休闲游戏创意大危机! 手游兴起差点葬送任天堂?
“任天堂是世界的主人!!”
经历过SFC和N64称霸时代的人,一定会明白这句话的意思。
但这样一家良心老牌的艺术与商业相结合的公司,却差点被自己创造的游戏理念给毁了。
在开始正题之前,我们先来说说另一件看似无关的事情。
对于年轻一代来说,能和任天堂这三个词联系起来的关键词是:
“玩法”
“休闲游戏”
《宝可梦》
“马里奥”
“合家欢”
老少皆宜的“休闲游戏”理念是任天堂在2004年NDS发售后确立的法宝。
1#任天堂“休闲游戏”概念成功的原因
任天堂在全球拥有庞大而忠实的粉丝群,这不仅是任天堂股价在2008年登顶的原因,也是任天堂2010年后跌入地狱的领头羊。
时间来到2003年的E3展,SONY公布了划时代的黑科技掌机:PSP。
这让当时刚刚上市的GBA SP看起来更像是一个儿童玩具(面向中学生)。
在吸取了NGC的血泪教训后,仓促应战的任天堂深知自己在硬件性能上无法与SONY抗衡,于是决定了NDS的策略:低价+拓展新玩家群体.
任天堂在电子游戏史上首次进行了官方用户群体细分。 将目标人群分为重度玩家和普通玩家,然后针对这两类人群制作不同的游戏。 比如NDS早期的《任天堂狗》、《成人脑力锻炼》、《灵活脑课堂》,目标直接针对女性和中老年人,市场规模成倍增长,比起前几年3A游戏的发展速度要快很多。
韩国总统李明博沉迷于“成人脑锻炼”,差点耽误他出席国务会议。 李明博在接受朝鲜日报专访时感叹:“为什么我们的国家可以有三星、现代这样的企业,却不能生产出像任天堂游戏机那样感人的产品呢?”
这种“老人的音乐”理念的优势,让NDS成为了人类历史上最成功的掌机。 此后,任天堂股价一路走高,2008年达到顶峰,市值约880亿美元,是当时索尼的四倍。
但谁也无法预测接下来会发生什么。
2008年9月15日,拥有150多年历史的美国四大投资银行之一的雷曼兄弟公司申请破产保护。
次贷危机已经完全演变成一场全球性的经济危机,谁也无法置身事外。
视频游戏行业的情况变得更糟。
就在这时,一个问题折磨着三巨头的灵魂——
除了游戏你还有什么?
微软:操作系统、软件开发。
SONY:摄像机、电影、音乐、手机、电视等电子设备硬件。
任天堂:粉丝。
人要吃饱,人不吃饱是不行的。 没有什么用爱发电的(除了董晓仪,她就是个倔驴)。
经济危机让人们的消费能力大打折扣,金融市场的低迷让大大小小的企业都勒紧裤腰带。 可能有人知道金融危机对娱乐圈不是“利好”? 1930年代美国经济大萧条时期,正是好莱坞蓬勃发展的黄金时代。 原因是大家都赚不到钱,只能专心做大众娱乐。
然而,经济危机时期的娱乐业只强于“抗衰退”,而不是“不衰退”。
2008年以来,任天堂的股价一直在低位浮动。
21世纪任天堂最艰难的三年,无疑是2011年到2013年这三年。
好不容易等到了经济危机最艰难的两年,Wii和NDS都进入了生命的尾声,大作寥寥无几,下一代的Wii U和3DS都需要研发投入。 更不幸的是,Wii U的设计失败导致销量不到预期销量的1/3,游戏销量不到预期销量的一半。 卖不出去,就得降价。 这一系列的亏损合力打击了任天堂。 我也受不了。
即使 Wii U 的时间倒转没有失败,任天堂也不会过得很好。
因为“休闲游戏”的孩子在不经意间已经长大,任天堂不再是唯一的父亲。
新爸爸被称为:智能手机。
2#手游与“休闲游戏”的异同、细分市场与消费心理
2010 年智能手机 (4) 和平板设备 (iPad) 的划时代崛起带动了手机游戏的爆炸式增长。
智能手机性能的提升,终于让手机从手机+MP4进化到手机+掌机+MP4,现在甚至可以是单反了。
还记得初代爆款手游吗?
《水果忍者》、《植物大战僵尸》、《涂鸦跳》、《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》、《小鳄鱼爱洗澡》、《割绳子》……
多合一益智游戏。
当时的情况是,使用智能手机的人基本上都至少下载过其中一款游戏,而这群人中大部分人的游戏体验都是0。
任天堂曾经对 PSP 的所作所为,如今在手游上措手不及。
你是休闲拼图我也是休闲拼图你碎片时间对吧我也是碎片时间
你便宜吗? 我免费下载。 你单独买机器,我叫主营业务。
入门成本低,打造触屏游戏。 我只有一个触摸屏。
细分用户,对吧? 你们有开发老年群体和女性群体吗?
我比你更细——目标用户:所有人。
普通玩家:
酷劲爆,喜欢夸张的动作对抗类游戏,比如:MOBA,FPS,吃鸡,第五人格
时间不多的玩家:
通勤和午休需要放松,懒惰太久。 总的来说,太费脑力的游戏我是玩不来的:三消、SLG、解谜、自走棋、RPG
有时间有追求的玩家:
想玩就玩流行的现象级游戏,方便跟朋友吹牛:明日方舟、阴阳师、王者荣耀、和平精英
女选手:
接送孩子,做完家务放松心情,玩丽花的一些精美游戏:AVG、换装游戏、养成游戏、纸人、塔防、三消、拼图
人民币玩家:
免费玩家也是我付费的服务之一:、回合制RPG、养成、传奇
可爱的第二个玩家:
配音演员Li绘画Li绘画卡绘画卡绘画卡绘图卡,肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝肝脏
老玩家:
原来手机还能下棋/麻将/斗地主? 太棒了~
在手游眼里,任天堂属于老前辈。 面对老前辈,手游的态度可能不会那么恭敬:
“远离研究你的游戏玩法?”
“你失去了市场,你等到了吗?”
Q:为什么手游这么牛逼?
A:当然,钱给了它信心。
Q:手游为什么能赚到这么多钱? 是因为用户数量吗?
A:当然还有其他原因,从“休闲游戏”的本质说起。
任天堂将玩家分为:硬核玩家和普通玩家。
直观的解释是,重度玩家的游戏难度更高,技巧性更强,竞技性更强,喜欢挑战自己的极限。
普通玩家不需要这么高难度的挑战,因为失败的挫败感会让他们望而却步。 他们喜欢的是解锁未知的快乐。
一句话,正经玩家喜欢纵向深挖,普通玩家喜欢横向探索。
回顾手游规划,他们的用户都是普通玩家,还需要继续细分,收集玩家、开箱玩家、放置玩家,13类玩家——别笑,这是一个极其核心的点。
有一点主机玩家不明白的是:这么简单的游戏为什么要收费? 画面差,游戏性差,操作手感差。
相反,充钱才是手游的核心玩法。
没错,充钱变成了玩法本身,这才是手游成功的秘诀。
因为游戏没有难度,所以玩家角色之间没有等级差异。 如果没有区别,就没有玩下去的动力——装不下13。
在这一点上有什么不同:
1#随机性
斯金纳盒子告诉我们,赌瘾的本质是随机奖励。
2#肝脏
技术不够,毅力会一起来,如果你喜欢,你可以玩一万小时。
3#氪金
这个游戏中的一切都是免费的哦,什么? 疲倦和不安? 想省时间可以省,但是要花钱~
这三者结合起来,就会扼杀普通玩家的心理。
同样,动作游戏→动作爽快→体验好→玩家花钱购买
不如直接变成:花钱游戏→看你怎么花钱得到更多的价值,更漂亮→不够漂亮→继续花钱
2013年,《智龙迷城》的成功让全日本的游戏公司眼红。 一场暴力重播后,他们大力发展手游。
作为休闲游戏鼻祖的任天堂,看到这种情况是该高兴还是该伤心呢?
任天堂绞尽脑汁想着如何破解游戏,肯定会想:手游的诞生是偶然的吗?
当然不是,因为黑白砖手机出厂时就内置了《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》,所以后面的步骤都是一步步来的。
《俄罗斯方块》,画龙点睛的游戏,点一下,点一下手游。
既然打不过,那就加入吧。 这就是社会人的处世哲学。 然而,任天堂这个充满“工匠精神”的百年老号,还甘心做下沉用户吗?
“我的任天堂快饿死了休闲益智手游排行榜,死在外面,从这里跳——”
3#任天堂的困境与对策
在2014年《马车8》和《任天堂明星大乱斗》发售之前,任天堂的新机Wii U和3DS表现不佳,导致公司持续亏损。
同年,时任社长的岩田聪甚至发表了进军手游的言论,被解读为任天堂暂时不考虑手游市场。
那么问题来了。 各位读者,请带入丛哥的视角。 在这种情况下,公司如何扭亏为盈?
有几种选择:
1#加大本世代机第一方游戏的开发力度。
2#立即开发次世代主机,同时配备首个护航大IP正统续作
3# 获得一些新的神奇宝贝
4#手游真香!
就在这时,聪哥灵光一闪,想起了扔在角落里的一个愚人节彩蛋
咚咚咚咚咚咚咚咚咚咚咚~
PPAP~
轰轰轰轰轰轰轰轰
嗯 - 我有一只新的神奇宝贝
嗯~我有一款手游真香!
啊~~~
去!
2015年3月17日,任天堂与DeNA换股,共同开发新一代主机NS,进军手游市场。
同年7月,岩田悟逝世。
2016年7月7日,由任天堂和谷歌共同投资的《Pokémon Go》上市,股价飙升50%。 在刚刚过去的8月份,更是反超《王者荣耀》和《FGO》夺冠。
丛哥虽然走了,但他生前参与的项目依然在引领着任天堂前进。 身为资深老员工兼社长的岩田悟已经意识到变革迫在眉睫,他不能再拘泥于以往的玩法来打造关卡类游戏。 像沙盒这样的填充型“又大又空”的游戏,一开始被资深游戏策划人员鄙视,也应该尝试一下。
时代的脚步有时是不合理、不合逻辑的,任天堂也不是一无所知。
世嘉的流浪者Nomad,NEC的LT因为续航不足而夭折。
PSP 的先进性能导致电池寿命不足,但它起作用了。
手游触屏操作被认为手感差,需要外接设备,动作类无法普及。 现在我已经习惯了。
还有什么好说的,“手机最不可能着火的就是射击类!”
看看吃鸡,这款游戏很受欢迎,玩家会思考没有你的帮助怎么玩。
成功不能只靠重赛,更需要勇于承担风险。
每一项新技术都有它的命运,一种玩法设计,就看你能不能找到了。
操纵林克在开放世界中四处探索,那种无与伦比的沉浸式冒险感,是不是就像儿时幻想中的一把利剑环游世界?
而这种开放世界,平原上生活着各种宝可梦,岂不妙哉? 一个更完整的奇幻世界总是令人向往的,单凭视觉营造沉浸感比VR有效得多。
将已有的积累与新的创意、创新相结合,以之求变,是当今老IP焕发青春的出路。 《捉妖记:世界》如此,《战神4》亦是如此。 我最怕的就是单纯听老玩家的要求和怀旧(《魔兽世界》的典型案例),就像乔布斯说的:你给他一个产品,用户才知道自己想要什么。
它是任天堂集变革与传承于一身的“救世主”。
改变在于摒弃了双屏设计,取消了落伍的手写笔,掌机与主机合二为一。
这就是传承所在。 岩田聪对任天堂生态系统的规划,Wii的体感合家欢概念,Wii U的失败经历,都给了设计师足够的信心,做出一款人人称道的机器。
2017年3月3日发售后,任天堂的股价终于稳步上涨,并一举击败了当年《时代》杂志的十大数码产品。
任天堂似乎再次力挽狂澜,但危机真的过去了吗?
根据全球游戏市场分析报告:
手游占比2016年37%,2017年42%,2018年51%,2019年45%
主机游戏在 2016 年为 31%,2017 年为 31%,2018 年为 28%,2019 年为 32%
从数据来看,手游的增长主要侵蚀PC市场。 很容易理解,端游自从《征途》开始成为免费游戏,通过道具收费这种恶毒的手段续命后,就脱离了玩法设计本身,从运营和氪金的角度发展金子。
主机游戏相对稳定的市场份额是迄今为止主机时代玩家持续留存的结果。 但是移动互联网时代的孩子长大了,还有必要选择主机吗?
答案还是需要回到游戏本身去寻找。
4#未来“休闲游戏”与“手游”的融合。
世界上那么多美食,为什么还有方便面的销量? 是因为喜欢吗?
快餐的亮点是“快”休闲益智手游排行榜,虽然不健康,但没有“锅气”。 但它价格实惠且有效。
这就是手机游戏现在的样子——简单、油腻,但功能强大。
分析手游的文章已经太多了,大家想必都心知肚明。
我想说的是主机游戏厂商在手游之路上的另一种可能:
1#不能这么随便了,玩法和画质要升级
2# 融合单机游戏体验和多人游戏(联网)体验
3# 去抽象游戏函数
4# 老少皆宜
5#无官氪金
分别对应未来可能的新常态:
1#手游画质
2#5G时代
3#通过艺术表现和游戏玩法在虚拟世界中创造第二身份
4#玩家群体成长
5#数码工
显然是因为手机需要满足更多样化的任务,而掌机只需要服务于游戏。
那么掌机的性能和画质肯定会稳定在一端,在这上面做文章。
随着近年来《黑暗之魂》带来的硬核游戏风潮,CRPG这个本该消失的硬核RPG也重新焕发了生机。
刚刚提到手游已经入侵PC市场,中国大型知名端游IP基本完成了手游。
手游市场也因为大量龙头玩家的进入,被迫成为精品手游——否则如何抢占用户?
在大家买得起量的前提下,还是要正面比较一下质量。
掌机和手机的区别就要从这里开始。
以此类推,影迷的观看量增加了,倒闭的电影公司拍出了更高级的电影。
虽然这款手游凭借四两首发就收获了很多关注,但除了快餐,还是需要正餐。
这就把我们带到了第二点——多人游戏。
总之,小编认为,在掌上电脑全面联网之后,它是可以焕发青春的。
灵感来源于《魔兽世界》怀旧服的流行。
很多80后入坑的玩家在习惯了快餐式的WOW后,回到了各种“反人类”设定的经典旧世界,转而找了一份简单的杀怪、练级、做任务和做任务的工作。打击本的快乐。
仔细想想也挺讽刺的,官服是按照玩家的要求一点点改成现在这个样子的。 结果,玩家似乎更喜欢第一个子? ?
还是那句话,玩家不一定知道自己想要什么,还有一点就是世界的发展是螺旋式前进的。 绕了一圈才发现原来的好,这不是奖励吗?
至于为什么说1960年代这么好,除了老玩家所谓的“情怀”加成外,大部分都是没有玩过1960年代的90后玩家。 他们突然发现了某种他们想象中的《刀剑神域》般的沉浸感。 原来是大名鼎鼎的WOW,回过头来有种震撼。
这种沉浸感的来源在于游戏中没有太多的UI、教程、传送、提醒等“贴心”服务。
就拿跑尸来说,多么的反人类,跑尸感觉就是在浪费时间,毫无意义,但这却是必要的“死刑”。 如果没有惩罚,你就不会在意死亡。 不在乎死,打怪就不会小心。 ?
这是第三点,对游戏功能进行抽象。 抽象是一个概念按钮,人为地将过程从现实中抹去。
为什么《旷野之息》需要金属导电,为什么下雨爬墙会滑,为什么要砍树动画,为什么要用温度系统。
不都是为了模拟! 不然怎么会有一种在异世界探险的感觉。 不睡,不吃饭,不赚钱,不死…… 这种游戏纯粹是一种思维游戏。 游戏离思维越近,越难有代入感。 它太抽象了,不好玩。
所以退休的老人聚在一起,会下棋、下麻将,很少会下围棋。 因为围棋比较高级,但是难度也比较大,不够放松。
说完了老的,再来看看年轻的。 同样的目标群体是儿童。
CF的画风是这样的:墨镜、黑丝、大长腿、金色AK、野蛮生长
任天堂的画风是这样的:胖乎乎的,卡哇伊的,青春的,自然的
但问题是任天堂作为一个成年人还是很迷的,CF可能是青涩的回忆。
在众多国际日式大厂中,任天堂能够做到日本玩家和欧美玩家的双重认可,需要非同一般的努力。
除了空间和方位上的通吃,时间上也是如此。
随着初代主力玩家年龄的逐渐增长,游戏帝国的“时间”边界也在不断扩大。
上一代人可能很难想象爷爷和孙子一起玩游戏交流。
不过以后爷孙一起抽牌也不会觉得不和谐
这种老少皆宜的家庭狂欢,并不是自我牺牲和陪伴的家庭狂欢。
反而真的是一道让全家人都迫不及待想抢的菜。
而且这道菜既然是家宴,价格也不会太贵。
掌机游戏不需要氪金游戏。 相反,内容扩展的思路应该是liver、和Build。
即使某人真的有很多钱,而你又无法控制,你最多也就是对现金交易视而不见。
毕竟有人觉得佣兵也是PvP的一部分,不爽就别玩了。
这种雇佣兵就是“数字劳工”的雏形。 所谓数字化劳动,模糊了“玩”和“工作”的概念。
以抖音为例,你不停地刷刷刷刷,自娱自乐的同时,其实是被引导去帮助他们的算法统计。
所谓的代练、排名、销售,其实是某种“数字劳动”的萌芽。
当然,这会影响正常玩家的游戏体验,但在我看来,适当加入这样的元素会提升玩家的参与感,因为产生了“社会”舆论,让虚拟世界更加真实。
而且,手持设备的门槛也可以限制部分工作室的涌入,将“劳动力数量”控制在合理范围内,避免出现《头号玩家》中的101式组织。
等等,这不是火箭队吗? 如果玩家自发地与“劳工”战斗,岂不是如此?
试想一下,整个宝可梦历史被做成一个沙盒大地图,可以和围棋精灵交流,再加上RPG养成元素,道馆天梯和火箭劳资对抗,是不是很刺激?
“喂喂喂,醒醒,剑/盾还没出!”
点个“好看”就是对小姐姐最大的支持啦~
任天堂游戏
一个有温度的游戏号
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