腾讯游戏发展史

日期: 2023-10-24 05:00:29|浏览: 438|编号: 25693

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腾讯游戏发展史

腾讯游戏发展史第一阶段(2003年-2007年)休闲

2003年5月,QQ游戏平台上线,开始代理大型网络游戏《凯旋》。 当时,为了更好地运营网络游戏,在上海成立了专门的业务部门,负责《凯旋》的运营。 可以说他们非常重视这款网游,并且大力推广,使得这款游戏在当时还是有着不错的影响力,因为bug太多了,比如装备消失,人物消失,数据异常,仅仅半年后,这款游戏的在线人数就下降了90%以上,进入了下滑期。 腾讯的第一次代理失败也让腾讯认识到了自己在网络游戏运营上的短板。

工作重心转向休闲游戏,在“联众游戏厅”基础上推出QQ游戏厅,主打棋牌休闲游戏。 2004年,“QQ游戏厅”同时在线人数最高达到100万,超越联众成为全球最大的“休闲游戏社区平台”。 同年推出《QQ堂》,与《泡泡堂》竞争。

2005年,腾讯将无线增值业务部门与QQ游戏事业部合并,成立腾讯互动娱乐事业部(IGE),加大在网络游戏赛道的布局。

《QQ幻想》于2005年推出。

《QQ索尼克》于2006年推出。

2007年,《QQ三国志》上线。

腾讯凭借“社交+游戏”的方式在休闲网游领域取得了巨大成功。 积累了市场反馈、渠道资源和品牌效应,不断优化研发和发行模式,为后续游戏开发和运营积累了平台推广、内部研发和经验。 拥有与优质游戏卡发行商建立合作伙伴关系的经验和能力。

第二阶段(2008-2015)——代理+自研

1、由于国内PC网游研发水平落后日本、韩国、欧美游戏公司10年左右,通过自研体系的积累。 腾讯逐渐开始寻求海外优质产品的代理机会,瞄准国内网游的空白品类。 代理两家韩国游戏公司的产品。

该公司开发的横版卷轴格斗游戏《地下城与勇士》(DNF)于2008年6月推出。

Smile Gate开发的第一人称射击游戏《穿越火线》(CF)于2008年7月推出。

通过代理这两大游戏,腾讯游戏2009年收入达到53.86亿元,成为中国最大的网络游戏公司,占据国内客户端游戏市场份额的23%。

2008年投资DOTA创始团队组建的公司Riots,并于2011年9月成功获得《英雄联盟》(LOL)的代理权,从而确立了其在客户端游戏市场的绝对领先地位。 2013年,腾讯国内客户端游戏市场份额增至59%。

三大代理产品的成功帮助腾讯实现了业绩增长目标,也给了游戏自研体系更多的时间打磨产品,形成了以琳琅天尚、量子为首的八工作室研发体系。 2011年之后推出了多款经典自研产品,包括2012年使用虚幻3苦心开发的设计游戏《逆战》、2013年使用自研AGE游戏引擎开发的游戏《战神》。

与此同时,腾讯在自研方向上也没有落后。 从2008年开始,腾讯游戏推出了一系列重要的客户端游戏。 这部分客户端游戏来自于内部工作室的开发,包括2008年推出的《QQ飞车》和2013年推出的《QQ飞车》。 RPG《QQ仙子》

三大代理产品的成功帮助腾讯实现了业绩增长目标,也给了游戏自研体系更多的时间打磨产品,形成了以琳琅天尚、量子为首的八工作室研发体系。 2011年之后推出了多款经典自研产品,包括2012年使用虚幻3苦心开发的设计游戏《逆战》、2013年使用自研AGE游戏引擎开发的游戏《战神》。

与此同时,腾讯也开始逐步涉足移动市场。 2009年至2012年,移动市场用户基数快速增长,腾讯工具产品矩阵率先完成移动化。 腾讯2013年财报披露的数据显示,截至2013年底,微信及微信海外版月活跃账户数合计达3.55亿。 QQ月活跃用户总数高达8.08亿(电脑+手机)。 腾讯拥有坚实的用户平台。

游戏业务仍以PC游戏研发及代理为主。 2013年,继续沿袭PC游戏早期的发展思路,借助社交平台开发休闲游戏。 推出天天系列和全民系列休闲手游,包括《天天跑》《酷炫》《天天象棋》《天天德州》《全民枪战》等。

由于腾讯端游期间收入贡献前三的游戏均为代理游戏,手游改编需要IP方重新授权。 与网易、盛趣相比,自有IP“客户端修改”的竞争力较弱。 2014年以来,盛趣游戏的《龙之谷》、《传奇》等端游时代的经典IP,以及网易的《梦幻西游》、《大话西游》等端游时代的经典IP开始走向手游,让腾讯感受移动游戏时代的兴奋。 竞争压力。 2014年10月,腾讯互娱调整组织架构,解散了原来的8个工作室,组建了20个更适合快节奏手游开发的工作室。 他们隶属于天美、光子、魔方、北极光四大工作室群。 ,促进内部合作与竞争。 2014年,腾讯游戏自研架构调整升级为四个游戏工作室,分别是天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群。

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第三阶段(2016年至今)产业链上游阶段

(一)大规模收购、投资游戏公司

2011年,完成对Riot的控股。

如图所示等待

2016年斥资86亿美元收购芬兰手游开发商0.3%的股份。

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(二)打造全品类矩阵,聚焦自研精品

经过七年的发展,腾讯游戏通过“自研+代理”的方式打造了全品类游戏矩阵,并相继在休闲、MOBA、FPS等品类上建立了领先产品的护城河。 目前,在SLG、卡牌、2D、女性化产品等产品竞争力相对较弱的品类上,腾讯正在通过外部投资和自研的方式进行补充。 其旗下两大游戏工作室群天美和光子已形成内部竞争。 从2020年开始,双方开始在各自优势领域进行交叉研发。 天美工作室与动视联手开发《使命召唤手游》,与Riots联手开发《英雄联盟手游》。

(3)极光计划、追梦计划、Next Idea

1、腾讯极光计划:扶持独立游戏,提前布局小众游戏品类,探索手游行业未来发展方向。 2017年4月20日,在腾讯互娱年度发布会上,腾讯游戏针对国内中小游戏开发商推出“极光计划”,为他们提供专业支持、资金支持、流量资源、资源放大、用户社区、全面的孵化支持,包括沟通链接。

2、腾讯游戏追梦计划:从游戏开始,但不仅仅是游戏。 腾讯希望游戏在娱乐功能之上能够发挥更多作用,承载多重社会价值。 截至2021年2月23日,腾讯游戏追梦计划已上线21款游戏,含试玩版,其中14款正式版或内测版已上线,平均评分8.95,已安装预约总人数并跟随它。 339万人。

3.Next Idea:为创意无限的年轻人,发现优秀的游戏作品。 Next Idea创新大赛自2012年创办至今已有9年历史,从2015年开始,游戏创意被纳入大赛范围。 腾讯游戏创意大赛由腾讯游戏学院发起,面向所有游戏开发商和高校开放,旨在发现创新游戏产品。 腾讯游戏创意大赛分为端游、手游、腾讯追梦计划、休闲游戏、海岛岛六个赛区。 腾讯可以为参与者提供技术资源、发行资源、公关资源、投资资源、测试资源。 。

2.中游阶段

腾讯目前拥有国内电子竞技市场上最专业的职业联赛赛事,即英雄联盟职业联赛和王者荣耀职业联赛。

(一)积极推进电子竞技联赛职业化、联盟化

目前,英雄联盟职业联赛(King Pro,简称LPL)是中国大陆乃至全球最专业、最专业的电子竞技职业联赛。 最初的比赛赛程是仿照NBA模式的。 随着职业俱乐部会员的增加,腾讯逐渐与足球联赛结合。 开发了LPL独特的联赛赛制。 其次,建立健全庞大的专业联盟生态网络。 2018年初,腾讯与Riot Games成立了腾竞体育,主要负责英雄联盟在中国各个职业联赛的运营和管理。

(二)加大电子竞技比赛力度,推动电子竞技进军亚洲、进军奥运会。

2018年雅加达亚运会上,六项电子竞技比赛成为表演赛,标志着电子竞技首次进入亚洲。 中国队派出三支队伍,获得两枚金牌、一枚银牌。 2018年,LPL的年度赛事包括春夏季赛、MSI季中赛、洲际赛以及最具价值的S系列世界赛,真正为用户提供了全年的观看体验,大大增加了用户粘性。 。

电竞赛事转播期间,腾讯游戏在活跃度、收入等维度迎来新的爆发,有效延长了游戏的活力。 比如《英雄联盟S10》以491亿次赛事相关话题阅读量、6728万次讨论量、281个热搜、65.1亿全站赛事视频观看量夺得2020微博年度热点赛事,一度带动热度。

3.下游阶段

(一)直播平台业务——掘金后端市场同时延长游戏生命周期

腾讯在直播平台行业充分把握了行业的发展方向。 目前国内主要直播平台有虎牙、斗鱼、企鹅电竞、哔哩哔哩等。 2020年,虎牙与斗鱼合并,成为第一大股东。 企鹅电竞是腾讯旗下的直播平台。 同时,腾讯还控制着哔哩哔哩的部分股份。 可以说,腾讯在游戏直播行业拥有不可动摇的领先地位。

(2)游戏IP开发

电子游戏产业的大发展已经在社会上形成了趋势,游戏开始渗透到消费者的日常生活中。 腾讯还专注于游戏IP开发。

《王者荣耀》上线五年后,日活跃用户已成功突破1亿。 自2015年10月上线以来,腾讯旗舰级MOBA产品《王者荣耀》不断进行版本更新,增加游戏的可玩性,在吸引新玩家的同时留住老玩家。 2020年10月五周年庆典期间日活跃用户数突破1亿。 成为国内首个日活跃用户过亿的手游。 依靠游戏本身庞大的玩家基础,“万能”的《王者荣耀》不再只是一款游戏,而是从游戏变成了一个超级IP,并围绕这个IP形成了一个庞大的IP。 泛娱乐矩阵。 一方面,围绕《王者荣耀》游戏本身涌现出一系列衍生应用和游戏。 其中,《王者营》月活跃用户近2000万。 另一方面,《王者荣耀》作为知名IP赋能众多文化内容和实体产品,包括动漫、歌曲、综艺、手办、数字3C、服装、生活用品等。

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随着王者荣耀超级IP的形成,王者荣耀将以各种丰富的形式出现在人们的生活中。 更多的人会知道、了解甚至落入王者荣耀的陷阱。 王者荣耀的玩家也会因游戏而“优秀”。 “圈”增强了对游戏的认同感,最终形成游戏本身和IP拓展的良性循环。

数据来源:《-广发证券-腾讯控股-0700.HK-数字内容持续完善,巩固延伸“社交+内容”战略》

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