休闲游戏平台开发运营项目提案.doc 30页
目录 1、摘要 2、公司基本情况及未来发展战略 TOC \o "1-5" \h \z 公司基本情况? 3? 公司组织架构图? 4? 企业发展战略-4-企业发展优势-5-\h\z 中国休闲游戏市场分析-19-网络游戏产业政策-22-2003-2011年中国网络游戏市场规模及增速? 2CO8.1 公司“”。 ^2011年中国网络游戏市场规模及增速 2.2中国网络游戏运营市场规模 2007年中国网络游戏运营商收入前15名中,上市公司10家,上市公司收入约98.7亿元,占77.1%。 前10名的非上市公司包括九友和光宇华夏。 这两家黄金公司计划于2008年上市,预计到2009年上市公司的市场份额将达到90%以上。 2007年,中国最大的网络运营商是盛大网络,以24.2亿元位居榜首。 其收入占整个网络游戏市场的18.9%,网易以18.7亿元紧随其后,巨人以15.5亿元排名第三。 ,这3家公司的主要收入来源来自产品的自主研发。
2007年年中市场规模(亿元) 注:年中市场规模(亿元) 注:2CO7中国在线培训服游戏市场规模128亿元 现在休闲游戏平台开发及运营,网络休闲游戏开始在市场上展现出强劲的增长能力。 虽然不能与游戏相提并论,但其增长趋势是有目共睹的。 据计世资讯相关数据显示,2006年i|f休闲游戏市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场的18.8%,整体收入实现了突破性增长。 继棋牌休闲游戏到益智游戏之后,越来越多以体育、音乐、舞蹈为主题的大型休闲游戏进入市场。 意味着大型休闲游戏为游戏企业持续提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。 截至2007年7月,休闲游戏市场收入已达7.58亿元。 预计到2007年底,营业收入规模将达到18亿元以上。 其中,休闲图形游戏占比约为66.2%,为5.02亿元,预计年底将达到12亿元。 并预计到2011年将达到100亿元。 2010年运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过收入规模,占整体运营商收入规模的51%。 2005-2010年全球网络休闲游戏市场规模2】通球网络休闲游戏市场规模(亿美元)-增长率 注:通球网络休闲游戏市场规模基于案头调研和行业访谈,仅供参考仅有的。 2) 05^2010 3.2 休闲游戏用户规模调查 在用户规模方面,据艾瑞咨询统计,2006年休闲游戏用户规模激增至2744万,较2005年增长53%。
2007年中国网络游戏用户规模将达到5700万,休闲游戏用户规模将达到3400万。 未来三年,中国休闲游戏用户规模将持续扩大。 规模将达到5500万人。 2003-2007年中国各类网络游戏用户规模(22) 游戏平台用户规模(万人) 大中型休闲服务或用户规模(万人) I=用户规模(万人) 用户规模游戏平台增速 大中型休闲游戏用户增速 用户增速及增速 业务类型对比网络游戏用户 3.3 2007年中国休闲网络游戏市场主要运营商收入 2007年第二季度,九游网在国内网络休闲游戏市场份额达到22.2%,位居第一。 第二组中,腾讯、世纪天成、盛大和天联世纪分列二至四位。 2007年上半年,九游莱口网络休闲游戏收入将达到4400万美元,位居第一。 第二组中,腾讯的休闲网游收入将达到3100美元,排名第二。 在其他网络游戏公司中,世纪天成和盛大将分别以2640万美元和2600万美元排名第三和第四。 2007年上半年国内主要运营商休闲网络游戏收入 营业收入(万美元) 休闲网络游戏收入 四、网络游戏产业政策 1)制定互联网出版业“十一五”期间重点发展规划进一步完善和落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育核心民族网络游戏企业,启动“1+10”动漫游戏人才培养计划,打造国家动漫游戏科技创新中心,组织实施“走出去”战略等。
2)继续大力实施“国家民族网络游戏出版工程”等重点项目 H o 2007年,将落实国家对网络游戏出版重点项目的财政补贴,在政府奖励活动中,重点网络游戏出版项目将选题倾斜。 通过抓好重点网络游戏发行项目,生产出更多有利于青少年身心健康成长的具有自主知识产权的民族精品网络游戏,占领市场。 3)大力营造文明健康的上网氛围。 2007年在全国网络游戏行业推出防沉迷系统,联合社会各方解决未成年人沉迷问题。 同时,继续开展以倡导健康网络为主题的社会公益活动。 4)完善经济政策,加大对产业创新的支持力度。 网络游戏是软件产业的重要组成部分,电子信息产业发展基金要加大支持力度,作为游戏产业引导基金,重点支持网络游戏研发生产的核心技术开发。 在贯彻落实国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发[2000]18号)和⑨晨兴软件产业行动纲要(国办发[2002]19号)的基础上47)、对网络游戏原创、开发单位给予高新技术企业税收优惠政策,对有利于未成年人健康成长的游戏软件产品参照财税〔2004〕39号文规定财政部、国家税务总局联合印发。 5)积极培育网络游戏产业孵化器。
在上海、北京、广东、四川等网络游戏产业发达的地方,依托部分科技园区,以知名游戏企业为核心,集聚游戏产业链相关企业,如游戏研发、开发公司、游戏硬件和计算机设备供应商、网吧、游戏运营商等,建立以游戏产品研发为重点的游戏产业园,同时集聚科技研发的资金、人才、技术等重要资源。研究机构和游戏企业,筹建一批国家动漫游戏产业振兴基地,主要开展动漫游戏产业培训、研发、产业孵化和国际合作,成为我国网络游戏产业的孵化基地。 以强大的人才、策划、组织、技术、设备、资金和管理手段,带动我国网络游戏产业的健康发展。 六。 面临的风险及应对措施 1 市场风险 风险主要体现在市场竞争上。 随着行业的发展和收入的增加以及诱人的发展前景,必将吸引更多的投资者进入该行业。 影响市场扩张的速度和盈利空间。 相应对策: 一、加大宣传力度,提升企业和产品的品牌影响力,树立品牌形象。 2.加强社区建设。 通过地方联谊、与地方门户网站合作、地方信息发布整合等服务,强化生产特色优势,树立行业门槛,抢占市场资源,全面压制竞争对手; 3、加强产品设计和服务创新能力,通过集成设计和案例设计,引领产品创新,服务更加细致完善,使企业在市场上形成独特的竞争力。
2管理风险 企业管理风险的发生通常是由于缺乏经营计划和详细的实施策略,以主观印象判断为盲目管理。 另外,企业周密的计划缺乏强有力的执行力,会给企业带来各种各样的问题。 危机一方面,最终使企业走下坡路。 应对对策:企业管理层根据企业现状、行业发展特点和市场发展趋势,制定详细的经营计划,将每项计划和决策的责任落实到执行者身上,实现岗位责任制; 并制定责任行为手册和处罚规定,严格控制业务过程中因小失误造成的损失; 所有的执行行为都将以计划H标志为导向,避免工作和操作的随意性。 此外,加强企业组织建设,尽快建立符合现代管理规范、具有足够灵活性、敏感性和适应性的管理组织结构和管理机制,提高管理人员的身体素质,以先进的管理促进企业发展。观念和创新意识。 良性发展。 3技术风险平台开发运营面临的技术风险主要体现在技术模仿、克隆和游戏作弊的风险。 相应对策: 3.1 一、公司对商业秘密、技术秘密等保护措施作如下安排: 3.1.1 所有机密信息在决策层控制在知情人范围内,主要管理人员在决策层控制。决策层也拥有公司的股权,他们自己的利益与公司的利益是一致的。 3.1.2与所有相关知情人签订劳动合同,包括保密协议,规范泄密的法律责任。 3.1.3 涉密信息分为三级,严格限制传播范围。
3.1.4 公司管理职能清晰,决策层以下管理人员对机密信息的控制范围较小。 3.1.5严防横向传播商业秘密和知识产权相关资料,发现者按内部泄密处理。 3.1.6 如发现泄密者,将对泄密者进行严厉处罚:警告、辞退、没收股权、追究法律责任。 3.2 游戏作弊解决方案: 3.2.1 使用合法武器打击作弊。 3.2.2 防止作弊的技术手段。 通过现有的游戏行业有效防范外挂程序。 同时休闲游戏平台开发及运营,对比赛进行及时有效的监控。 一旦出现新类型的金手指,它会立即修改。 3.2.3 加强用户引导。 在游戏中,引导用户抵制作弊,对举报作弊的用户进行奖励; 同时,他们会加大对作弊玩家的惩罚力度,让他们不敢尝试作弊。 4 企业人员流失风险风险主要体现在部分优秀技术人员、销售人员、管理人员的人员变动和流失导致工作暂时衔接不畅。 相应对策: 1、通过沟通培训,培养员工对企业文化、理念、价值观的认同感,为企业员工营造家庭氛围,营造员工归属感。 2、加大激励力度,充分提供个人发展的空间和表现的舞台,发现和认可自己的价值,为员工创造成就感。 3.重视后续人才的培养和储备。 与高校建立人才转移实训基地。 4、参加行业知名展会,增加公司影响力,定期与行业顶尖人才保持联系。
七、经济效益和社会效益 1 经济效益 棋牌类游戏平台和网络休闲游戏将于2008年下半年和2009年陆续上线,随着市场营销的深入推进和跨界合作的不断开展,行业增速将有所提升 保守估计平台用户数和平台收入将继续以每月5%的速度增长。 1.1 收入:预计2009年公司全年总收入为5132.8万元。 口平台总收入□休闲游戏收入 口棋游戏收入 2009年1月、2月、3月、4月、5月、6月、7月、8月、9月、10月、11月、12月^1:2009年月度收入分布图 □合计一平台收入 □休闲游戏收入 □棋牌类游戏收入 表2:2010年季度收入分布 价格按摊销到月度统计。 运营成本:服务器及网络带宽费8000元/月,房租、电费、物业费5万元/月,办公用品及固定资产折旧费7000元/月,各项费用每年递增5%在接下来的几年里。 人工成本:员工工资、补贴和保险费用。 休闲平台上线初期,人力成本22万/月; 休闲平台JL线,人力成本38万/月。 推广费用:棋牌游戏平台H一般推广费用预计10万/月; 休闲游戏平台上线三个月内,逐步扩大推广规模,上线当月推广费用预计150万/月; 推广高峰过后,休闲游戏+棋牌类游戏每日推广费维持在30万/月。
表3:2009年月度成本分布图■总成本□运营成本□人工成本■促销费用表4:2010年季度成本分布图1-3利润:■利润总额R总收入■成本总额表5:2009年月度利润总额表利润总额、收入总额、成本总额 表6:2010年季度利润总额表 2 社会效益 休闲游戏平台是集休闲游戏、棋牌、交友为一体的娱乐游戏平台。 为广大中国用户提供更多、更丰富的休闲娱乐方式”是企业的发展宗旨。整个休闲平台以具有千年历史的益智、互动、简单、寓教于乐的休闲游戏和棋牌游戏为特色。以老传统文化为核心产品,辅以同城交友、文化圈等社区化服务,最终满足全国各年龄段人群娱乐休闲的文化需求。青团调查显示,休闲游戏以39.3%的选票成为青少年首选的娱乐方式,同时休闲棋牌类游戏也能满足其他年龄段人群的需求。是人们休闲娱乐的重要方式,它可以为用户提供广阔的虚拟空间,以获得精神上的愉悦和放松,从而缓解现实生活中的各种压力。 平台始终认为“网络游戏是一个文化传播平台,在为游戏玩家提供娱乐休闲的同时,也肩负着传播文化知识的重任。一款产品只有满足了人们的文化生活,才能赢得市场的欢迎。因此,该平台在前期的平台调研和项目定位中,充分融入了爱国、仁爱、团结、合作等中华文化的积极元素。
希望用户在满足人们娱乐的同时,也能潜移默化地受到优秀传统文化的熏陶,以游戏为载体,向广度和深度传播文化知识。 同时,平台未来将积极响应国家号召,在平台内实施网络游戏防沉迷系统、游戏实名制等设置,积极引导青少年在游戏中学习提升。益智游戏,为广大青少年营造和谐的环境。 互联网文化环境,为创建和谐社会贡献力量。欢迎来到5137下载中心(/news/>d?html)免费下载更多热门实用资料