为什么设计师和玩家对游戏难度的看法如此不同?

日期: 2023-10-12 14:03:08|浏览: 365|编号: 25161

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为什么设计师和玩家对游戏难度的看法如此不同?

最新一次关于游戏难度的热议是由小岛秀夫引起的。 当他谈到《死亡搁浅》的超简单模式时,他表示这个模式是专门为那些想要像电影一样体验游戏的人而设计的。

选择这种模式的玩家可以享受剧情、背景、人物设定,而不必努力提高自己糟糕的技能,避免各种艰苦的战斗。

在这样的讨论中,我倾向于将话题引向“更能引起共鸣的玩家社区”和“每个人的游戏风格”,而且也是从游戏设计师的角度出发。 事实上,在大多数情况下,“困难”对于我们来说并不是一个准确的词。 如果非要分析的话,小岛秀夫确实懂得如何与玩家建立良好的沟通,这已经成功了一半。

事实上,最让我震惊的是玩家和游戏设计师对这个话题的看法截然不同。 这并不是一件坏事,毕竟我们从两个完全不同的角度来看待游戏的“第九艺术”。 但在我们讨论结果之前,这些确实是我们需要提前了解的事情。

我和以前的同事Byron经常在午餐时讨论游戏设计理论,这也有利于我们设计技能的巩固。 我们的第一个讨论集中在《只狼:影逝二度》和《魂》类游戏的难度设置上。

设计师和玩家对于游戏难度的看法有着本质的区别,因为设计师是从玩家实力进步的角度来看待这个问题的。 所有的难度设计都可以归结为一件事:构思玩家如何学习和使用他们的技能,以在挑战中不断进步。

游戏设计师很少谈论难度。 我们通常讨论游戏的进程设计和玩家心理,这两者都不仅仅局限于“困难”或“容易”这两个简单的对立面。 我们更愿意考虑如何引导玩家让他们更加熟悉游戏,同时也在整个过程中构思理想的体验。

《魂》游戏有自己独特的进度系统。 以《只狼:影逝二度》为例。 这类游戏通常不会提前教你如何击败敌人或完成挑战所需的技能。 相反,它让你通过失败和实验不断前进,边玩边学习,沉浸其中,掌握每场战斗的节奏。

在《魂》游戏中,死亡不是失败,而是成长。 过去类似的游戏有很多,但《魂》真正凸显了“失败乃成功之母”这句话的精髓。 这很容易理解,所以即使难度很高,玩家仍然会玩得很开心。 这是一个非常公平的机制。

而且,从设计师的角度来看,《魂》游戏的核心是玩家和设计师之间的相互信任。 我们将这种现象称为玩家和开发者之间的积极反馈。 如果玩家接受我们设计的一切,下一步就有可能,他们就能在失败中成长。

当你玩《魂》游戏的时候,你心里就已经确定了几个特殊的设定。 首先,你会接受重复的死亡,同时明白死亡是因为你不够熟练。 然后设计师会提示你如何提高技能,避免犯错,让你慢慢掌握成功的秘诀。

对于使用这种进度系统的游戏来说,玩家和开发者之间的这种联系是最关键的:设计师的职责之一就是与玩家沟通,不仅要解释玩家失败的原因,还要告诉他们如何改进,姑且称之为《魂》游戏玩家的积极反馈吧,为了方便理解,我画了下图:

我们午餐交流中,讨论常常围绕着这一点:很多游戏的设计核心其实离不开玩家和设计师之间的相互信任。

这种观点在《魂》游戏的难度设计和进度机制上尤其如此。 Byron指出,上述公式中最重要的部分是玩家和开发者之间的平等沟通。 这意味着在实际设计中,我们需要加入强有力的引导方式,将规则设置解释得简明扼要,同时为玩家提供明确的道具来克服障碍和挑战。 虽然游戏设计离不开与玩家的沟通,但难度设计中的沟通才是重中之重。

这种沟通的最大困难是我们经常不(也不应该)公开地与玩家交流他们的失败和进步。 相反,我们通过利用战斗场景中部署的游戏设计技术来做到这一点,以便玩家了解失败的原因。

在游戏设计领域,我们将这些称为“可供性”。 这里我列出了少量的“可供性”以及它们各自的作用,帮助大家理解“可供性”的原理。

游戏设计的影响

虽然不同的开发者有不同的偏好,但每个人都更喜欢“疯狂提示”。 例如,我们会制作夸张的动画和视觉效果来控制敌人强大攻击的节奏,让玩家有时间反应或意识到真正的“死因”。

这是指示和提示的混合体,也是我们创建合理进度系统的最重要工具,让失败成为学习曲线的基本组成部分和游戏旅程的一部分。 你必须知道、了解、理解你失败之前发生的一切,这样下次面对同样的敌人时你才会知道如何调整策略。

这也是建立玩家信任的核心。 设计师会用这种方式来展示失败的原因(例如,BOSS缩放移动之前有一个非常显眼的动作,但你上次没有注意到),玩家将学会如何避免失败(你会知道下次如何躲避终极)。 玩家会感到沮丧(这实际上是游戏体验的一部分),但他们不会对游戏规则感到愤怒。 你可能会感到懊恼,但也准备好反弹。

类似机制的游戏还有《超级食肉男孩》。 这款游戏的设计原则是消除玩家与游戏之间的所有冲突,例如即时复活、明确透露意图、环境指示等。 这些都是“灵魂”游戏。 该集。

与时俱进的沟通

在过去的几年里,游戏行业发展了许多吸引玩家并让他们按照自己想要的方式玩的游戏机制。 例如,《》添加了一些创新选项,以便玩家可以调整自己的游戏体验。

以我个人的理解,众所周知的难度模式(简单、经典、困难等)都是玩家和开发者之间协议的产物。 本质上,它们实际上定义了不同的玩法,但并没有明确地向玩家说明。 因此,不同的游戏难度也代表着不同的游戏风格。

然而《蔚蓝》的设计和难度模型却完全相反,无疑是现代游戏设计中的典范:设计师没有刻意揣测玩家的心理,而是为他们提供了更多的玩法选择。 通过这种方式,玩家可以定义自己的挑战和舒适区。 我能承受这个节奏吗? 对于这样一款需要熟练操作手柄的游戏,我是否应该改变玩法呢?

这些问题的关键不是难度,而是玩家喜欢什么样的挑战。

所以,我很欣赏小岛秀夫直接告诉玩家该模式主要目的的方式。 最终,《死亡搁浅》的超简单模式将为游戏带来更具电影感的体验,仅此而已。 由于这个原因,许多小岛秀夫的粉丝都被他的作品所吸引,所以加入这种模式是有道理的。

要知道,人们都会有各种奇怪的经历和挑战,这意味着我们的游戏行业正在蓬勃发展。 即使玩家和开发者只关心销量或评论,两者之间的对话仍在与时俱进。 我们目前表现出的沟通不畅主要是在游戏的难度上,但所谓的难度只是一个概述。 实际原理其实很复杂,不仅仅是“难”和“容易”。

游戏设计师实际上并不像大多数人想象的那样考虑难度。 从游戏设计的角度来看,我们不能简单地得出“灵魂”等于“难度”而其他游戏就简单的结论。 在游戏设计的过程中,设计者需要考虑玩家的学习曲线,以及在这种机制下需要给予玩家什么样的动力来克服困难。

在设计师眼中,“灵魂”并不是最难的类别,但在与玩家沟通、建立信任方面绝对是最成功的。 小岛秀夫透露了《死亡搁浅》的不同模式会带来怎样的体验。 这也是提前与玩家建立信任的方法之一。 如果该系统不适合您,您可以随时切换到另一个更令人满意的选项。

每个游戏都有自己的定位,没有所谓的精英玩家和休闲玩家的区别。 归根结底,设计师以游戏剧情为载体,为玩家呈现不同风格的体验。 只要我们彼此信任,就能创造无限可能。 是不是很漂亮?

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