游戏为什么难?说说游戏的难度设计

日期: 2023-10-12 16:03:12|浏览: 357|编号: 25165

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游戏为什么难?说说游戏的难度设计

文/独自等待

丨游戏难度设计让玩家开心

疫情当前,人闲着是极其危险的,不如响应老白的号召,写点东西。

故事开始于我和网友谈论传统ACT和魂系列的时候。 虽然仍有像《鬼泣5》这样坚守传统ACT的作品,但鬼泣、圣诞老人钓鱼卡相继转型为ARPG,传统ACT的基础已经明显丧失。

这时有人提出疑问:“魂系列的难度成为了自己的噱头,进而发展成为爆款并催生魂游戏,为什么明明难度更高的传统ACT却在衰落呢?”

于是顺着这个思路,我总结了难度设计的意义。

困难的意思

在游戏设计中,难度也是设计的一部分。 困难的存在是有意义的,是设计者为了达到某种目的而故意的(当然也有很多失控的情况)。 核心意义就是让游戏的存在变得有意义。

纯粹从游戏设计或者关卡设计的角度来说,没有任何难度的游戏都是无聊的。 人性决定了我们不会珍惜唾手可得的东西。 未征服的关卡会在玩家的脑海中留下一个锚点,让玩家保留悬念并继续玩下去,就像剧本需要持续的悬念一样。

从更复杂、更深入的层面来说,难度设计是控制流量的重要手段。 当难度增加时,玩家会更加紧张、注意力集中。 相反,当难度降低时,玩家会释放压力,感到神清气爽。

三上真司曾在采访中提到过《生化危机》的设计理念。 导演通过减少补给、增加敌人的方式让玩家感受到生存的压力,让玩家在紧张的氛围中迎来一场激动人心的Boss战。 玩家在获得新武器的过程中,会刻意设置一些低威胁的敌人,让玩家获得乐趣,释放积压的压力。

宫崎英高为什么这么难?

我之前写过一篇文章分析《只狼》的核心体验交付。 这部作品也是宫崎英高追求核心体验的一个缩影。

在整个宫崎英高系列作品中,难度设计是非常重要的一环,最终也成为了一个噱头。

究其原因,除了高难度让游戏气氛更加紧张之外,更重要的一点是宫崎英高创造的世界是危险的,而游戏通过高难度直观地传达了这一点。

例如,热情好客的仙街虽然从未详细介绍过,但却能让玩家体验到“感觉像乌龟”的紧张感。

而且,宫崎英高通过高难度、巧妙的方法,将“主动游戏内容”变成了“被动游戏内容”。 优点是大部分玩家都是“被动玩家”,更愿意听从游戏的引导。 完成游戏内容而不是强迫自己一遍又一遍地玩。

假设我们把《魂》系列中每两个篝火(灯、佛)之间的游戏内容看成一个小游戏关卡。 有些游戏会选择用D~S档位来划分玩家的完成度,以鼓励玩家重复玩。 但很多玩家即使只能完成D档或C档,也不会强迫自己获得更高的评价。 毕竟,重复总是比玩新内容更无聊。

魂系列的高难度相当于砍掉了较低的完成度。 玩家在一次次死亡的同时,被动地、不知不觉地完成了更高的评价。

另外,从开发者的角度来看,这不仅提高了玩家对整个游戏的完成度(玩家玩游戏内容的比例),也大大延长了游戏的寿命。 纯运行过程需要5分钟。 由于反复死亡,关卡会拉长至30分钟甚至更长。 普通玩家一局游戏时间为50小时。 速通者消除了难度因素后,《只狼》中所有boss、所有佛珠的世界纪录甚至已经达到了。

优秀的难度设计是控制成本的好办法

沿着前面的思路思考,魂游戏在独立游戏乃至更大型项目中的兴起是有一个合理的解释的。

为了扩大用户范围,过去的3A游戏就确立了这样的思路:为了扩大用户范围,必须降低游戏的完成难度。 因为难度降低了,游戏内容消耗得很快,所以必须增加游戏内容。 要增加游戏内容,就必须添加游戏。 成本。

在这种思维指导下,诞生了很多所谓“玩法无聊,跑流程看剧情”的3A一周大作。 其背后是越来越高的生产成本。 公式化的关卡设计也是被这种想法逼出来的。 毕竟成本不是无限的,最终你还得想办法控制它。

魂系列给业界带来的新思路就是用高难度引导玩家深度玩游戏内容。 设计师只需要尽力设计出精美的关卡即可。 无论是否是线性过程,都可以大大节省人力和时间成本。

写到这里,我突然想到一个题外话。 事实上,氪金手游也正是利用了这个思路来控制游戏内容的消费。 游戏中总有一些无法克服的卡点,防止玩家透支游戏内容。 但通过卡点,其方式与非氪金游戏完全不同。 只能说,设计是无辜的,但人心却是最险恶的。

难度设计≠一味难度

有人可能会问,是不是所有的游戏都应该很困难? 其实当然不是,设计的难点恰恰在于“设计”二字。

如何让游戏变得困难很容易,但如何让玩家成功克服游戏难度却是一个复杂的问题。 从传统ACT的角度来看,《魂》系列的操作是简陋的。 一方面,也是因为他们在操作上不能再给玩家设定更高的门槛。 只有极简的操作方案才能让设计师完美的掌控游戏。 困难。 FS的开发者们绞尽脑汁的不仅仅是如何欺骗玩家,而是如何让玩家在不知不觉中变得更强甚至只是认为自己更强,然后通过关卡顺利完成游戏。

作为一个残障人士,我感受到的反例就是被恶魔击倒的《忍者龙》和《仁王》。 在前者中,敌人变态的攻击欲望乘以敌人的数量,瞬间让游戏变得困难。 我什至无法完成游戏。 难度可以接受。 连游戏都玩不完的游戏,如何体验乐趣? 一次又一次地死去不是很有趣吗?

后者彻底说服了我在测试期间退出。 刚到岛上,就遇到了一群敌人,他们的攻击速度非常快,三把剑就能杀死我。 我不仅要照顾动作,还要对付敌人。 实在打不过之后,我静下心来思考一下开发商有没有给我准备什么后备方案。 反正我睡不着。 我仔细想了半个晚上,然后我看到了像素里的几个字:“多练菜”!

最后,回到一开始的问题,为什么传统ACT的难度不能像魂类游戏那样成为一个噱头呢?

我想这是因为传统ACT的难度是刚性的,对玩家的体力要求很高。 连击的正确使用需要玩家有节奏感。 除此之外,躲避敌人的攻击需要玩家能够多用途。 一些高级技术比如篮板球甚至需要球员的反应能力。

游戏设计者无法为玩家解决这些困难。 他们只能让玩家自己多“练习”。 在是否“练习”的选择上,玩家就这样迷失了。 或许,这也是半个月后发售的《只狼》出货量比《鬼泣5》多出100万的原因之一。

虽然魂系玩家自嘲“丢脸”,但他们却在向别人炫耀击败BOSS后发生的事情。 人们更愿意告诉别人自己“历经千辛万苦终于克服了这个困难”的光辉事迹,而不是告诉别人自己的光辉事迹。 告诉别人他们玩什么游戏,因为他们无法击败他们,但他们毕竟还是想玩得开心。

游戏的难度是为了让玩家开心而设计的。

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