动画运动规则.ppt

日期: 2023-11-20 13:03:49|浏览: 340|编号: 26960

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动画运动规律 第十一章引言 引言•思考:动画电影的魅力何在? 动画电影不仅要画面好看、美观,还要有优美、相关、感人的动作。 动画片的魅力在于它的“动”; 核心在于它的“动”; 技术主题也在于“动”; 技术难点仍然在于“动”。 动画运动规则 第11章 简介 简介 • 运行动态的一般规则 1-1 动画运动规则 第11章 动画运动规则 第11章 简介 简介 1-21-3 动画运动规则 第22章 动画规则基础知识 动画规则基础知识 2.12.1 动画运动规则的概念动画 动画的概念 动画是将静态图片变成动态图片的艺术。 从静态到动态的转变主要依靠人眼的视觉残留效果。 人类的这种视觉生理特性可以用来制作极具想象力和表现力的动画电影。 动画运动规则 第 22 章 动画规则基础知识 动画规则基础知识 2.12.1 动画概念 动画秒表概念 2-1 动画运动规则 第 22 章 动画规则基础知识 动画规则基础知识 2.22 .2 时间概念动画制作中的时间概念 动画制作中的时间概念 动画时间:影片中某个物体完成某个动作所需要的时间长度,该动作所占用的影片(帧)的长度 第二十二章 动画运动规则 第一章 基础动画规则知识 动画规则基础知识 2.32.3 表现空间的概念 表现空间的概念空间:运动图像在屏幕上的范围和位置,但更重要的是指一个动作的幅度。

2-22-3 动画运动规则 第 22 章 动画规则基础知识 动画规则基础知识 2.32.3 表演空间概念 表演空间概念 2-4 动画运动规则 第 22 章 动画规则基础知识 动画规则基础知识 2.32 .3 表演空间概念 表演空间概念 (1)平行表演:表演的运动轨迹与摄像机平行,如角色从左向右行走。 2-5 动画运动规则 第 22 章 动画规则基础知识 动画规则基础知识 2.32.3 表演空间的概念 表演空间的概念 (2)深度表演:表演的运动轨迹是类似深度的,例如一个人物从近处走向远方。 2-6 动画运动规则 第 22 章 动画规则基础知识 动画规则基础知识 2.42.4 节奏与速度 节奏与速度 动画越多,间距越密,移动越慢;动画越多,间距越密,移动越慢; 如果动画数量较少,则间距会较小。 它越宽,移动得越快。 2-7 动画运动规则 第22章 动画规则基础知识 动画规则基础知识 2.42.4 节奏和速度 节奏和速度 距离——指运动的范围。 也就是第一张原画和第二张原画之间的距离,两个关键的动态。 时间——指动作的秒数。 这是两个关键发展之间所需的时间。 图片数量——指图片的数量。 即两个关键动态之间的动画数量。 动作的节奏是由这三个方面组成的。 它们是一个相互关联的整体。 其中,以动态距离(即关键动态的设定)为基础,再加上准确计算时间、合理确定拍摄次数,只有动作节奏才能达到满意的效果。

动画运动规则第22章动画规则基础知识动画规则基础知识2.42.4节奏与速度节奏与速度2-8动画运动规则第22章动画规则基础知识动画规则基础知识2.52。 5 关键帧和中间帧 关键帧和中间帧 • 关键帧:动画中带有动作状态关键指示的图片。 (开始、结束、动作展开过程,动态清晰) •中帧:为了实现动作完整流畅,对两个关键帧之间的动作进行了补充。 2-9 动画运动规则 第 22 章 动画规则基础知识 动画规则基础知识 2.52.5 关键帧和中间片 关键帧和中间片 2-10 球从空中落下的过程 第 33 章 动画运动规则 第 1 章 基础动画运动中的运动方法 动画运动中的基本运动方法 3.13.1 弹性运动 弹性运动 3-1 动画运动规律 第 33 章 动画运动中的基本运动方法 动画运动中的基本运动方法 3.13.1 弹性运动 弹性运动 3-2》 《》动画运动规则 第33章 动画运动中的基本运动方法 动画运动中的基本运动方法 3.23.2 惯性运动 惯性运动 如果物体不受任何力的作用,它将保持静止或匀速直线运动的状态,通常称为惯性运动。 该定律还表明,任何物体都具有保持其原始静止状态或匀速直线运动的性质。 所有物体都有惯性。

动画运动规则 第 33 章 动画运动中的基本运动方法 动画运动中的基本运动方法 3.23.2 惯性运动 惯性运动 3-3 动画运动规则 第 33 章 动画运动中的基本运动方法 动画运动 基本运动方法 3.23.2 惯性运动 惯性运动冲进镜头——刹车停止——惯性加持——最终停止 3-4 动画运动规则 第33章 动画运动中的基本运动方法 动画运动中的基本运动 运动方式 3.23.2 惯性运动 惯性运动物体质量小——惯性小 3 -5 动画运动规则 第33章 动画运动中的基本运动模式 动画运动中的基本运动模式 3.33.3 曲线运动 曲线运动 曲线运动,是动画技术中的重要内容。 无论是原画的关键动态设计,还是中间动作过程的动画,都是一项非常重要的技巧。 曲线运动广泛应用于卡通动作中。 曲线运动是不同于直线运动的运动规律。 顾名思义:它不是直线的、僵硬的、有棱角的动作,而是弯曲的、柔和的、流畅的、优美的、和谐的动作。 3-6 动画运动规律 第33 章动画运动的基本运动方法 动画运动的基本运动方法 3.33.3 曲线运动 曲线运动 在动画运动中,经常使用的曲线运动是指弧形运动。 、波形和S形运动过程。 必须用曲线运动技法来表现人、动物、物体、气体、液体的柔和、流畅、飘逸、优美的运动,以及表现各种细长、轻柔、坚韧、粘稠的质感。弹性物体。 。

在动画作品中,常用的曲线运动手法有四种:(1)圆弧曲线运动(2)波浪曲线运动(3)螺旋曲线运动(4)S形曲线运动动画运动规则第33章动画中的基本运动方法动画运动 动画运动中的基本运动方法 3.33.3 曲线运动 曲线运动 (1)圆弧曲线运动:凡是运动轨迹为圆弧形的物体称为“圆弧曲线运动”,也称为“圆弧曲线运动”。 这就是所谓的“抛物线运动”。 物体运动过程中,由于各种力的作用,它会作圆弧抛物线运动。 卡通动作要表达它,有时需要强调和夸大这种现象。 这就是漫画的本质。 3-63-7 动画运动规则 第33章 动画运动中的基本运动方法 动画运动中的基本运动方法 3.33.3 曲线运动 曲线运动 (2)波浪曲线运动:当一个比较软的物体受到推动作用时,它的运动路线呈波浪状,称为“波浪曲线运动”。 用于表现形状飘忽不定、变化无常的柔软、轻盈的物体、气体、液体; 以及表现人物柔美优美的舞蹈、体操、游泳等动作。 他的姿势和运动过程不能是僵化的或线性的。 当一个质地柔软的物体由于力的作用从一端移动到另一端时,会产生波浪状的弯曲运动。 例如:飘扬的彩旗、人物的头发和丝带、田野里风吹起的麦浪、江河湖海的水波、熊熊燃烧的火焰、升起的浓烟等。

为了表达上述动作的关键形式和中间过程,必须采用波形曲线运动的方法。 动画运动规则 第33章 动画运动中的基本运动方法 动画运动中的基本运动方法 3.33.3 曲线运动 曲线运动 3-83-9 动画运动规则 第33章 动画运动中的基本运动方法 动画中的基本运动方法 3.33.3 曲线运动运动 曲线运动 (3)螺旋曲线运动:一种较为复杂的曲线运动,它与波形运动在力传递方式上的区别在于,它不是简单的凸峰面传递,而是呈圆周向外传递。 3-10 动画运动规律 第33章 动画运动的基本运动方法 动画运动的基本运动方法 3.3 3.3 曲线运动 曲线运动 (4)S形曲线运动:首先,物体本身在运动时呈现S形;其次,物体本身在运动中呈现S形。 其次,物体尾端的运动呈S形。 对于软而韧的物体,主力集中在一点,依靠自身或外部的主力使力从一端过渡到另一端。 它产生的运动线和运动形式将是一条S形曲线。 由于物体的质地不同或者受力大小不同,S形曲线运动的幅度也会不同。 例如:鸟儿上下扇动翅膀、动物摆动细长的尾巴、蛇在地上游动、神话故事中的龙飞凤舞等。 3-11 3-12 动画动作规则 第 44 章 人物动作规则4.1 人物表演动作规则 4.1 人物动作规则 人物动作规则 动画片中的人物中,最具表现力的是人物动作(包括拟人化的人物动作),因此学习和掌握人物的一些基本规则非常重要动作。

由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作虽然存在年龄、性别、体形等差异,但基本规则是相同的。 每部以人物为中心的动画片,除了剧情规定的任务和需要执行各种新动作外,经常会遇到基本的常规动作,掌握表达人体运动规则的动画。 技法上可以根据剧情的要求和不同造型的人物进一步创作加工。 动画运动规则 第44章 角色表演的运动规则 角色表演的运动规则 4.1 4.1 角色的运动规则 角色的运动规则 4.1.1 4.1.1 角色的行走 角色的行走 注意几个动态特征: 角色行走时,跨步时上半身向前移动; 当双腿交叉触地时,头顶最低; 当双腿并拢时,头顶最高。 4-1 动画运动规则 第 44 章 角色表演运动规则 角色表演运动规则 4.1 4.1 角色运动规则 角色运动规则 4.1.1 4.1.1 角色行走 角色行走动作 基本规则是:左右交替移动右脚向前推动躯干向前。 为了保持身体的平衡,配合两腿的屈伸和迈步,上肢的手臂需要前后摆动。 人们走路时为了保持重心,总是支撑一条腿,以便抬起另一条腿迈出一步。 因此,在行走过程中,头部的高度必须形成波浪状的运动。

当你迈出一步,双腿着地时,头顶稍低。 当一只脚接触地面,另一只脚抬起并向前弯曲时,头顶略高。 还有,在行走过程中,当迈步腿接触地面并向前伸展时,中间的膝关节必须弯曲,脚踝与地面形成弧形运动线。 这条弧形运动线的幅度与你走路时的神态和情绪有很大关系。 4-2注意,角色的动作会因体型、性格、生活习惯、职业特点、发生的场景环境而发生变化。 我们可以在概念动作规则中添加准备动作部分和缓冲动作部分,这样步行动作就可以丰富为这样的规则:准备——迈步、伸臂——踩地、蹲下、缓冲、变步、收回手臂——站起来、迈步、换手臂、伸展手臂。 4-3 动画运动规则 第 44 章 角色表演的运动规则 角色表演的运动规则 4.1 4.1 角色运动规则 角色运动规则 4.1.1 4.1.1 角色行走 角色行走动画运动规则 第 44 章 角色表演的运动规则 运动规则4.1 人物表演 4.1 人物的运动规律 4.1.1 人物的运动规律 4.1.1 人物的行走 人物的行走 1、两端慢,中间快。 指迈步的脚。 脚跟与脚趾着地的距离较小(即动画数量较多),而中腿、跪下、迈步之间的距离较大(即动画数量较少)。 这种画法是为了表现轻盈行走的效果。 适合人物拍摄时踮起脚尖发出声音。 2、两端快,中间慢。指迈脚。 脚尖到脚后跟着地的距离比较大(即动画数量少),而脚到中突的距离较小(动画数量少)。

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