大多数传球手中,玩家都必须按照制作团队制定的“确定的劳动分部”来“科学,合理地”与自己的阵容相匹配。您可以看到,游戏公司在随后的各种补丁中逐渐减少了玩家的“游戏自由策略”。
同样,在“英雄联盟”中,还有一部“降低游戏策略自由”的戏剧。即2011年左右,这是该游戏推出的早期阶段,玩家在游戏中选择策略的自由就很高。这不是指角色在选择才能,符文,召唤技巧和设备方面的高度自由,而是在更大层次的分支中。当时,整个英雄联盟都没有自己特别清晰的游戏系统。当时的玩家可以看到各种各样的部门,例如经典的“ 212”部门,即“中车道 +顶级车道2人 +底巷2人”。 The team "M5" also the " " style of on the world arena, and at that time, all kinds of on each road could be seen, such as mid lane , lane mage + , etc. , after 2012, the game has its ideas, that is, the so- "EU flow" game has been (upper and mid-lane , lane + , plus 1 ),希望所有球员只能按照自己的节奏进行比赛。最好的例子是,辅助角色“塔里克”曾经被放置在中间车道上,而“抬起剑术和狮子狗”的“野生核心”风格在被玩家开发后迅速纠正,并且无法幸免于下一个版本。较早的纠正是对三通防御塔的早期损害进行了纠正,该防御塔基本上已经从主流阶段撤回。尽管生产团队的设计思想每年都在变化,但“欧盟流动”的语气由于这种现象级的MOBA而被视为没有任何变化。玩家发展了各种幻想战术的时代已经一去不复返了。
最后,让我们看一下《暗黑破坏神3》。与以前的工作相比,有两个重大变化 - 只要水平足够,可以学习每个职业的所有技能,但是“携带”技能的数量有限;其次,“集合”的效果比以前要强得多,并且没有“ Word”系列设备。这两个点也表明了一个结论 - 生产团队在游戏策略选择中限制玩家的自由,因为玩过此游戏的玩家应该知道,每个职业中的大多数“构建”(即设备和技能等游戏元素的组合)都基于“西装效果”。只有很少的构建可以与西装分开,仅依靠纯松散的碎片。通过这种方式,与“暗黑破坏神2”相比,玩家的思维仅限于较小的空间。没有“奔跑词”,整个游戏中的设备总数无疑受到一定程度的影响。因此,尽管“暗黑破坏神3”是“暗黑破坏神2”的续集,但玩家在游戏中无法享受更高的“游戏策略自由”。
从更多的新游戏作品(无论是国内手机游戏还是海外著名的杰作)中,我们可以看到,生产团队确实倾向于限制玩家游戏策略和方法的发展。由于这是一个很大的趋势,是什么原因造成的?
2。“游戏策略自由”收缩的必然性
不幸的是,游戏公司大大降低了玩家的游戏策略的自由度。目前,这似乎是一件相对“科学”的事情。这样做不仅对游戏设计的工作和过程有益,而且实际上是玩家“独立选择”的结果。我的具体观点如下。
首先,游戏中大多数玩家的行为都符合这一规则 - 当玩家在游戏中具有很强的目标并具有高度的主观自我定位时(例如,每个人经常开玩笑的“人均人均大师大师”是“高度自我定位的外部表现”时,他们会自发地识别和筛选游戏中的各种游戏策略,并在游戏中进行了启动,该策略是“探索”的组合。解决方案”,更简单地说,“找到游戏版本的答案”。最好的例子是“英雄联盟”的专业比赛。在年度全球决赛中赢得冠军的球队无一例外,例如“彻底了解版本的团队”,包括“可以播放合适版本的英雄,并使用可以是合适版本的策略和策略等等”等等。作为专业球员,尤其是那些有资格参加全球决赛的人,他们的目标是赢得冠军。为如此高的目标付出的代价是无法使用许多处于其职位的英雄。例如,近年来,“ ”,“ Mondo医生”和“ ”都是游戏中基本上没有价值的角色。同样,“ Anne”,“ Jie”和“ Brand”也没有机会在中河中打球。对于专业的来说,“ ”和“ Amumu”也是“废料”,没有实践价值。实际上,在每个版本和每个位置中,只有几个英雄可以成为游戏的主流选择。一些英雄很受欢迎,下一个版本可能直接扔进冷宫。 “ ”,“ ”和“ Ritz”都有这样的经历。
射击游戏也发生了同样的事情,老玩家应该给人留下深刻的印象 - 在CS1.5的专业比赛中,可能出现的主要武器基本上是AK47,M4A1和AWP。即使是“田园游戏”中流行的MP5,也很少出现,更不用说诸如P-90和G3SG1之类的不受欢迎的枪支了。就手枪而言,除了CT和T的默认手枪外,唯一可以出现的手枪基本上是“沙漠之鹰”。许多玩家只使用昂贵的“双枪枪”看到机器人。
让我们看一下以PVE为核心的游戏。也有这样的现象。最明显的是魔兽世界。可以说,游戏的每个级别“层次结构”都会压缩“战略自由”。只要您是“正式服务器”中的球员,您肯定会知道团队王朝的困难被分为四个级别:“随机,普通,英雄和史诗”。由于不同的层,秘密领域也分为不同的难度水平。这是游戏公司对PVE内容的困难。实际上,我们可以将玩家分开(参加PVE活动,所谓的“纯休闲聚会”的玩家)分为5个级别 - 边缘球员,入门级玩家,普通球员,核心球员和专家球员。 “边缘球员”只想用“随机”的困难打开团队哑光,体验情节的史诗般的感觉并挑战老板。 5人地牢也主要基于情节,它们通常避免“史诗5”的“开放期”; “入门播放器”基本上将以英雄难度打开团队哑光(当前游戏的跨度如此之大),而“大秘密领域”将试图挑战“有限的保险层”或“次要最低最低生活层”,但他们的游戏水平不高。他们要么不知道自己职业的游戏原则,要么只留在理论阶段,而不能将其应用于实际操作;除了以英雄难度打开球队的哑光外,“普通球员”还将以史诗般的困难挑战哑光队中更简单的老板(通常是前2个或前3个)。最大的秘密领域基本上是每周可以完成的最低生活津贴层,甚至还可以多1-2层。 “核心参与者”追求每本史诗小组书的“关键”成就(尽管某些成就可能无法顺利完成,但至少显示了追求行为)。他们可能会被一些“更高的困难”老板阻止,这导致未能完成成就,但至少在下半场,团队床垫没有问题。就大型秘密领域而言,他们还将尝试达到高水平,例如比“最低保险水平”高6-9个水平; “专家球员”基本上将通过游戏获得收入。他们在版本的早期阶段实现了“批判”成就,甚至将争夺“世界上的第一次杀戮”。就大型秘密领域而言,它们将影响其他玩家无法达到的层数,例如比“最低保险水平”高10个级别。
显然,在游戏策略方面,不同级别的玩家可用的选项数量不同。从“边缘玩家”到“专家球员”,选择越来越少。即使您很有才华,并且一群拥有随机设备的人也可以打开“随机小组书”。但是,对于争夺“世界第一次杀戮”的团队,人才,设备和其他机制基本上是固定的,甚至没有太大的调整空间进行专业匹配。从“再次联盟”到“艾泽拉斯的竞争”,我们看不到Maode和竞争“世界第一个杀戮”成就的团队中的狂风和尚。
同时,我们应该考虑三点 - 玩家的自我评估大多太高;大多数玩家希望在游戏中表现更好。玩家希望在游戏中获得“安全感”。首先,许多游戏中的矛盾来自于此。竞争性游戏中的“陌生队友”就是这种情况。在《魔兽世界》中,团队的内部冲突是由“没有人说服的”(例如,术士/DK/DRUI拒绝使用战争和康复技巧,因为他觉得自己是球队的输出支柱,并且在三到一年中可以看到该团队的内部震动。互联网上的“人均国王”和“ XXX标准”也是如此。无数的例子和心理分析表明,“玩家的自我评估太高”是一个普遍现象,如此众多的“普通玩家”甚至“企业玩家”认为他们具有“核心参与者”的水平,因此玩家有“自由自由压缩游戏策略”的趋势;同样,玩家希望自己能在游戏中表现良好,那么他们会做什么?显然是要从“意见领导者”中学习,但是放弃自我探索的人本质上是在压缩游戏策略的自由。最后,关于“安全感”,我认为古斯塔夫·勒庞( le Pen)在“月球”中更清楚地表达了这一点 - 一旦一个人来到该小组,为了获得认可,个人愿意放弃对与错,交换理由,以使人们感到安全。我的朋友在“游戏”事物中添加了一件事 - 玩家需要“只要您遵循此例行公事,您就不会犯一个大错误”,这就是为什么许多所谓的“魔兽魔鬼老玩家”说“天才树系统具有更广泛的建筑空间”,但我们在“沃克斯·经典服务器”中看到的是相同的活动,因为这是一个相同的活动,因为这是一个很伟大的人才,然后是个人的才华,这是一个如此的人,这是一个如此的人,这是一个如此的人,这是一个如此的人,这是一个如此的人,这是一个如此的人,这是一个如此的人,因为它是一个如此的人,因为它是一个如此的人,因为它是一个如此的人,因为它是一个如此的人,因为它是一个如此的人,因为它是一个如此的人,所以”别人的不信任),他们可能不确定人才的“标准答案”是什么。
许多人可能长期以来忘记了他们在“新秀”时期的心态和行为。毕竟,每个人都习惯于在玩特定游戏之前检查详细信息以供参考,并习惯于束缚。然后,我认为“ ”中的此屏幕截图可能会使许多人了解没有太高的游戏目标,不会高估自己并且不需要所谓的“安全感”的玩家如何自由。
这是我在“ ”中的阵容。实际上,我只是想开放本周的情节。我从没想过要挖掘更深层次的内容或PVP,因此这个阵容纯粹是基于我自己的喜好,我从未在网上引用任何信息(报价也基于我的感受)。也许“口袋妖怪”的退伍军人会抱怨我的阵容在看到它后是“垃圾”,但这确实反映了“游戏策略自由”的反映 - 按照您的意愿建立,您并不感到尴尬地坚持使用这种构建。
不幸的是,大多数游戏都是少数。为了在《魔兽世界》中取得“批判”成就,我经常被迫选择我不喜欢的人才组合。在英雄联盟中,我还将被迫选择“ ”和“ Poppy”与我的队友合作以获取积分。这些都是自限制游戏策略的自由。因此,由于大多数球员都有这种趋势,因此生产团队效仿是合理的。
3。“教玩家玩游戏”的其他好处
除了玩家“自我限制游戏策略的自由”的趋势外,对于游戏公司来说,将其纳入游戏开发思想实际上非常有益。许多从业者本身并没有深入思考这个问题,而是“自动”采用了这样的设计思想。
如果用作烹饪作为隐喻,则可以理解,在当代时代,游戏公司应直接将准备好的菜肴提供给玩家,而不是向玩家扔给玩家以供他们做饭。例如,各种游戏将角色直接分为“责任” - 坦克,辅助,输出等。不同的游戏将进一步区分“输出”,例如“法师”,“刺客”,“射击者”等,随后的生产团队在添加新角色或平衡角色时也将遵循此模板。 “英雄联盟”就是这种情况,而在2021年,生产团队将进一步使用设备系统来“锁定”每个角色的游戏玩法,因为游戏中最先进的设备只能容纳一块,也许我们永远不会看到像“半肉类小方法”,“ Half-Meat-Meat ”,“ Half Vayne”之类的创意构建。
“暗黑破坏神3”之前说过,它直接通过“西装效果”直接告诉玩家每个行业的大部分建筑物。许多手机游戏正式告诉玩家,游戏中“如何更合理地匹配阵容”,甚至到“早期阶段由这些角色组成的阵容更具成本效益”的地步。
如果游戏公司这样做,玩家可以直接帮助他们解决“安全感”的问题,并减少入门的困难(想想“星际争霸”,您应该在哪个SCV上做什么,建筑构建构建的顺序等等,等等,所有这些人都必须自己慢慢探索它。当然,这是不阅读任何策略信息)。同时,这些“核心参与者”也可以快速掌握相关的核心机制(例如,“魔兽世界”的玩家可以从人才和各种硬件模块中看到,破坏性箭头的输出核心是“混乱箭头”,射击猎人的输出核心是“瞄准射击”的“瞄准射击”,因此,当他们发展核心的核心技能时,他们会在最终的核心技能中锻炼。时间”或“提高核心技能的质量”,并找到两者之间的平衡点)。对于他们来说,就像玩一样,是根据一开始就根据手来确定他们后来的方向。
对于游戏公司来说,“教玩家玩游戏”当然是有益的,以减少玩家在游戏策略中的选择并将其限制在某个框架中。首先,生产团队在框架之后可以具有更清晰的设计想法,并且确定了各种“限制”,就像向添加新卡一样,只能是一千个单词,煎饼,十二和角色。没有其他风格。魔兽世界中没有任何职业无法摆脱“康复,坦克,近战输出和远程产出”的框架; MOBA Games还具有自己的英雄定位,从来基本上不可能具有颠覆性角色。 “陆军冲突”已成为RTS设计的主流思想,很难看到一支军队纯粹是通过行动赢得的。许多人甚至抱怨说:“您觉得在使用培训模块的手机游戏中赚钱的方式相似?”因此,您会发现,这是拥有一个框架的好处。您可以将其直接应用于开发新产品,从而节省了很多时间和能源成本。
此外,这样的发展想法可以最大程度地减少玩家的“不健康游戏玩法”,并且也可以理解,因为生产团队可以“尽可能地控制玩家的游戏行为”。在确定了游戏的基本框架之后,所有超过框架范围的游戏行为基本上都被视为“不健康的行为”。我们以前曾提到过许多示例,例如“英雄联盟”中的“双重荣格”策略,“ ”等中的“多DVA阵容”,甚至是“ dota2”,这些策略曾经具有“多元化的角色”,基本上澄清了其在实施“人才系统”之后对每个英雄的位置,以及“娱乐系统”,以及诸如“物理”的“自然”。显然,只要玩家选择的游戏策略及其游戏行为始终处于制作团队的“控制”中,游戏就不会失控。但是,如果玩家太自由了,无法“选择策略”,而突发时间太集中了,那么生产团队的短期工作量将会在涌现,这是没人愿意看到的。
那么,玩家在选择“游戏策略”方面有什么样的态度?实际上,我的个人观点实际上已经简要说明了。玩家需要的是“足够数量的现有游戏策略”来做出选择,而不是让他们花时间“将”零散的游戏元素组装成游戏策略。这是“菜肴”和“成分”之间的关系。同时,由于当代社交网络和新媒体平台的快速发展,玩家将自动筛选出那些“未经授权”的游戏策略。简而言之,生产团队所设想的各种游戏策略可能会被浪费和忽略,因为这些策略在互联网上不能受到“意见领导者”的称赞,而且这些意见领导者通常是“核心参与者”甚至“专家球员”。他们只会选择“直接进入最佳解决方案”(您知道大多数人会盲目跟随意见领袖)。
因此,必须说,今天,当新的媒体和在线社区深深植根于人们的生活中时,玩家的“选择游戏策略的自由自由”越来越少,这似乎是不可避免的结果。当然,对于“非利权”玩家来说,游戏策略的收缩并不是那么严重。