休闲游戏平台开发运营项目商业计划书

日期: 2023-04-25 10:03:44|浏览: 193|编号: 11501

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休闲游戏平台开发运营项目商业计划书

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1.休闲游戏平台开发运营项目可行性报告 上海 上海xx信息技术有限公司 上海xx信息技术有限公司 2008年7月 2008年7月 书摘.- 4 - 2.公司基本情况及二、公司基本情况及未来发展战略 - 4 - 1 公司基本情况。 结构图.- 5-3 企业发展战略 企业发展战略.- 6-4 企业发展优势 企业发展优势.- 7- 3.游3.游戏平台介绍 平台介绍及市场及市场环境分析.- 11 - 1 游戏平台介绍 游戏平台介绍.- 11 - 2 平台定位 平台定位 .- 11 - 3 竞争环境分析比赛

二、竞争环境分析。- 11 - 四、商业 4、商业行业实施方案。- 14 - 1 运营模式 运营模式。- 14 - 2 营销策略 营销策略。- 14 - 3 促销策略 促销策略。- 17 - 4 盈利模式盈利模式- 17 - 5 收入预期收入预期- 17 - 6 近期平台营销时间表近期平台营销时间表- 18 - 五、市场五、市场分析- 19 - 1网络游戏定义及网络游戏分类网络游戏定义与分类- 19-2 中国网络游戏市场分析中国网络游戏市场分析- 20-3 中国休闲游戏市场分析中国休闲游戏市场- 22-4 网络游戏产业政策网游戏产业政策.- 25 - 六、六、风险

三、风险及应对措施。- 26 - 1 市场风险市场风险。- 26 - 2 管理风险管​​理风险。- 27 - 3 技术风险技术风险。- 27 - 4 企业人员流动风险企业人员流动风险。- 28 - 七. 七。 经济效益和社会效益 效益和社会效益。- 28 - 1 经济效益 经济效益。简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司。 一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。公司目前有两项业务,按优先级排序: 1. 网络游戏虚拟物品交易平台

4. 2、休闲交友游戏平台的研发与运营 未来公司将立足于网络游戏开发和数字娱乐内容领域,主要目标是成为国内领先的游戏开发商和运营商。 公司将通过研发、合作运营等方式不断增加平台游戏内容,以社区友谊、本土棋牌、网页休闲游戏等为主要内容,为用户提供增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。 本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。 预计到2009年底,该项目并发在线人数将超过6万人,年收入将达到5132.8万元。 二、公司基本情况及未来发展方向 二、公司基本情况及未来发展战略 一、公司基本情况

5、网络游戏虚拟物品交易平台 国内最早涉足网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万名网络游戏用户提供网络游戏装备、游戏币交易、代销和担保服务。 极大地满足了网络游戏用户的交易需求,也为公司每天带来数万元的回报。 详见本土化休闲游戏交友平台 2008年,科技聘请专业游戏咨询公司艾瑞咨询对网络游戏行业及国内某知名休闲游戏平台进行分析研究。 经过半个多月的调研分析,科技决定收购这家休闲游戏平台,开始进军网游行业。 收购完成后,根据咨询公司提交的市场分析报告,公司未来平台产品定位为本土化的休闲游戏交友平台。该平台将以本土棋牌游戏、社区交友中心为基础

6、以网页休闲游戏为主的产品群,辅以游戏家族、同城活动等特色服务,最终将为玩家打造一个最具社区性和娱乐性的休闲游戏平台。 现阶段,棋牌游戏平台已进入产品研发和测试的最后阶段,预计将于2008年9月正式推向市场,域名设置为. 2 公司组织结构图 公司组织结构图 3 企业发展战略 企业发展战略 未来五年是科技高速发展的重要时期。 未来五年发展的基本思路是:将休闲交友游戏作为平台企业的主要发展方向,完善发展理念,创新产品模式,牢牢把握网页休闲游戏市场和本土棋牌的发展机遇。卡牌游戏市场,全面提升公司盈利能力。发展将取决于

7、支持企业现有网络游戏交易平台,整合企业现有资源,集中企业优势力量,全力抢占休闲游戏市场,确立公司在市场上的领先地位。针对以上目标,科技提出未来五年企业发展“三步走”战略,即: 第一步 第一步:2008年至2009年,全面开展技术研发和优化棋牌平台,并预计在2008年9月的第一个月,在试点城市全面推广本土棋牌平台和同城交友服务休闲游戏开发,使平台用户数量快速积累,并最终达到15000多人同时在线,月投稿收入240万余元; 第二步 第二步:2009年至2010年,将本地棋牌+同城交友的成熟运营模式在试点城市周边10个城市辐射推广,同时网破推出。

8、休闲游戏的研发或代理工作。 预计到2009年底,网络棋牌平台数量将超过4万家,贡献月收入超过600万元; 而网页休闲游戏平台也将在2009年下半年正式上线,在其营销的同时,引导部分棋牌用户进入休闲游戏平台。 Step 3 步骤3:2010年至2010年底,休闲游戏平台和棋牌类游戏在2010年将处于快速发展期,预计到2010年底,休闲游戏同时在线玩家数游戏平台将超过5万个。 贡献收入超过2500万元。 同期,在线棋牌平台数量也将突破10万家,每月贡献收入超过1300万元人民币。 至此,休闲游戏平台业务将如火如荼,进入持续增长期。

9.4 企业发展优势 企业发展优势 4.1 人才优势 人才优势 4.1.1 优秀领导引进 4.1.2 优秀中高层管理人才 通过腾讯、联众、网易等中国主要游戏公司猎头公司技术招聘 更多10多名优秀的中高层管理人员。 所有管理人员均有5年以上游戏行业从业经验,现分布于公司运营、研发、策划、美工等部门。 他们将运用前沿的研发技术,以源源不断的创意,创造和呈现最好的产品,为公司产品的全面发展提供有力保障。 4.2 产品优势 产品优势 4.2.1 自主核心技术:自主核心技术:科技已成功收购国内知名休闲游戏平台,并获得其自主研发的游戏平台及全部核心技术: 4.2

10. .2 稳定的游戏底层架构 稳定的游戏底层架构:平台已运营多年,平台底层架构较为完备。 并且游戏通过了intel实验室的游戏性能测试。 测试环境开启20000个用户连接,连续运行10*24小时。 架构中的服务器及其提供的服务均正常运行。 服务器资源消耗低,各游戏客户端游戏角色运行正常,接收动作指令无明显延迟。 4.2.3 高品质游戏性能 高品质游戏性能:无论是低端电脑还是中高端电脑,游戏都能提供最佳的系统设置方案,让中高- 终端电脑用户可以享受全屏抗锯齿、高端品质贴纸、即时光照、hdr动态渲染、模型效果、高保真音乐等

11、音效等视听效果也可以让低端电脑用户以相对流畅的画面享受游戏的乐趣。 游戏完美支持最新. 玩家可以轻松上手。 4.2.4 支持百万用户在线 支持百万用户在线:平台游戏服务器、登录服务器、数据库等支持分布式部署,单台游戏服务器可支持5000+并发,整个平台轻松实现数十万玩家同时在线。 4.2.5 业界领先的反作弊技术 业界领先的反作弊技术:采用良好的游戏架构规划、独立时间系统、客户端md5加密结合内部工具打包、动态封包等一系列国际领先的防范措施加密等,通过使用程序内存保护,签名识别和

12、行为判断等技术,识别和阻止外挂程序的运行,同时不需要修改网络游戏本身,完全阻止目前市面上的各类外挂。 4.2.6 稳定的网络安全保障技术: 稳定的网络安全保障技术:底层的所有数据交互都经过加密,确保数据传输的安全。 播放器密码采用md5不可逆算法加密,避免用户密码丢失和泄露。 4.2.7 功能强大的gm管理工具: 管理工具:管理工具采用在线和离线双重管理系统,工具项全面,功能非常强大,如服务器运行状态,服务器运行状态游戏中,运行游戏中的一举一动都在管理人员的掌控之中。 可视化界面友好,操作简单易用。 只要熟悉,任何人都可以通过多种权限控制游戏和玩家。

13、分级高效管理。 4.3 渠道优势 有好的渠道优势的产品需要好的营销。 作为医院行业领先的咨询服务商,对于产品的营销推广自然是深谙此道。 早在2006年涉足网络游戏虚拟物品交易服务时,科技就已经建立了完整的渠道销售体系。 稳定的实体卡销售系统。 稳定的实体卡销售系统。 科技虚拟物品交易平台已经建立了完整的实体卡销售体系,从总代理-省代理-市代理层层传递,直至分销到基层零售终端,最终到达消费者手中。 虚拟卡销售的多种支付方式。 虚拟卡销售的多种支付方式。 科技与银行、电信、网吧、手机运营商、淘宝等多个部门有着长期稳定的合作关系,因此平台开通了银行支付、手机支付、小灵通支付、固定

14、电话支付、宽带支付、淘宝b2c支付等虚拟卡方式让游戏玩家可以方便快捷的购买游戏卡。 创新的泛媒体分账推广模式创新的泛媒体分账推广模式。 为降低营销成本,加强传播效果,我们创新推出了全媒体营销策略。 泛媒体共享营销的核心是公司不再直接向媒体支付广告费,而是与媒体建立联合运营模式。 对于所有通过本媒体进入游戏进行消费的用户,其未来的所有消费支出都将按一定比例返还给媒体,让媒体享受更长期的利润,形成双赢。 完善的推广员制度。 完善的推广员制度。 在虚拟物品交易平台上,公司建立了完善的推广员体系,招募了数十万平台推广员。推广员可以

15、通过介绍用户游戏,鼓励用户游戏交易,赚取交易佣金。 随着休闲游戏平台的上线,我们也会优化这个推广模式,植入到休闲游戏平台中。 4.4 成熟的客服团队 team 科技始终把客户放在第一位。 为了更好的服务客户,科技在福州设立了专门的呼叫中心。 中心拥有近100人的客服团队,实行24小时客服制,采用多渠道的客服渠道,如:专线电话、即时通讯软件、网站论坛、智能帮助等,及时解决玩家的问题和疑问,努力为每一位玩家提供最好的服务。 3. 三、游戏平台介绍 平台介绍及城市及市场环境分析 环境分析 1 游戏平台介绍 游戏平台介绍 平台名称:休闲游戏交友平台产品群构成

16.:棋牌游戏平台同城交友社区网络休闲游戏平台目前主要产品:棋牌游戏平台和同城交友社区,即2平台定位平台定位休闲游戏平台定位中国第一休闲游戏、地方棋牌和同城交友的休闲交友游戏平台。 平台旨在打造中国首个社区型休闲游戏平台,通过与世界顶级品牌的合作,公司将成为中国最具竞争力的休闲交友游戏平台。 整个平台将以具有千年传统文化特色的益智、互动、娱乐休闲游戏和棋牌类游戏为核心产品,辅以同城交友、游戏亲子等社区服务,满足各年龄段人群的娱乐文化需求。 3竞争环境分析竞争环境分析3.1主要竞争对手分析主要竞争对手分析3.1.1游戏中心市场领导者

17、腾讯于2003年8月17日推出的游戏中心。该游戏推出后,凭借腾讯庞大的用户资源和强大的研发能力,保持快速发展。 从当时在线100人的巅峰开始; 至2004年5月,同时在线人数突破30万; 到2004年8月休闲游戏开发,短短一年时间,同时在线游戏数突破62万,超越联众世界游戏平台,位居中国第一的大型休闲游戏平台,实现了从市场追随者到引领者的转变。 目前游戏拥有上百款游戏产品,每天有超过500万人同时在线,当日登录人数超过2500万。 3.1.2 联众世界市场追随者 联众世界成立于1998年3月,是中国最早的休闲公司。

18.游戏公司之一。 经过几年的营销推广,到2003年,已经从最初的5款棋牌游戏发展到44款充满中国文化底蕴的棋牌游戏。 同时拥有近1.5亿注册用户。 人数已突破60万,占据当时休闲游戏平台80%以上的市场份额,成为当时中国最大的游戏娱乐平台。 2003年这款游戏的出现,彻底打乱了整个休闲游戏的格局。 游戏的快速增长导致了联众用户的流失,整个平台的发展趋于缓慢。 截至目前,联众世界的同时在线用户数保持在60万/日,日登录量300万。 3.1.3 远航游戏中心市场挑战者 远航游戏中心成立于2003年,专业开发本土特色游戏

19、以玩法为目的,平台提供了陕西挖矿、山东宝皇、山东首八一、重庆斗地主等数十款独具特色、土味十足的地方特色游戏。当然,作为一个综合性的游戏平台,其中就有它还提供升级、斗地主、中国象棋、四国军旗等10余种常规玩法。 经过5年的发展,平台现已拥有100多个地方分站,注册用户超过5000万,游戏主站日浏览量突破百万,最高同时在线人数达到超过 90,000。 3.1.4 青鹏棋牌平台青鹏平台正式成立于2004年8月,主要定位为四川人的游戏平台。 成都麻将血战、血流成河、斗地主四大类近30款游戏。 具有浓郁川渝本土文化特色的棋牌类游戏还有升级版、四国军棋、中国象棋、围棋、五

20. 象棋、台球等特色传统游戏。 截至今日,青鹏棋牌最高同时在线人数超过10000人,用户遍布川渝地区。 目前是西南地区发展最快的游戏娱乐平台之一。 3.2平台优势SWOT分析-s 1、雄厚的资金实力 2、强大的推广资源和公司优势; 3、经验丰富的运营团队; 4、研发实力雄厚 5、自主研发的游戏平台 6、泛媒体营销模式的创新弊端-w 1、用户少,起步晚; 2、团队还需要适应; 机遇-o 1. 巨大的市场需求 2. 棋牌休闲游戏广为人知和接受; 3.同类产品 没有地方特色,没有强大的社区支持 4.当地宣传成本低; 5、有成熟的操作平台可供参考; -t 1.腾讯、联合

21、中灯原创民族品牌的竞争; 2. 想进入其他本地运营平台; 3、建立领先优势不能长久; 开发本土化、差异化的游戏产品,突出产品优势; 2、通过集中、有针对性的活动、宣传和推广,迅速建立本土品牌优势,从而在本土游戏运营中取得领先地位。 3.推进社区服务,增强产品凝聚力。 wo “ and ” and (Brand ) (Brand ) 1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机遇,明确产品定位,突出产品特色。 2、细化目标市场,发起市场攻势,强化产品优势,以特色产品提升品牌。 st 《优势与威胁优势与威胁》对策(综合压制

22.) 对策(整合与打压) 1. 从竞争压力较小的二三线城市开始,农村包围城市。 同时,“集中优势力量”占领薄弱市场,最终逐步拓展全国市场。 2、整合宣传资源,强化本土产品优势,抢占市场资源,全面打压竞争对手; 3、加强社区服务,拓展当地交友,信息发布与整合服务,建立行业门槛; 4.利用自身优势,公关的力量阻止其他本土平台顺利进入。 wt 《 and and 》 (Using ) (Using ) 1. 通过猎头和关系网络挖掘竞争对手的技术团队; 4. 业务四、商业产业实施方案实施方案一运营模式运营模式网页休闲休闲游戏+本土棋牌游戏平台

23、本土棋牌游戏平台+同城交友活动同城交友活动将成为休闲游戏平台的主要运营模式。 前期,整个平台将以自主研发本土棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,扩大平台用户基础为己任; 同城社区和线下活动服务,为棋牌平台增加凝聚力,粘住新的平台用户,并通过线下活动,在平台上形成口碑营销,进行传播推广; 后期通过引导棋牌平台用户进入网页休闲游戏,提升用户人均贡献值,获取丰厚收益。 2 营销策略 营销策略 2.1 创新全媒体分账营销模式。 创新泛媒体账号共享营销模式。 随着媒体和信息共享平台数量的不断增加,人人都是记者,万物皆媒体。随着新媒体类型的不断涌现,多元化、

24、便利导致媒体越来越多,自然分散了消费者的注意力,所以传播的效果不断下降。 为降低营销成本,加强传播效果,我们创新推出了全媒体营销策略。 泛媒体共享营销的核心是公司不再直接向媒体支付广告费,而是与媒体建立联合运营模式。 媒体对游戏产品进行推广后,接受推广的用户将获得一个推广识别码。 用户通过该识别码注册游戏并支付后,媒体将永久获得该用户在科技平台的消费分成。 这种模式既让宣传成真,又能让媒体享受更长期的盈利,形成双赢局面。 2.2 棋牌游戏本土化运营策略 2.2.1 棋牌游戏本土化运营策略 2.2.1 基于弱竞争压力强自强的“农村包围城市”模式

25. 从二级和三级市场入手。 这些大平台在这些城市投入的资源相对较少,市场基础并不牢固。 后期将以这些城市为产品基地,逐步辐射周边城市,最终拓展至全国市场。 2.2.2 以本土游戏特色强化产品差异化。 游戏规则、本地语音、产品名称和网站风格等应尽可能贴近本地习惯。 因地制宜建立充值和推广渠道。 2.2.3 加强产品的娱乐性和互动性。 在产品定位上,充分考虑产品的娱乐性和用户交互性,通过增强游戏规则的趣味性,增加语音、视频聊天等交互工具来吸引用户。 2.2.4 培育一批明星产品。 在自己的平台上自主研发明星产品,在市场上创造品牌。 类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗地主。 2.2.5 家庭

26、系统的用户粘附度。 通过平台的一步步引导,吸引用户建立或加入家庭系统。 通过家庭系统各项功能的价值体现,用户可以更紧密地交流,增强平台的用户粘性。 2.3 同城社区 同城社区&活动 网络游戏行业的趋势是将网络游戏社区化。 网络游戏是一个很好的交友平台。 与基于浏览器的网站相比,它们具有天然的优势,如虚拟角色的可视化、多样的交互行为(pk、做任务、亲密情侣行为、漂亮的个性化造型等),可以增强用户之间的互动,并且也巩固了社区的稳定性和活跃度。 因此,在科技成立之初,同城社区就被置于平台发展的战略核心。 2.3.1 同城互动策略。 包括同城交友、线下活动等模式。 指导,

27、推动用户形成本地交友、聚会等社交群组。 为用户提供方便快捷的交流渠道,游戏中有趣的聊天控件和表情符号,鼓励用户交流。 同时设置家人、圈子等服务,引导用户交流。 2.3.2 区域门户战略。 建立一个区域性的同城社区网站,让用户可以在这个网站上了解当地的各种信息,在这个社区中进行无障碍的互动。 如:二手商品交易、房屋租售、本地资源共享等业务。 2.4 网络休闲游戏休闲游戏平台盈利核心 2.4.1 自主研发与代理运营并行策略。 公司初期将采用代理经营的方式,引进国外一线产品进行代理经营。但在代理经营的同时,公司也会采取收购或合作的形式,收购有实力的公司。行业发展能力。

28、研发团队终于实现自主研发战略。 2.4.2 休闲游戏仍将以二三级市场为产品的主要市场。 基于棋牌游戏和同城社区活动建立的玩家基础,我们将进一步为玩家提供更广泛、更高品质的娱乐产品,挖掘每个客户的最大价值。 2.4.3 游戏内广告(iga) 游戏植入广告(in-game,iga)是一种极具潜力的新型广告形式,极大地体现了互联网新媒体的盈利价值、高接受度、高认知度的独特魅力该学位对广告商极具吸引力,现已成为广告界的新贵。 2.4.4 充分吸引女性用户的休闲游戏。在休闲游戏行业,一个女性用户平均可以影响6个男性用户,所以吸引足够多的女性用户来制作游戏

29.继续成长,成长。 2.4.5 永久免费政策。 永远免费,通过道具和增值服务收费已经是休闲游戏的基本运营策略,可以降低用户进入的门槛。 以人数为基础,形成类似征途的金字塔式用户消费模式,即吸引金字塔顶端的高端用户贡献更高的费用。 3 推广策略 推广策略 1)国家电信合作推广。 国家电信合作推广。 电信是所有宽带用户的终端市场,与电信的合作促进效果更加明显。 2)搜索引擎推广。 搜索引擎推广。 推广百度等搜索引擎。 3) 目录营销。 目录营销。 登录免费分类广告、登录付费分类广告、搜索引擎优化、关键字广告、关键字 PPC 和网络内容定向广告。 4) 信息发布与推广 信息发布与推广:投放相关网站推广信

30、在其他潜在用户可能访问的网站上发布信息,利用用户获取这些网站信息的机会,以达到网站推广的目的。 5)资源合作推广:资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等,以达到目标相似的网站之间相互推广的目的,最常用的资源合作方式是网站链接战略。 Use the of to with each other to each other. 6) : : put a of on , blogs, etc. 7) Local pcpc sales and with . Sales and with . 8) : : of cafes and home users for and . 9) : : sales among users. 4 Model Model "Pay for free games

31. Props and "Free game paid props and " is the main model of the . At the same time, it will be by means of "in-game , , and game " to the of the . 5 Local chess and card It is to be in 2008. It is that after three of , the of users will reach 10,000 per day, and the of users in the month will reach 80,000. If the value is 20 yuan, then the will reach 1.6 yuan/month. The web game is to be in July 2009. It is that the of chess and card users, and other , games will be in two Fees will start after one month. At that time, the of daily users will reach 15,000, and the of users will reach 120,000.

32. . to the per value of 50 yuan for the of , then the will reach 6 yuan/month. With the in-depth of and the of cross- , the 's is based on the rate, and the of users and will to grow at a rate of 5% per month. It is that in 2009, the 's total will be 51.328 yuan. 2009 of the of the in 2009 6 V. V. 1 and of Games "Game" is what refer to as " game". It is a game the and can be by at the same time. The of , and is the .

33. to the game types and , games can be into games, games, games and web games. 1.1 Game Game (MMOG) is a type of game that in the same scene at the same time. The game is and is not by or . This is the most game type. The form of the game is the user's game and other of to and in the and in and in the world of the game. 1.2 games games mog, the game is by time and space.

34. The turn-based is , and can the game time to play the game in a short of time. 1.3 games games games some or stand-alone games the of the , and a for to find other to play games on the . The game are into the two : (a) Chess and board games chess and card games are very . the chess and card table game , find to play . In to chess and card games, there are also many and fun games on the chess and card table game . The games on the chess and card table game are by the game for and . (Game : Four War, Fight the , , ) ( of : World, Game )

35. Due to the of many such as , most of the of this type of game are only out in the local area . With the of the basic of the and the of the game , can to fight . The game does not game , but only a plug-in for the game . ( of games: cs, , ) 1.4 Web games Web games () , web games () are or -based micro- based on the and based on the http . 游戏。 Web game is the form of game, and its is mud game (user). In 1995, it began to the "Sound of Music Game " audio game

36. , a game , began to enter the field. After the game, it the mud game in China, : to Serve the . 2 of China's game of China's game 2.1 China's game size Since games China in 2000, the game has and huge to the At the same time, it has one of the most " " in China in the new . to , in 2007, the scale of China's game 12.8 yuan. with 2006, the rate of my 's game was as high as 66.7%.With the rapid of both the of users and the of , the rate of the game has a high.

37. point. With the of the IPO and boom of game , the game will to grow at a rate of more than 20% per year. It is that by 2011, the will 40 yuan. Due to the and of China's game , China's game has as the most , which has a wave of boom. In the half of 2007 alone, four game , World, , Giant , and , went one after , off the third wave of in China. Among them, the most is Giant , which is on the New York Stock in the . Its has US$887 , and its value has US$4.2 , it the in the . 2.2 China's game

38. Scale China's game size In 2007, among the top 15 game in China by , 10 were , and the of was about 9.87 yuan, for 77.1% of the total . 前10名的非上市公司包括九友和光宇华夏。 These two plan to go in 2008. It is that by 2009, the share of will for more than 90%. In 2007, the with the was , which the list with 2.42 yuan. Its for 18.9% of the game , by with 1.87 yuan, and Giant third with 1.55 yuan. The main of of these three all come from self- . 3 of China's Game of China's Game 3.1 China

39. game size China's game size Since 2005, games have shown in the . they can't with games, their trend is to all.根据计世资讯(ccw )相关数据显示,2006 年休闲游戏的市场规模为12.3 亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%,整体收入实现突破性增长。在棋牌类到益智类休闲游戏之后,越来越多以体育、音乐和舞蹈为主题的中大型休闲游戏进入市场,劲乐团、劲舞团、街头篮球就是其中的典型代表,中大型休闲游戏为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。截至到2007 年7 月,休

40、闲游戏市场收入规模已经达到7.58 亿元。预计到07 年底,收入规模将达到收入规模将达到18 亿元人民币以上。亿元人民币以上。其中,图形休闲游戏方面所占比重约为66.2%,为5.02 亿元,年底预计将达到12 亿元。而到2011 年预计将达到100 亿元。2010 年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过游戏和游戏平台)收入规模将首次超过收入规模,在整体运营收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到商收入规模中的比例将达到51%。 3.2 休闲游戏用户规模调研休闲游戏用户规模调研在用户规

41、模方面,根据艾瑞市场咨询发布的显示,在2006 年,休闲游戏用户激增到2744 万人,比05 年增长了53%。而在2007 年,中国网络游戏用户规模将达到5700 万人,休闲游戏用户将达到休闲游戏用户将达到3400 万人万人,未来三年中国网络休闲游戏用户规模将继续扩大,预计到2010 年年中国网络休闲游戏用户规模将达到5500 万万人。 3.3 07 年中国休闲网游市场主要运营商收入年中国休闲网游市场主要运营商收入2007 年第二季度久游网在国内网络休闲游戏的市场份额达到22.2%, 排名首位。在第二集团中,腾讯、世纪天成、盛大以及天联世纪分别排在第二至第四位。

42、 2007 年上半年久游网久游网来自网络休闲游戏的收入将达到4400 万美元万美元, 排在首位。在第二集团中,腾讯来自休闲网游的收入将达到3100 万美元, 排在第二位,其他网络游戏公司中,世纪天成和盛大分别以2640 万和2600 万美元排在第三和第四位。 4 网络游戏行业政策网络游戏行业政策1)制定互联网出版产业“十一五”重点发展规划,进一步完善并落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育中国民族网络游戏核心企业,启动“1+10”动漫游戏人才培养计划、创建国家动漫游戏技术创新中心、组织实施“走出去”战略等。 2)继续大力实施“中国民族网络游戏出版工程”等重点

43、项目。2007 年,将落实对重点网络游戏出版工程的国家财政补贴,在政府评奖活动中,将对重点网络游戏出版工程选题予以倾斜。通过抓好重点网络游戏出版工程,生产更多的有益于青少年身心健康成长的、具有自主知识产权的民族网络游戏精品,占领市场。 3)大力营造文明建康的网络风气。2007 年在全国网络游戏中启动防沉迷系统, 与社会各方面合作,解决好未成年人沉迷问题。同时,继续组织以倡导健康上网为主题的社会公益活动等。 4)改善经济政策,加大对产业创新的支持力度。网络游戏作为软件产业的一个重要组成部分,电子信息产业发展基金应加大支持力度,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技

44、术。在贯彻落实国务院关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策(国发号)和振兴软件产业行动纲要(国办发号)的基础上,对网络游戏原创和开发单位予以高新技术企业税收优惠政策,对有益于未成年人健康成长的游戏软件产品,应参照财政部与国税总局联合发文财税号文件,享受教育领域相应的优惠政策,以扶持网络游戏产业的发展;并在国家设立的文化产品出口支持政策着重体现对游戏产业出口的扶持,以鼓励原创网络游戏产品的出口5)积极培育网络游戏产业孵化器。在网络游戏业发达的上海、北京、广东、 四川等地依托一些科技园区,以著名的游戏企业为核心聚集游戏产业链上的相关企

45、业,如游戏研发企业、游戏硬件和电脑设备供应商、网吧、游戏运营商等,建立以游戏产品研发为主的游戏产业园区,同时聚合科研院所和游戏企业的资金、人才、技术等要素资源,筹建一批国家动漫游戏产业振兴基地,主要开展动漫游戏产业的培训、研发、产业孵化与国际合作, 使之成为我国网络游戏产业的孵化器。以强势的人才、策划、组织、技术、 设备、资金以及经营方式,带动我国网络游戏产业的健康发展。 六、六、风险风险与与对对策策1 市场风险市场风险风险主要体现在市场竞争。随着行业发展和收入的增加及诱人的发展前景, 必定会吸引更多投资者进入本行业,另一方面,产品在进入市场也形成了与已有品牌有效的竞争,这势必会影

46、响到市场拓展的速度和获利的空间。相应对策: 1、加大宣传力度,提升企业和产品的品牌影响力,确立品牌形象。 2. .通过地方交友、地方门户网站的合作、地方信息发布与整合等服务来增强产品特色与优势,建立行业门槛,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制; 3、加强产品设计和服务创新能力,通过整合设计、个案设计,使产品创新领先,服务更细致完善,使企业自身在市场中形成独特的竞争力。 2 管理风险管理风险企业管理风险的产生通常是由于缺少经营计划和详细的实施策略而造成以印象的主观判断的盲目经营,另外,企业的周密计划缺少强劲的执行力,都将为企业带来各方面的危机,最终使企业步向没落。

47、应对策: 由企业管理层结合企业现况和行业发展特点及市场发展趋势制定详细的企业经营计划,将每一个计划和决策责任落于执行人身上,实现岗位责任制;并制定责任行为手册和处罚条例,严控业务流程中的疏忽造成的损失;一切的执行行为将以计划目标为指引方向,避免工作和操作的随意性。另外,加强企业组织机构建设,尽快建立起符合现代管理标准的具有充分弹性、敏感性和适应性的管理组织结构及管理机制,提高管理者自身素质,以先进的管理理念和创新意识促进公司的良性发展。 3 技术风险技术风险平台开发和运营所面临的技术风险,主要体现在技术模仿与被克隆风险及游戏外挂风险。 相应对策: 3.1 首先公司对商业机密、技

48、术机密等保护措施做如下安排:首先公司对商业机密、技术机密等保护措施做如下安排: 3.1.1 全部机密资料的在知情者范围控制在决策层,而决策层主要管理人员又享有公司股权,自身利益与公司利益一致。 3.1.2 与相关所有知情人签定劳务合同,其中涉及保密协议,并规范泄密的法律责任。 3.1.3 对涉密资料分成三个等级,并严格限制传播范围。 3.1.4 公司管理职能明确,决策以下执行人员对涉密控制在小范围。 3.1.5 严格杜绝商业机密、知识产权涉密资料的横向传播,发现者按内部泄密论处。 3.1.6 发现泄密将对泄密者进行严厉处罚:警告、开除、没收股权、 法律起诉。 3.2 对于游戏外挂方面的解

49、决方法:对于游戏外挂方面的解决方法: 3.2.1 动用法律武器打击外挂。 3.2.2 技术手段防范外挂。 of plug-in the game .同时也将对游戏及时、有效地进行监控,一旦出现新型外挂,立刻针对问题进行修改。 3.2.3 加强用户引导。在游戏中时时引导用户去抵制外挂,并对举报外挂的用户进行奖励;同时还将加大对利用外挂玩家的惩罚, 使之不敢去尝试使用外挂。 4 企业人员流动风险企业人员流动风险风险主要体现在一些出色的技术人员、销售人员、管理人员的人事变动及流失对企业造成工作暂时的衔接不畅。相应对策: 1、通过沟通与培训培养人员对企业文化、理念、价值观的认同感并营造企业

50、大家庭气氛,造就员工的归属感。 2、加大激励力度,并充分提供个人发展的空间和发挥的舞台,发现并认可其价值观,造就员工的成就感。 3. the and of -up . 与高校建立人才转移实训基地。 4. in well-known in the to the of the and keep in touch with top in the on a basis.七、七、经济经济效益与社会效益效益与社会效益1 经济效益经济效益棋牌游戏平台和web 休闲游戏都将在2008 年下半年和2009 年下半年陆续上线,随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月5% 的速度持续增长。 1.1 收入:收入: 预计预计2009 年,

51、公司全年总收入为年,公司全年总收入为5132.8 万元。万元。表1: 2009年每月收入分布图表2: 2010年每季度收入分布图1.2 成本:成本: 为了与销售价格相对应,所有费用的价格均按照近几年国内市场上现有的价格为基础平摊到每月进行统计。运营成本:服务器和网络带宽费为0.8 万/月,房租、电费、物业费为5 万/ 月,办公用品及固定资产折旧费用为0.7 万/月,全部费用以后年份每年递增5%。 Labor costs: , and costs.休闲平台上线前期,人力成本费用为22 万/月;休闲平台上线时,人力成本费用为38 万/月。推广费用:棋牌游戏平台日常推广费用预

52、计为10 万/月;休闲游戏平台上线三个月内,推广规模将逐步放大,上线当月推广费用预计150 万/月;推广高峰过后,休闲游戏+棋牌游戏的日常推广费用将维持在30 万/月。 表3: 2009年每月成本分布图表4: 2010年每季度成本分布图1.3 利润:利润: 表5: 2009年每月总利润表表6: 2010年每季度总利润表2 社会效益社会效益休闲游戏平台是集休闲游戏、棋牌交友为一身的娱乐性游戏平台,一直将“为广大中国用户提供更多、更丰富的休闲娱乐模式”作为企业的发展宗旨。 整个休闲平台以益智、互动、简单、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,

53、辅以同城交友、文化圈子等社区化服务,最终满足中国各年龄段人士的娱乐、文化需求。 to the Youth , games have the form of for with 39.3% of the votes. At the same time, chess and card games can also meet the needs of of other age .可见,游戏是人们休闲娱乐的重要方式,它可以为用户提供广阔的虚拟空间,获得精神上的愉悦与放松,从而缓解现实生活中的各种压力。平台一直认为“网络游戏是一个文化传播的平台,在为游戏玩家们提供娱乐休闲的同时也肩负着文化知识传播的重任,一款产品只有满足人们的文化生活需要,才能赢得市场的欢迎。 ” 因此,平台在研发初期和项目定位之时一直将平台中充分融合了中华民族文化的积极元素,诸如爱国、仁义、团结协作等。希望在满足人们娱乐的同时, 还能让用户在潜移默化中受到优秀传统文化的熏陶,并以游戏为载体将文化知识进行广度与深度上的推广。同时,平台今后还将积极相应国家的号召,在平台内部实行网络游戏防沉迷系统、游戏实名制等设置,并积极引导青少年在益智类游戏中学习和提高, 为广大青少年营造一个和谐的网络文化环境,为共创和谐社会尽一份力。

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