手机沙龙第六期实录:休闲益智游戏的开发与运营
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移动沙龙第六期图文记录(一)
主题:休闲益智游戏的开发与运营
时间:2013年6月4日19:30-21:30
地点:车库咖啡厅
主持人:范璐
嘉宾:人人游戏CTO顾磊、凯特乐游总经理王小波
事实记录:
范璐:大家晚上好。 欢迎来到法斗移动沙龙。 今天能来到现场的朋友都是那些真心对小游戏运营开发感兴趣的朋友。 现在最流行的游戏是手机游戏,我看到以前做工具类和其他小型手机网络游戏的人出来说我们也应该尝试一下手机游戏。 今天我们邀请了两位嘉宾。 他们稍后会与您分享我们如何做到这一点。 一场比赛,首先请顾老师来。
古雷:同学们大家好,我是人人游戏的CTO。 你看到的一些通知,原来是负责运营的曹兴邦。 公司暂时比较忙,就跟大家说一下。 稍后我会在PPT中讲到。 让我们快速回顾一下。 我觉得大家可以在互动环节提出更多的问题。 我觉得我比较擅长回答大家的问题。 好吧,我们开始吧。 这是人人公司的情况。 核心是人人网等。 人人游戏、糯米、56,我们一个季度的销售额大约是2670万,同比增长50%。 人人游戏同时从事研发和代理运营。 这是我们卖过1000万元的产品。 我们的产品都是跨平台的,包括iOS和Web。 这是主要产品。 我们这波产品的主要定位是抢占去年和前年的市场份额。 当时的产品相对较少。 今年你可以看到游戏太多了,渠道变成了稀缺资源。 现在开发者几乎受到其他人的摆布。 如果继续做这类产品的话,我们下一波原生产品从这个月开始基本会进入公测。 ,到年底将会有超过五六款车型。
简单介绍一下中轻游戏的发展。 Ader是一家非常保守的公司。 事实上,至少去年关于移动市场未来如何发展的预测,实际发展远高于所有预测。 这主要涵盖了几种类型的游戏。 从去年下半年开始,整个PC的流量都在下降,包括百度。 为什么移动设备如此激进? 所有新的增长点都在这里。 移动设备几乎是最后一波产品。 它让人们上网。 事物在时间和空间上无限延伸。 现在您只需随身携带移动设备,即可随时随地访问互联网。 这些游戏是我们开发过程中出现的,所以未来的增长一定是手机游戏。 它将是一个非常重要的球员。 网页和PC共享一个平台。 网页游戏是PC游戏的延伸。 手机游戏是一个独立的平台。 因此,这个市场绝对可以与整个PC游戏市场进行比较。 这个增长的潜力是非常大的地方。
这就是中国移动市场的规模。 黄色的是智能手机,绿色的是整体市场。 我们每年也会进行内部预测,因为我个人不相信公司。 有两种相对简单的方法可以预测市场规模。 看看一些报告,你大概就能知道游戏的占比。 我们运营很多游戏。 您还知道游戏用户实际可以赚多少钱。 这是预料之中的。 钱可以用来娱乐,是绝大多数人的一个特点。 这是一个非常重要的问题。 对于稳定的,可以看到未来预计的出货量。 这是比较准确的,无论如何都能预测到。
总之,智能手机的市场前景非常大。 在欧美榜单上经常可以看到以往的模拟经营游戏。 与国内的大型网络游戏相比,这些系统都非常小。 手机屏幕比较小,不适合长时间玩。 前段时间我们想看看网络游戏如何推广。 我们去了南方很多工厂、矿山。 事实上,现在那里的年轻人的生活状况已经不一样了。 这些人的工资是每个月二三千元,吃住都很便宜。 那些小女孩几乎都是IP4。 他们主要想购买大屏的三星手机。 而且,这些女孩子基本上都是玩游戏的。 乘坐地铁时要注意。 女生玩微信比较多,所以这个市场其实是很大的。 每个人都知道这一点。 与之前相比,这次整体的走势会更加清淡。 至于单机玩家,大家都知道,他们是来找你妹妹,保护胡萝卜的。 每个月的收入非常高。 这两个单机玩家暂时无法使用。 至数千万。
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流动沙龙第六期图文记录(二)
稍后我们会介绍我们的开发和运营经验。 这应该是我们六月份推出的一款舞蹈类型的游戏。 它针对移动平台,针对90年代出生的第一代用户。 我们做了很多用户调查,看他们喜欢什么样的模式、玩法和服装,特别强调社区。 我们主要专注于手机。 过去的一年,我们主要是在社区的改善上。 我们制作的一些游戏是运营比较成功的音乐和舞蹈游戏。 经过多次调查,我们并没有真正了解小女孩的需求。 经过多次调整,我们现在非常重视用户的意见和反馈。 然后我们可能会告诉你哪一个更好,他们也可以告诉你评价标准。 只要知道如何做这个产品,我想大家应该在开发初期就去找一些用户做一些测试。
这是我们放到网上的一些数据,主要是之前在越狱通道上测试过的。 如果是苹果官方的话,至少还需要五年的时间。 快速移动也很困难。 如果你在中国有关系的话,也可以抓紧时间。 下面是当时的数据,应该是有3万多人登录,应该是50%。 你可以看到有很大一部分用户非常喜欢这个产品,包括我们运营团队的一些女孩,当时玩的比较晚。 这是一款主题奇怪的卡牌游戏。 我们试图创造一个差异化的主题。 我们做了一些测试,可能还做了一轮风力测试。 第一次登录的时候大约是35%,最高的时候可以达到38%。 第一次风试最重要的就是留住这些玩家。 他们会给你很多意见。 你必须有一个QQ群,把所有的玩家都拉进来,这样才有一个玩家咨询群。 ,玩家们非常认同这款游戏的艺术性。 艺术是亮点。 玩法方式是PVP,绝对不是你以前见过的强竞技PVP。 这也是我们做的。 一是卡牌的精美程度。 还有PVP的创新,对于这个题材,如果中国人不喜欢,我们就换成中国女孩和中国龙。 无论如何,这是有道理的。
简单总结一下,中轻游戏开发运营的首要任务是用户。 我们必须站在用户的角度思考。 用户为什么玩你的游戏? 他们喜欢什么? 现在随着游戏的发展,越来越多的用户进来了。新用户以前玩的游戏确实不多。 这些人是受欢迎的娱乐用户。 他们之前从未玩过单机游戏。 最典型的概率就是,问题是我们在游戏中经常会遇到各种概率。 这是让他们非常困惑的事情。 没有什么是确定的。 这是因为事情非常混乱,包括很多你认为很简单的游戏。 这样就比较一致了。 中度和轻度玩家必须关注用户反馈。 概率是所有玩家共同反馈的问题。 我们现在定期要求策划者和运营者与玩家进行讨论,直接参与YY。 他们害怕打字。 累,我们的理念是拉近研发与用户的距离。 如今竞争如此激烈,你的研发还是要懂用户。 如果不理解并最终依靠运营来进行改变,那么改变最终不会有好的效果。 很多游戏研发并不是从这一点开始的。 考虑到大众用户,这是一个很大的问题,甚至典型的游戏玩家也在这个团队中。
有一定稳定运维服务经验的团队就可以。 现在大了,就会给奖励,就像MT一样。 这件事情现在好了,这就是稍后的回应。 我认为后期的快速反应更重要。 客服响应是现在玩家普遍的诉求。 大家的服务意识越来越强。 现在很多手游公司实力还不够。 我们最近对球员进行了一些采访。 比如说我们台湾人以前就要求大陆人去做客服工作。 与此形成鲜明对比的是,我们致力于客户满意度。 大家都说很好,很满意。 所以现在玩家们都很关心这个服务,包括我们国内的账号被盗了,我们会给他恢复。 ,所以这样的用户会非常认可你的产品和公司。 否则的话,玩家对这个品牌不会有任何认可,但如果你这样做,对他们会有很大的帮助。
以下是产品。 我们第一代产品的艺术在业内被认为是平均甚至异常。 从今年开始,这波产品特别注重艺术品质。 艺术品的品质是顾客首先接触到的。 很多游戏可能在前五分钟就输了5%甚至更多的人,所以美术是一个非常重要的环节。 第二个登录是用户是否愿意玩。 您的游戏在市场上的规模取决于此统计数据。 因此,第一次登录是风测阶段。 还有一个重要的事情就是风测阶段的7天登录。 一般来说,如果用户连续登录超过7天,就不容易丢失,所以这7天也非常关键。 每天必须给予新用户。 目标,这个时候,你就需要靠这种新鲜感来吸引他。 费用测试中,就是费用比例,但是这个数字如果你愿意玩的话必须提前解决。 如果您的登录次数不够多,调整费用比例会有限制。 这两者是相关的。 我们的产品基本上可以达到第一名的40%或50%。 我们希望缴费比例可以是2%到4%。 所有渠道均可削减最大金额。 为你。
后来我们就注重包装。 IP价值较高,也可以为普通人提供参考。 IP等东西确实很有价值。 显然,我们有一款名为《古墓丽影笔记》的游戏。 每天的搜索量达数百次。 其他的绝对达不到这个数字,那就有图标、名字、图片评论,有什么好的办法吗? 我们的结论是,你和别人不一样,你是优秀的。 拥有好的图标的团队所带来的下载量是与其他团队不同的。 很多时候,对于其他非常流行的东西,改变一个图标是最有效的。 对于在线iOS和iOS,可以在iOS中获得一定的声誉。 有很多渠道。 您可以在 iOS 中取得一些成果。 这样你在谈判的时候,你的溢价能力就比较强。 你一天可能会进行几十万次购买,仅此而已,所以这取决于每个人的策略。 MT当时也没什么钱,所以先把91越狱的价格提高了三四个月,就这样了。
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移动沙龙第六期图文记录(三)
王小波:今天很高兴受邀。 我想跟大家分享一下我们从去年一月份以来走过的路。 起初我们想把这个名字定义为移动休闲的成功之路,但后来我想谈谈成功。 可能还没有,所以我做了一下调整,希望对大家有帮助。
今天我基本上就是按照这个思路,跟大家分享一下我这一年半来走过的路。 去年,你还记得兔子杰瑞的冒险给我们带来了很多成功的机会。 以下是我个人的一些成功经验。 这是我们要关注的第一个核心主题。 我想这些问号都是我在整理的过程中留给我的疑问。 我们先来看看我们去年制作的兔子杰瑞。 大冒险,因为我们是一个新的小型创业团队。 这个项目一开始有三个人。 我在这个开发上不像开发者,因为我偏向于营销和运营。 我们三个人 我个人的作品集之一是编程,另一个是艺术。 我来这里是为了监督和推动整个项目。 你可能会花很多时间调整你的产品,但你必须有一个门槛。 我们实际上位于最右边的乐队。 一眼就能看出戴耳机的兔子和其他兔子不一样。 我们自己的感觉是这只兔子没有游戏本身那么温柔。 我们上线的第一天,并没有得到很好的结果。 下载,右边是我们去年7月18日取得的成果。 因为我们坚持在这里,所以我们想让我们的第二个产品变得更好。 当时我更多的相信天时地利人和,我们在当时的市场环境下抓住了一定的机遇,所以才取得了这样的成绩。
我想为您简要回顾一下我们的经历。 事实上,项目的开始对我们来说是一个重要的时间点。 这是为了决定我们想做什么样的项目。 当我们三个月完成开发后,我们的市场预计会比较一致。 我们还在生产一些轻质产品。 我们认为产品的创意非常关键。 因此,在设定你的产品项目和选择主题时,你对未来的判断必须对市场敏感。 是的,我觉得因为我在市场工作了十多年,我一直觉得我可能有点嗅觉,所以我一直在坚持。 与此同时,我必须不断鼓励自己发展自己的哲学。 我们为它定义了一个非常完整的产品类型。 这个项目给我们留下了很多遗憾。 后来,对于我们人生中第一个APP游戏来说,算是一次相对的体验。 在这之中,我们将会给大家带来不断的惊喜。
关于包装,我觉得这个产品和你买产品的时候是一样的。 打包方式定义为包括五个部分。 首先是名字。 我们个人对这个名字并不是特别满意。 我们觉得字节要求有不必要的减少,所以一般来说,它只需要与你的游戏保持一致即可。 我认为截图非常重要。 他不仅仅是一个新手玩家。 他应该进来看看你截图的内容。 最初,我们希望我们的风格更加身临其境。 我们的第一个版本是纯英文版本,所以我们都用俚语说话。 我希望截图是比较一致的,所以我们没有在截图中添加更多的渲染图。 都是直接用我们游戏的图片上传的,但是我做了一些修改。 从右边的截图可以看出,这是我们当时主页的风格。 我们这种风格叫纸感,所以就直接贴在上面了。 我不知道你是否能看出区别。 第一个是 ICAN。 我们对右侧的屏幕截图进行了一些更改。 我想通过我的截图看到更多。 看我的纸张外观,我没有添加任何特效或渲染。 很多人进去后都说是一样的。
这对我们来说代表了一种趋势。 这是从我们没有开始推动直到我们开始推动为止。 这对我来说是一个小惊喜。 我们原本预计它会进入前十名。 没想到大家的反响都非常好。 在这里面的所有人,你只能想象。 没有什么是不可能的。 也许你希望它能进入前十或第一,但它可能会很差。 可能我们的准备都是基于此,但我却获得了第一名。 起初我们有点着急。 这让我们感到惊讶。 有时你计划的事情完全超出你的控制范围。 你以前很注重玩家的感受和反馈,那还有什么不可能呢?
以下是我们去年可能遇到的一些关键问题。 我认为时间对于这个产品的成功非常重要。 我觉得我们的产品非常好,但是我必须承认,做起来需要很长时间。 在此期间,产品将如何推出以及如何推广? 这里面的水太深了,真是深不可测。 APP不可控,所有规则似乎都是标准的。 中国正在发生什么? 这一切都有可能。 你如何利用一些绿色通道和一些标准化的东西来运营你的产品就显得尤为重要。 其中许多需要支付学费。 在你意识到之前,你可能不会发现它,包括我们遇到的一个。 苹果的错误让我们非常难过。 我们申诉失败,所以我们再次申诉,然后走绿色通道。 当时我们被允许排名第一,基本不超过24小时就可以进行。 主要版本更新。 当十天内几十万用户进来时,我们真的不知所措。 当这些用户进来时,你肯定想留住他们。 我在这个项目中也有同样的感觉。 更大的教训是,我和我的另外两个伙伴更多地专注于让他们变得有趣,而忽略了我们想要赚钱,所以从这个角度来看,我们也在做我们人生中的第一个项目。 教训,这个是没有问题的,因为很多玩家都想花钱,有的就是有钱就是想花钱。 我们还没有思考这些设计逻辑的很多方面。
我最终会列一个清单。 兔子在一年的时间里经历了这样一个过程。 首先是项目立项,这是差异化的问题。 这是市场操作中非常重要的一点,也是大家心中最容易记住的一点。 有差异化的东西,然后就是艺术设计。 让我对这个项目感到非常自豪的一件事是我们的产品有非常强大的艺术基础。 我们抓住了整个设计的一个主要核心。 很核心的一点是,我们让这只兔子穿越时空,我们把它弄得有点复制马里奥原纸的感觉。 这是我们童年时期非常重要的情感,然后包装就是我刚才提到的那几件,这就像相亲一样,你得先让人爱上你,吸引他们,然后再谈其他的事情,然后晋升。 对于单机来说,操作部分稍弱一些。 比如说,你做好了一个产品的时候,你就想过了,把它放到了网上。 上网只能是一个表象。 当你决定推广它时,情况就会有所不同。 我从来没有对它进行过排名。 我必须用我自己以前的经验来把它做好。 这个时候的组合就是我所说的需要时时调整。 我们在一起的 24 小时内,列表中每时每刻的变化决定了我们在资源方面所做的事情。 我认为更多的产品可以使用这个产品作为渠道方发布。
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流动沙龙第六期图文记录(四)
回到开头,我说了为什么是坑蒙拐骗的路。 我正在做的这个新项目的名字叫作弊之路。 坦白说,以我个人的感觉,当我们一起做这个单人游戏,休息的时候,我们一旦进来,我们就没有选择。 我们必须坚持。 我们拥有的就是别人拥有的。 我们在一起有什么? 我们应该坚持什么? 这条路我们该如何走? 当时很多人问我:今年你在做什么? 什么,你有什么比兔子更好的。 我会告诉他我不敢说。 我不知道从哪里开始。 先说同质化。 我们自己的兔子。 参观的第二天,我们在越狱频道上看到了很多人,并帮助我做到了。 中文,他们翻译得很好,帮助我们接触到了一些用户。 然后我感受到了推广的成本,特别是我们第一次做海外推广的时候,我们在东南亚第一区就进了前三。 一分钱都没花。 海外推广成本更为严重。 外国人的逻辑可能没那么人性化。 我们只能在海外做一些沉淀和积累。 我们可以赚一些钱,然后建造后续产品。
然后说到严肃的手机网游,很多人问我要不要做一个单机产品。 首先,我必须承认,我们没有这么大的团队,不可能一下子就组建起来。 对于我来说,我只有这些人。 而我又不能迈出太大的一步,只能选择适合自己的,而且我们团队对这个轻团队也有一定的了解,我们为什么不坚持自己能做好的事情呢!
我不会详细介绍这一点。 我认为超过60%的流行移动产品必须连接到互联网。 我们在做单机产品的时候,也会加入互联网功能。 我们现在做的东西是轻量级的。 说到休闲产品,我们来说说产品。 我感觉今年的每个月都和去年有很大不同。 渠道肯定不担心产品。 他们一天获得的产品数量远远超过你的想象。 他们仍然缺乏好的产品。 我们不能过分强调我们面前的坑。 不管是别人挖的,还是我们自己挖的,我都希望这些问题能够摆在我的面前。 我会更多地思考创新,淡然对待。 这仍然很重要。 我想尝试很多。 我真的很想尝试一下。 还是之前这个组合的微创新。 这就是决定产品命运的因素。 我们面前有如此规模的产品。 最后,关键是在这个过程中让自己相信,这个项目如何通过自己的水平是非常重要的。 市场也有变化。 很难说你的所有判断都非常准确。
这是我自己的定义。 我曾经在微信上发过一篇文章,也说过同样的话。 我觉得它真的就像一个你必须精心制作的产品。 轻游戏进来后可以放弃你,因为你就是你自己。 你捕捉到的是他的碎片时间。 怎样才能时时关注呢? 如果你还是一个性爱游戏的爱好者,并且关注我们这样一个非常艰难的行业,我也希望大家看看这个产品。 这款产品去年推出,创造了很多奇迹,在美国成为病毒式传播的东西。 我想当我看这个游戏的时候,我觉得作为游戏开发者,我们离这个简直太遥远了。 ,所以我们要说服自己把这件事做好。 这里面的水也很深。 尤其是后来,我无法想象这个规划是如何实现这个希望逻辑的。
我们再来说说日本和韩国。 在这个页面上,韩国和日本的社交网络自去年以来变得越来越受欢迎。 下面这两款产品是我们比较容易接受的日系品类。 它们不像日本产品,它是一种非常独特的产品。 我在做这两个页面的时候,希望大家能够明白,轻量级的产品一定是要联网的,但是它还是保留了交互的概念。 应该有一个社交平台来做一些嫁接。 我也希望微信能够开放。
这是我最后想简单谈谈我们的新产品的事情。 在这个产品的整个开发过程中,我们整个团队都在投入思考。 这也是为什么我们现在走的路在整个过程中都是一条作弊路的原因。 陆先生的意思是,我们确实非常用心地做了一些创新的设计,所以我们会在7月份开会,希望得到大家的支持。 我所说的支持是指你可以随意批评,这样也能让我们的产品变得更好。 最后我补了三句话。 这是我自己的真实经历。 我经常思考我在做什么以及我想通过这样做实现什么。 我想,不管这条路好不好,很难离开吗? 我们必须在这里坚持下去。 无论是自己带来的坑还是别人带来的坑,我们都要坚持。 我们无法决定的是,无论时不时发生什么变化。 我们还是要在这里,我们坚持在这里,我们要继续走这条创新的、很轻的单机运营的路,我们希望以后能得到你们的支持,包括你们的人文关怀和各种即使你们骂我,我们可以处理,谢谢大家!
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移动沙龙第六期图文记录(五)
嘉宾迷你论坛:
范璐:非常感谢刚才两位嘉宾的精彩自我分享。 休闲游戏的制作确实是一条艰难的路。 手游市场基本上已经被淘汰了。 请问小游戏两位先生,你们同意这个说法吗?
顾雷:我最近在这个问题上也有类似的想法。 我们现在认为这款产品的用户可以分为三波。 第一波最重要的是留住懂游戏的人,他们愿意选择有游戏的人。 ,会给你形成一个小名气,他会告诉更多的人,你的游戏不错。 很多没有选择习惯的人都会选择留下来玩这个游戏。 这些人是最忠诚的,也是真正选择吸引人的。 人们因为没有耐心而逃跑。 第二波是别人带进来的,他们也喜欢玩游戏。 他们介绍了他们的朋友来玩。 这是第二波人潮。 第三波是随波逐流的人。 我后面的人都是那些看到别人打球或者听到别人打球的人,所以我也跟着学。 反正大家都在玩,所以如果你的产品足够好,你的用户就可以做到这一点。游戏不错。
王小波:我觉得无论你怎么说都有道理。 一方面,我认为这是可能的。 在我看来,这个比例可能并不是特别绝对。 我更关注单机部分。 如果你能激励他们中的大部分人,80%以上的新手或者更多的白人,你就会非常优秀。 一点一点,我会抓住我想要的。 我的情况可能就是这样。
范璐:我个人也是从事游戏行业的。 以前盛大在做客户端游戏的时候就很注重这样的事情。 游戏的质量分为三个等级。 第一个是游戏不能玩,第二个是游戏不能玩。 儿子,第三个问题是游戏不好玩。 这是我们手游最需要解决的第三个问题吗? 或者是其他东西?
王小波:我刚才也想说几句话。 我想如果你现在问我,我可能会要求我的团队在制作这个产品时注意付款率。 我希望进来的每个人都愿意付出,但是这一点是非常困难的。 我希望我能情不自禁地跟随您的脚步来制作这个产品。 他确实有这个意图。 我认为其他一切都是次要的。 收入非常重要。 如果你把产品自然地吸引到这个用户,让他们自愿付费,这一点非常重要。
顾雷:第三阶段不好玩。 这三者分得很好。 当前的市场竞争非常激烈。 第一波人就得选一个好玩的。 他们是两年前刚刚在市场初期来捕鱼的。 当时排行榜上好玩的游戏比较少。 他们在其中脱颖而出。 在同质渠道中,乐趣关卡的好坏决定你的生死。 这是非常关键的。 我们的一些排名和薪资比如果下降了,团队就会说这是质量的下降。 我一直强调你们的竞争力正在下降。 市场上有很多有趣的游戏,用户不再选择你。 事实上,你只需问用户两个简单的问题。 你觉得今天玩什么好玩? 今天还想玩吗? 事实上,这完全取决于它是否有趣。 如今,一个人是否有趣,决定了生死。 真的已经到了这个阶段了。
范璐:接下来我想问一个有关支付的问题。 我们游戏运营公司有一个专门的团队,叫大客户维护团队。 这么小的游戏里还有这样的人吗?
王小波:我很希望有这样一个人,但我们自己没有遇到过。 现在我们讲一下作为独立产品的主要逻辑。 其实那些大玩家想要成为这里的老大,所以他必须得到这个位置,对这个有需求,而我们的轻产品上榜的意义不是那么大,所以我们没有这个现状。 我们现在理解也是如此。 进来的球员都愿意留下来踢球。 他同意你的观点,尤其是国内球员。 国内对我们来说是一个比较大的门槛。 我们希望让中国玩家说你们的光产品非常好。
顾雷:其实大玩家是一种稀缺资源。 走得越远,遇到的人就越少。 一个人持续支付高额资金是很困难的。 以前我玩游戏花费了30万多元,这种情况不会持续很长时间。 so much money, tens of of is very good. You only need to for these . who spend less money will be the first to . Mini games are each other. are than each other, so this big can enjoy very good in all walks of life in China. Once your game has such , if there are many, you will have a team to it. If Not much is left to the 's head to it. For like us, we a fixed of money to you every month.