“HARVESTELLA”评论:假农业和真正的冒险

日期: 2023-05-13 11:06:12|浏览: 402|编号: 14559

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“HARVESTELLA”评论:假农业和真正的冒险

模糊的用户定位可能是本作最大的败笔

自从近两年目睹了《 Moon》和《Rune 》的失败后,我就一直期待有一款替代品能够带来更好的“慢生活田园体验”。 但现实是,连业内老手都搞不定的事情,很少有人能做到。 在独立游戏圈里淘了一遍又一遍,才渐渐发现,最好的种田游戏和生活模拟设计,似乎真的还停留在多年前的过去。

也正是因为如此,同样以“异世界生活模拟”为关键词的《》格外引人注目。 “耕种”、“冒险”、“战斗”的并列玩法,加上相当精美的画面和独特的世界观设定,似乎呈现出取代“符文工厂”的势头。

可惜事情自然不会那么顺利——尤其是当我们一开始就对“”一无所知的时候。

前面需要说的是,如果你和“我”一样,期待的是一款可以代替技术烂的“符文工厂”、以田园氛围为主旋律的慢生活游戏,那么” “或许不尽如人意,但这件事不能怪玩家。 同时,由于其完全出乎意料的游戏内容,我不得不选择更加细分的方式来解构和分析它。

想明白其中的道理,首先要从“”的背景设定说起。

与大多数日本奇幻故事一样,《》的故事舞台设定在魔法、妖怪与恶魔共存的架空世界。 这里的人类依靠被称为“晶石”的特殊矿物,在引发万物死亡的“死季”夹缝中过着相当平静的生活——直到失去记忆的主角从死季中苏醒,而A美妙的时光机从天而降。

玩家所扮演的主角需要与来自未来的少女“阿丽亚”合作,调查世界各地发生的“晶石异常”,同时依靠普通的牧场工作赚钱养活自己。

当“死季”来临之际,掌管四季之力的巨大晶石就会散发出致命的尘埃云。 不知为何只有主角不会受到影响

极其严肃的背景故事和慢节奏的牧场生活是否矛盾的问题暂且不谈。 毕竟即便是作为这一流派鼻祖的《符文工厂》系列,也曾出现过类似“世界末日将至,我今天还在种地”这样的桥段。 但问题在于,为了消除众多元素之间的不协调感,《符文工厂》系列在故事中包装了很多细节设定,在战斗和刷钱时采用了同一套动作和交互逻辑。 很大程度上消除了不同玩法之间的割裂感。

相比之下,《》的做法就粗暴了许多,与上下文无法衔接的诡异剧情在游戏中几乎随处可见。 虽然游戏中的农牧业确实是致富养家的手段,但危机来临时你很难看出它的必要性——事实上,除了会消耗玩家的时间和体力外,你真的很难在《》的农耕元素和战斗元素中找到更多的联系。

那么,如果我们只看《》中的牧场玩法或者战斗玩法呢?

乍看之下,《》似乎采用了玩家最熟悉的农耕循环播种、浇水、收割,但从实际总工作量来看,却比大多数同类游戏轻松多了。 不可否认,造成这种情况的原因,确实可以归结为这款游戏对种田行为的整体优化。 恰当的动作衔接和目标吸附功能,可以帮助玩家快速顺利的完成农活。 但另一方面跑步小游戏软件,诸如不需要打水的洒水器、不需要照料的牧草动物、一开始非常小的农田面积等设定,也将玩家一开始能做的事情简化到最低限度.

随着玩家在游戏中的进行,玩家还将解锁更多的字段类型

另一方面,《》也很难带来传统牧场经营游戏中“努力换取资产积累”的成就感。 这在很大程度上要归功于本作严格的数值设置。 在大多数传统的牧场管理游戏中,在一天的工作或冒险之后,玩家可以用金币运送他们获得的物品。 但在这项工作中,大部分农作物的净利润都有被刻意压低的迹象,加工后的成品价格不如加工前,这也是时有发生。 再加上这款游戏隐藏运费的奇葩设定,让玩家在前期对价格不熟悉的情况下,往往会陷入“我莫名其妙没钱”的尴尬境地。

每件商品能卖多少钱,只有发货后才能知道,这往往会造成发货后才知道损失的尴尬情况

更重要的是,与《 Moon》系列不同,本作没有与村民交流的设定。 大多数时候,城市中的NPC只会重复同一句台词,即使是那些拥有独立头像的重要角色也无法进行更多的互动。 小镇的大部分设施只是为了某些功能而存在,并没有更多的互动内容。

那么,对于《》来说,“牧场”和所谓的“模拟人生”玩法是否只是简单的加法? 事实恰恰相反。 不管继承关系的设计是否合理,“牧场”依然是玩家外出冒险的必要“准备”之一。

在大大降低了经营牧场的时间成本后,玩家自然会把剩下的时间都花在外出上,但《》严谨的数值设计也体现在这里。 由于游戏中几乎所有的动作,从种田到采集,都需要消耗体力,所以体力槽的管理自然成为了所有动作的中心。 但问题是游戏中的体力消耗比想象的要快很多,而体力的恢复必须要靠自产料理来解决——最后导致玩家囤积农作物,换取的收益黄金商品进一步增加。 负循环减少。

体力和体力的恢复,加上各种正面效果,超高的收益,让烹饪成为了这款游戏中最值钱的消耗品之一

或者,你也可以把《》中的事物集合理解为它区别于其他牧场经营游戏的体现。 但是明显缺乏进一步打磨的游戏设计,确实带来了不爽的种田体验。 再加上各种不断催促玩家推进故事的设计,《》和同类游戏所追求的“慢生活”越跑越远。

""最大的问题其实就在这里。 如果玩家是来模拟操作的,那么光是在这个阶段跑步小游戏软件,你就很容易被负面——或者说太浅的耕作经验打发掉。 毕竟无论是首发还是后期的宣传,都像是一款针对“符文工厂”的人生模拟游戏。 在大量不准确信息的误导下,最终导致玩家误判了比赛的实际情况。

那么,《》的战斗玩法能不能为它省点钱呢? 不好意思,我这里只能用表现一般作为评价。

正如我们上面提到的,这款游戏中几乎所有的玩家动作,包括耕种和跑步,都直接受到耐力的限制。 在这样的前提下,《》中的战斗玩法更像是一个完全依赖体力管理的回合制战斗——请不要误会,我并不是说它真的是回合制战斗,只是那“”并不是为了给玩家提供更多的操作空间。 面对绝大部分的战斗,玩家能做的就是连续按下同一个攻击键,同时使用最多四种组合技能对敌人造成尽可能高的输出,并适时脱离敌人的攻击范围,然后重复这个过程,直到敌人被打败。 战斗中大量的直击攻击和巨大的后摆,让本作只有部分职业才能使用的“闪避”动作的实用性大大降低,更别提什么更高端的战斗技能了。

虽然游戏在面对boss时暂时提供了类似“BREAK”的伤害增强系统,但触发条件不需要特殊操作……

那么,你可能会好奇:这样一款无论是刷单还是战斗玩法都平平无奇的游戏,为什么还要进行拆分评测呢?

确实,作为一款奇幻人生模拟游戏,《》远没有达到我的预期。 但如果我们暂且抛开那些先入为主的看法,把它当做一款带有生活模拟元素的角色扮演游戏,那么这款游戏真的有很多能让你惊喜的乐趣。

我们都知道,作为JRPG的“灵魂”,一段有趣或者有深度的剧本往往能够掩盖机制的不足——而《》可以算是一个很好的例子。 由于涉及剧透,本作的剧情我不能过多透露,但我可以保证的是,本作在接班转场的处理上,有着远超一般牧场经营游戏的深度。 对每个伙伴的经历和性格的描述也充满了理性。 即使在使用了大量既视感的桥段来还原伏特线之后,它的故事依然保持着一个相当扎实的逻辑闭环——

只是……你还是无法理解为什么主角必须在世界末日之前种地。

同时,基于“冒险”过程的描写也算得上是《物语》的一大看点。

游戏中,主角需要以季节晶石的变化为线索,在世界各地的迷宫中展开冒险。 在这个过程中,玩家将踏足草原、洞穴、森林、深海、雪原、神殿等大量不同的环境,与种类不算太丰富的敌人战斗。

虽然战斗机制本身并没有什么出彩之处,但是在探索迷宫的过程中却有不少有趣的DRPG桥段。 例如,当玩家在墙上发现一个可能的开关时,可以选择是否打开; 又如,选择是否从即将倒塌的岩壁中挖出闪亮的宝石。 这些因概率而发生变化的事件,也算是给探索过程本身带来了很多乐趣。 为了鼓励玩家反复探索走过的迷宫,迷宫中还埋藏着大量需要特定道具的隐藏地点。

再加上游戏底层机制对耐力和时间管理的严格要求,使得规划好行程成为玩家外出探险前必不可少的功课。 撇开不成熟的战斗机制不谈,这种基于固定基地的迷宫探索,需要考虑很多要素,确实在一定程度上为游戏带来了独特的“冒险感”,最近的游戏也恰好是这样。年。 许多主流 JRPG 所缺乏的。

可惜的是,即便拥有了优质的剧本和最难的“冒险感”,《》依然给人一种不好的感觉。 一方面是因为我们上段提到的主观原因,但另一方面也是因为它贯穿始终的“复古”表现形式。

事实上,《》拥有相当豪华的声优阵容。 但可能是因为我真的没钱了,游戏中的角色被设置为在战斗或玩家靠近时只能说一两个词。 其他的情节都是“哑剧”的形式。 形式。 这也直接导致了游戏进入重大转折点时情感渲染的致命缺失——要知道,哪怕只增加剧情关键部分的配音,玩家的代入感也会大大增强。 但即便如此,《》也没能做到。

此外,在全程没有配音的同时,玩家还必须忍受没有自动文本播放和无法跳过剧情带来的不必要的压力——尤其是面对那些没有营养、长得又烦人的角色时. 这在昏昏欲睡的旁白中也变得更加明显。

如果配上声音,气氛就完全不一样了

其实仔细想想,这些东西似乎也不是不能忍受的。 毕竟那些真正意义上的老游戏,在某种程度上也存在这样的问题。 更何况,《》本来就不是什么神作,玩家应该对它有更高的容忍度。

尽管如此,正如我在文章中多次重复的那样,“”最大的问题恰好是其模糊的用户定位。 你需要知道的是,牧场模拟经营和传统角色扮演,这两款游戏的玩家有着本质上不同的需求。 看游戏的宣传发行情况,似乎连ENIX和制作人自己都没有澄清关系。

幸运的是,当“生活模拟”元素只是其作为 JRPG 的副产品时,“”似乎有一些机会重振旗鼓。

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