休闲游戏摆脱鄙视:2022年国内市场规模达344亿 海外增长大

日期: 2023-06-11 20:01:33|浏览: 224|编号: 17665

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休闲游戏摆脱鄙视:2022年国内市场规模达344亿 海外增长大

报道/曾几何时,认真被认为是手游的终极答案,但随着体量发行的兴起,精品化带来的研发成本快速攀升,“降本”趋势“增效”在近几年席卷整个行业,广告已经成为试错快、回报周期短的休闲游戏,越来越受到厂商的青睐。

近日,伽马数据发布《2022休闲游戏发展报告》(以下简称报告),预测今年中国休闲游戏市场规模约为344亿元,与去年的346.5亿元大致持平。元,约为页游市场巅峰时期的1.4倍。

支持的《报告》还指出,2022年中国自主研发手游海外市场收入有望突破170亿美元,其中休闲游戏占比不足5%,成熟市场如因为美国和英国占了20%以上。 因此,国产休闲游戏在出海领域还有很大的成长空间。

时代变了,休闲游戏告别鄙视链下游

说到休闲游戏,刻板印象无非就是消除、解谜、跑酷。 常年以二次元为主的画风似乎与行业产业化升级的大方向不符。

不过如今的休闲游戏已经不再是单纯的三消,更多的是体现了玩法的融合和中庸化的倾向。 《报告》显示,在头部产品中,下载量超过百万,三消最常见的融合对象——模拟类占比第二,仅次于解谜。 如果以50万的下载量为上限,这个数字还会进一步上升到30%。

原本与休闲无关的动作类和射击类,在头部休闲游戏数量排行榜上也跻身前三。 产品占比仅为1.7%和0.8%,分别排名第5和第7位。

以上只是IAA游戏的情况。 在IAP和混合变现休闲游戏中,休闲游戏的精细化趋势更为明显。 据《报告》统计,70%以上的头部休闲游戏产品已运营3年以上,其中半数运营时间在6至10年之间。

过去由于市场规模小,ARPU低,相比MMO等重度游戏玩家花钱大手笔,休闲游戏处于行业下游,背后的开发者主要是小众和中型团队。 甚至有业内大佬不屑于做休闲游戏。 陈述。

《报告》显示,2022年休闲游戏公司仍将以中小团队为主,5人以上的团队近一半,100人以上的“大”团队仅占6人%。 而受疫情影响,人力成本投入较多的大型休闲游戏团队,60%以上出现减员。

数据的背后,越来越多的实力厂商正在进军休闲游戏。 典型爆款如三七互娱在海外市场推出的三消+SLG手游《&》。 在今年5月举行的业绩说明会上,三七高管透露,“&”预计将突破3亿,而根据财报数据,到2021年底,“&”的累计营业额已超过25亿。

三天后,核心玩法超进化

休闲游戏的市场规模与受众群体密切相关。 《报告》预计,2022年中国休闲游戏用户规模为5.2亿,在整体游戏用户中的渗透率为80%。 知名度已经达到了一个比较高的水平。 重点是提高用户价值。

根据生命周期(LT)特征,《报告》将休闲游戏玩家分为三类:20%每周换游戏,20%半年玩一个游戏,60%占多数。 热情多集中在1-3个月之间。 可以看出,第一个月甚至一周基本上是休闲游戏的生死线。

《报告》调查显示,无论是何种类型的用户,影响游戏时长的核心因素都是游戏质量。 具体来说,LT越长的玩家越看重游戏的质量。 有趣的是,LT 越长,社交互动的需求就越低。

单看数据,人们可能会误判休闲游戏不需要社交,但事实上,从全球范围来看,近年来最成功的休闲游戏都具有很强的社交属性。

最具代表性的案例就是Party Game(派对游戏)的兴起。 2020年8月,Steam上架的《糖豆人》首周销量200万,单月销量700万,4个月销量1100万。 今年6月登陆Epic Games后,总玩家人数已成功突破2000万。

与之前的预测一致,手游行业正正式迎来派对游戏的第二春。 今年,芬兰手游公司Kitka Games推出了一款“假糖豆人”《Guys》,成功实现了5000万次下载,400万日活,月收入近3000万元。

《报告》发现,游戏玩法是影响玩家是否下载一款休闲游戏并给予好评的最重要因素,没有之一。 不同于传统公认的休闲游戏,《Among Us》、《糖豆人》、《伙计们》的玩法都与“吃鸡”有着千丝万缕的联系,而吃鸡恰恰最先被应用在重度游戏领域.

这也意味着休闲玩法迎来了进化,不再局限于消除和合成。 只要专注于核心玩法,没有太多额外玩法的干扰,就是一款休闲游戏。

与时俱进,重视研发也加大平台布局

不仅玩法多了,以前流行的综合玩法策略在休闲游戏市场上依然存在。 今年3月,备受关注的三消手游《三消》从去年年初的240万美元收入和150万次单月下载量持续增长至720万美元流水和150 万次下载。

与上述休闲游戏类似,《对战》成功的关键在于加入社交元素,通过三消+PvP的融合调动玩家的兴趣。 更有意思的是,《火柴》原本被发行商收购,却因业绩不佳而被弃用。 然而,在这个五人团队选择第二次出海,重新创业后,经过三年的经营,终于实现了每月上千元的营业额。 美元到数百万美元的反击。

当然,无论是《Guys》还是《Match》,其百万月流水的前提都与休闲游戏在海外市场的商业环境息息相关,即在混合变现产品中,in-应用购买收入与广告收入的比例通常可以达到 1:1。

据《报告》统计,截至今年6月,国内80%以上的头部休闲游戏都选择了通过广告变现,而通过内购变现的比例不超过20%。 而且,由于过度依赖广告变现,导致广告投放频率过高,近60%的受访玩家存在看广告意愿降低的问题。

国内休闲游戏之所以以IAA为主,与广告变现暂时不需要版号有很大关系。 这也是《报告》发现,国产手游出海收入中,休闲游戏占比仅为5%,远低于出海20%的平均水平的主要原因。

不过休闲游戏大多以七大类为主,申请版号难度较低。 今年发布的四批版号也反映了类似的情况。 因此,休闲游戏出海比例偏低,主要是缺乏知名的混合变现发行商。 目前混合变现的名字依然是19年凭借《弓箭英雄传》大放异彩的海币网络。

《报告》还提到,中国游戏企业要想进一步打入全球休闲游戏市场,除了继续着力积累研发能力外,平台企业还需要进一步加强对全球市场的开拓,即“研发+平台”布局成为市场获取的关键。 重要的。

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