全球下载量超过30亿,这家超休闲游戏发行商的金手指是什么?

日期: 2023-05-01 18:01:54|浏览: 445|编号: 13264

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全球下载量超过30亿,这家超休闲游戏发行商的金手指是什么?

近两年,全球手游市场掀起超休闲游戏浪潮,其中成立于2010年,作为全球十大手游发行商之一,凭借敏锐的行业洞察力,致力于四年前自己就涉足休闲游戏领域,先后推出了《AMAZE!!!》、《Soap》和《 Crazy(Bling)》、《扎染》和《Foot》等多款排名第一的超休闲游戏在全球游戏榜单中,截至目前旗下游戏下载量超过30亿次,占全球游戏下载量的1.25%,今年5月iOS平台下载量排名第一, Play 上的下载量排名第二。

近日,大中华区总监罗杰(陈博安)与游子网分享了他们对全球超休闲游戏市场的观察和发行策略。

超休闲潮流3D,紧跟潮流做产品

从全球市场表现来看,超休闲游戏在美国、加拿大、英国、澳大利亚、日本、中国等一线国家和人口大国发展非常好。 游戏开发商通常会率先选择这些国家进行测试,使这些地区成为红海市场。 游戏正式上市后,开发商的目标是全球市场,导致全球各地区的竞争持续升温。 然而,超休闲游戏市场面向全球玩家,因此其面临的竞争不仅来自于同类产品,还包括与其他类型游戏和游戏发行公司的竞争。

超休闲游戏的成功依赖于优质的产品和发行能力,这也是最好的取胜之道。 为了获得新鲜独特的想法,我们会通过社交媒体收集热点作为游戏的创意点子,然后迅速将这个想法落实到游戏中,使其游戏化。 这个过程需要快速的测试速度和调整能力。

此外,优质产品要想登上排行榜前列,还取决于精准有效的广告宣传。 如何制作广告创意,使其更加有效。 如何在内部投放团队与视频团队之间搭建起顺畅的沟通桥梁下载休闲游戏,使其满意有效获取用户。 大力提倡视频制作团队与广告团队的融合。 我们知道好的想法不仅仅来自视频创意策划者,所以我们鼓励团队成员积极贡献想法。 好的想法将由视频制作团队实施和测试。 测试结果将为优化器提供有关数据性能和视频性能的直接反馈。 通过良性循环,材料可以更快的迭代,更贴近市场。 最重要的是,在这个过程中,团队中的每一位成员都清楚地知道为了最终的优异成绩付出了哪些努力。

(团队合影)

从观察超休闲游戏市场和产品的变化趋势来看,我们首先要谈谈玩家与市场的互动。 比如开发商和发行商最初做3D超休闲游戏的时候,得到了一些玩家的认可,越来越多的开发商加入进来。超休闲游戏的美术风格逐渐从2D过渡到3D,画风也逐渐从2D过渡到3D。绘画由简单的方块或球体逐渐变为文字,人物设计进一步细化。 超休闲游戏行业标杆的提升也提升了玩家的审美能力,两者相辅相成,最终推动了超休闲游戏的品质提升。

超休闲游戏的另一大趋势是能够精准结合社会热点和事件。 例如,在世界杯期间,有很多与足球有关的比赛。 冬天来了,与雪相关的题材逐渐增多。 超休闲游戏由于发展速度快,可以快速准确地结合时下热点和特殊事件。 比如前不久上线的几款减压游戏,游戏的创意都是以社交媒体热点为创作源泉。

《ASMR》(来砍我鸭)的玩法来源于动力沙

现在你会发现,有了好idea之后,研发的速度需要跟上。 因为现在两三个顶级发行商经常同时推出同一个想法。 虽然游戏玩法可能不同,但核心理念是相同的。 所以,我觉得大家更接近于小步快跑下载休闲游戏,每一步都快,但是每一步都要高效,尽量不要走弯路。

核心玩法优化打磨,创意广告素材贴合产品

做出有创意的产品后,接下来很重要的一个过程就是产品调优。 我们会从一个CPI单价很低的游戏开始调整。 目前我们对产品调优的思路是优化游戏的核心玩法。 比如《ASMR来砍我鸭》这款游戏,调优前后的用户留存率相差10%。 其实区别就在于美术风格上的巨大提升。 同样在游戏的手感上,游戏的振动反馈让它更接近真实。 如果一款游戏真的在打磨核心玩法上下了功夫,用户是可以切实感受到的,也可以很明显地体现在游戏本身。 一款好的游戏是建立在强大的核心玩法之上的,几款爆款游戏的问世恰恰印证了这一点。

《ASMR Come Cut My Duck》游戏调整前

消费物价指数 = 0.11 美元

《ASMR Come Cut My Duck》游戏调整后

消费物价指数 = 0.08 美元

以“肥皂切”为例:

1)游戏创新,制定周计划:肥皂剧其实在解压游戏中已经存在很久了。 我们试图让这款游戏在移动平台上更有价值。 添加振动的触感和切割的声音效果是这款游戏的天才之作。 极大的满足了玩家在切割时的快感。

2)符合大众口味的玩法和创意:和其他超休闲游戏一样,开发者需要在前三秒让玩家明白这款游戏的意图。 因此,我们不断强调游戏名称和图标的重要作用。 试想,还有比“切皂”更通俗易懂的名字吗?

3) 快就是玩家的游戏体验:本游戏的玩法极其简单,一根手指即可控制。 玩家唯一的挑战是如何在切下一层肥皂之前去除所有肥皂屑以进入下一关。

4) 巧妙的关卡设计:忙碌的生活节奏让我们倍感疲惫。 在 Soap 的世界里,没有失败,也没有风险。 这让我们的大脑有机会呼吸。 最重要的是,游戏旨在通过不断重复切割动作来创造一个空虚,直到发现隐藏在肥皂中的惊喜。

“肥皂切”

好奇心是人类的天性。 当我们在第一关的最后发现隐藏在肥皂中的秘密时,会发现我们的好奇心无限膨胀,迫不及待地想要进入下一关。 这不就是我们每次打开礼物时的心情吗? 或许,这也解释了为什么这款游戏会在圣诞季登上排行榜榜首。 为了增加玩家的兴趣,我们还在后期的游戏中加入了“神秘宝箱”和“刀库”,让它充满惊喜,回归游戏。

至于广告素材,目前的广告创意非常丰富多彩。 为此,我们也会尝试各种不同的创意素材,例如将游戏素材与现实生活素材相结合,使用不同主题或节奏的音乐,用真人来介绍一款游戏,甚至可以添加不同的滤镜和等等到游戏屏幕录制。 以“肥皂切”为例。 每一关切出的肥皂形状各异,有鸭子、糖果、汽车等。 所以在做广告的时候,不同形状的肥皂也会带来不同的效果。 不过,还是希望所有推出的创意素材都与游戏本身息息相关,为玩家带来最真实的体验。

(肥皂剪剪广告素材)

通过设计提高生命周期价值,适当考虑应用内购买和订阅

如何提升超休闲游戏的LTV是游戏开发者需要突破的瓶颈。 但是,游戏免费与否并不能衡量一款游戏LTV的高低,这与游戏本身的设计思路息息相关。

如果超休闲游戏仅仅依靠广告变现,需要突破的瓶颈不外乎两个。 第一点是如何将每一个广告变现的价值最大化。 第二点是如何让用户在整个游戏生命周期中看到尽可能多的广告,如何高效地看到广告。 现在广告技术越来越成熟,开发者只需要对接一些主流平台就可以实现广告的变现。 然而,开发者如何在激烈的竞争下继续保持良好的用户留存,如何设计广告来提高用户的LTV,是一个亟待解决的问题。

应用内购买和订阅尚未成为超休闲游戏的主流。 一些超休闲游戏依靠订阅来赚取收入。 很多时候,系统因为订阅模式的问题不断续费,用户也在不知不觉中被扣费。 当然,也不排除用户愿意为好的内容付费。 但是,当一款超休闲游戏的内购比较重的时候,就不能称之为超休闲游戏了。

目前,在超休闲游戏的线下,更注重纯广告的变现。 从创收的角度,开发者可以尝试调整广告变现与应用内购买或订阅的比例。 比如最初99%靠广告收入,然后慢慢把IAP调整到10%,再到20%或者30%。 但前提是你需要做好超休闲游戏,掌握一些吸量基础再尝试其他变现方式。 但是,一些超休闲游戏是具有可扩展性的,可以在此基础上进行内容和变现方面的一些扩展。 但切记步子太多,太激进会适得其反。

用户喜欢挑战更高的目标,吸收更多的玩家反馈

在我看来,超休闲游戏的显着特点就是非常平易近人,满足不同年龄段人群的需求,而且入门门槛非常低。 玩家可以随时随地进入游戏,充分利用自己的碎片化时间,让自己沉迷于游戏之中。

许多超休闲游戏追求的是易学难精。 虽然游戏的门槛很低,但是想要玩好也是很有挑战性的。 当然,这也取决于游戏的类型。 比如最近流行的操作体验类游戏就没有这个功能,比如《切肥皂》、《快来切我的鸭子》。 其实操作并不难,用户并没有真正感觉到自己在挑战目标。 而一些动作类、反应类游戏,易学难精,所以才会有这样的需求。 因此,用户玩超休闲的原因有很多,挑战更高的目标就是其中之一。

“牙医很疯狂”

我觉得超休闲游戏更高的目标是拓展内容。 让用户看到更多的新内容,从而获得更高的成就感。 随着关卡的升级,游戏的难度也逐渐提升,同时也会伴随着装备的升级,让玩家可以更加自如地应对后面的挑战。 从目前发行的热门游戏《切肥皂》《来切我鸭》《牙医疯了》来看,都是操作体验​​类游戏。 我们希望这些用户能够充分享受游戏中的乐趣。

虽然我们还没有建立超休闲游戏社区,但我们会密切关注 Play 和 App Store 的评论,以及通过电子邮件收到的用户反馈。 例如,此前有用户反映,在《肥皂切切》游戏中,玩家需要先将手指从屏幕上移开,刀才能回到原位继续切。 是否可以在手指不离开屏幕的情况下进行切割。 为此,我们对游戏进行了调整。 测试后我们发现,用户晋级的速度变快了,但用户的LTV和玩家的游戏内容也相应增加了。 非常感谢用户的反馈,这也让我们能够不断优化产品,打造最受玩家欢迎的游戏。

“超休闲+休闲”赛道并行,开发者合作常年开放

主要有两条赛道,一个是超休闲游戏,一个是主打内购的休闲游戏,也就是IAP和IAA,我们称之为类游戏。 比较经典的游戏还有《超级造型师》和《小马农场》等。 为此,我们投入了大量的资源和人力,建立了独立的工作室服务产品线。 当然,超休闲游戏与另一条产品线齐头并进。 从产品研发、美工到广告,两个团队独立运作。

对于一款新游戏能否上线,非常看重CPI和用户留存这两个数据。 但是我们不会把这两个数据设置的很死,一定要达到一定的数量。 例如,如果其中一个数据非常好,我们不会太介意另一个数据是否同样好。 之后,我们会进一步查看用户的使用时间、打开率和使用频率等数据。 比如我们会分析一个用户在玩游戏的时候一天能看多少次广告,我们也会模拟在不同的广告频率区间下用户实际看广告的次数。 后面我们会把这些数据和一些热门游戏进行对比,来判断这款游戏与热门游戏的差距到底有多大。 不过,毕竟每场比赛的数据都不一样,还是需要具体分析。 我们在内部构建了全方位的分析工具,但也结合了第三方数据作为参考。

针对开发者的合作计划,我们目前全年开放Early(开发者支持计划)。 受邀的优秀游戏开发者通常会从提供的创意列表中选择一个创意,制作一个包含 5 或 6 个关卡的游戏演示。 一旦游戏达到0.2美元的CPI,并在测试阶段达到43%的二次留存,即可与游戏签订合作协议,正式上线游戏。 同时,我们会不定期推出一些优质的合作计划,请关注我们的微信公众号“”获取最新资讯。

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