【游戏设计】难度调整:不同玩法
难度选择
随着游戏的发展,游戏难度不再是单一的选择,出现了可选择的难度等级; 这实际上是游戏扩大目标受众的一种方式。 游戏设计者希望那些认为自己的水平不足以挑战正常难度的玩家可以从简单难度开始游戏,并通过足够的练习晋级到下一个难度。 而那些觉得普通难度缺乏挑战的系列死忠,也可以在困难难度下重新发现游戏的乐趣。
因为很难同意,但这确实是一个让更多人享受游戏的好方法。 但问题在于,游戏难度始终与平衡性息息相关,而改变游戏难度的形式总是让玩家找到作弊的机会。 如果玩家在游戏前期难度还没有增加的时候选择困难难度,而在中后期真正挑战出现的时候选择简单难度,这其实背离了设计者的初衷,也会影响他们的游戏体验。游戏体验。 为此,有的游戏选择难度只能提高,不能降低; 或者在游戏过程中不能改变游戏难度作为调整。 ——这其实相当于增加了游戏的难度。 虽然失去了难度调整的灵活性,但游戏更加符合规则和程序。
难度调整带来的另一个问题是游戏的哪个难度才是真实的。 事实上,仔细调整难度等级很可能会导致不同难度级别的游戏看起来根本不像同一个游戏。 一些玩家对此非常关心。 另外,虽然难度不同,但流程和剧情的相似可能会让在简单难度上通关的玩家不愿意挑战更高难度。 这意味着制作方做了很多无用功。 一种解决方案是为在困难难度下通关游戏的玩家提供更多奖励。 在《女神异闻录 4》的非重制版中,这意味着不同的结局。
动态难度调整
尽管存在诸多问题,但玩家们基本上已经接受了这种让游戏变得更加人性化的设计。 不过,这种难度调整是基于对玩家心理预期的判断,也就是说,玩家需要根据自己对自己游戏水平的估计来选择难度。 虽然大多数情况下这种估计是准确的,但也有错误的情况。 而且,难度调整只能在几个选项中选择,而且一旦选择,如上所述,很多游戏都不允许更改。 即使可以改变,愿意不断手动切换游戏难度的玩家也可能不多。
动态难度调整(DDA)很好地解决了这个问题。 使用这种方法,游戏会根据玩家在游戏中的表现来调整难度。 最早使用这种方法的游戏之一是街机射击游戏。 在本游戏中,如果玩家在第一关死亡,则进入简单难度; 否则,他就会进入普通难度。 随后,大量游戏也效仿了这种做法,但细节更加复杂。
国内玩家熟悉的中国游戏设计师陈星汉在发布自己的第一款游戏Flow时,也发表了一篇学术论文《游戏中的沉浸理论》(沉浸理论就是流程理论,有不同的译名),解释动态难度调整可以让玩家保持身临其境的状态,带来更好的游戏体验。 又比如,水管工叔叔新作的难度下降很大程度上与动态难度调整有关。 比如《超级马里奥3D之地》中获得金色枫叶就是动态难度调整的一个非常典型的应用。 《新光神话》游戏在进入每个关卡之前都会根据玩家之前的游戏表现计算出相应的难度系数(以心率来表示),但玩家仍然可以根据自己的意愿进行调整。 根据难度的不同,玩家在战斗获胜后将会获得不同的装备。 作为连续动态难度调整相结合的例子,《新光神话》表现非常出色。
然而,与其他难度调整方法一样,动态难度调整也有缺点。 其中之一仍会导致变相作弊。 当玩家发现游戏难度变化的规律时,他们可能会故意死亡以获得额外的奖励。 还有一个就是动态的难度调整会给玩家一种失败、失败者的感觉。 玩家可能不想要简单的模式,他们想要挑战而不是投降。 有些游戏比如《战神》、《恶魔猎手》会给玩家提供死几次后选择简单模式的选项。 不过,这依然没有减轻玩家的失败感。
刷大法
除了这些比较明确的难度调整之外,游戏设计中调整难度的方式其实还有很多。 也许最简单的例子是角色扮演游戏中的升级。 这种情况其实在其他类型的游戏中也能看到。 我们可以简单地称之为“刷”法。
例如,在 NDS 版本的《新超级马里奥兄弟》中。 而《超级马里奥3D大陆》,游戏的第一关就是为了刷新生活而存在的。 生命旋转关卡的存在使得玩家几乎不可能真正Game Over; 而这种难度调整方式是根据玩家的需求进行调整的。 当然,玩家只有在生命快没了的时候才会刷新生命。 而且,与动态难度调整相比,虽然这种“刷新”的方式看似浪费玩家时间,但事实上,在重生生命的过程中,玩家会感觉这是自己努力的结果,并且获得了胜利不要有任何挫败感。 在《塞尔达传说》系列游戏中,完成支线任务会获得心脏碎片、空瓶子、道具上限提升等奖励。 这些奖励显然对通关有帮助; 而获得这些奖励只有一种方法。 。 这样的设计除了通过完成支线任务来调整游戏的难度之外,还可以鼓励玩家探索游戏世界。 在《新光神话》游戏中,借助在线战斗任务,你可以有很高的几率获得游戏前期很难获得的精良装备。 这与上面的例子相同。
成果集锦
另一种方法是让玩家选择挑战目标。 事实上,在游戏设计师这样做之前,玩家就已经开始以这种方式娱乐自己了。 《最终幻想》系列一直以玩法多样而著称,这也是玩家在游戏选项不是很丰富的情况下探索的结果。 比如“最快通关”、“最低等级通关”等等。 其他Ace Game系列也有同样的极限挑战研究。 在此基础上,游戏设计者还利用这种方式让玩家绘制自己的难度曲线。
游戏设计师大卫曾这样解释《大金刚》的难度设计。 简单地通过游戏是相当简单的,但是要找到所有的秘密并获得100%的完成率却是非常困难的。 玩家可以选择他们想要实现的目标。 向任务添加限定符是增加难度的常见方法。
例如,在限定时间内完成任务、以特定方式完成任务等。智能手机平台游戏通常的三星级评级和游戏成就设计也是基于这种考虑。 相同的游戏规则下,不同的目标和任务也可能导致游戏难度的显着差异。 “成就”的概念使这种差异更加明显。 抛开成就点对人的心理影响,成就罪犯其实追求的是游戏中的最高挑战,那就是自己画出一条极高的难度曲线。 不过,这里所说的成就更侧重于游戏目标和任务设计对游戏难度的影响,而不是具体的成就点。
其他
另一种方法是升级或在游戏中购买。 这两种形式的本质其实是一样的,就是通过游戏外的某种牺牲(金钱或者时间)来换取游戏难度的降低。 有些游戏还会用其他牺牲来换取游戏难度的降低。 在《最终幻想零式》中,在这场战斗中牺牲一名队员即可召唤战神,这实际上意味着游戏难度的大幅下降。 在《北欧女神》中,可以通过永久牺牲同伴来获得强大的力量,但这种能力的使用次数会影响游戏的最终结果。