【3D教程】跑步动作原理与制作| 游戏美术
【教学目的】介绍人物奔跑的基本动作规则
【学习重点】跑步的基本动作规律和最大生产过程
1 跑步的基本原理
跑步的本质与步行相似。 主要是身体前倾,转移重心,协调人体的不平衡,然后跨出,接住身体的重量,恢复平衡状态。 在这种快速的不平衡-平衡转换中,达到了前进的目的。 与步行不同的是,跑步的速度要快得多。 走路的时候,“最高点”有一个重心增加的过程,而跑步的时候,重心的增加更加明显。 脚完全离开地面并起飞,因此跑步比行走需要更多的推进能量。在制作跑步动画时,更需要有积聚力量的动作,以及促进力量产生的对地面的强力推力。
这些动作在跑步中非常重要。 为了实现重心的提高,身体表面和脊柱的位置都会发生相应的变化。 同时,随着跑步过程的发生,由于人体的铰链结构,各部分的运动会沿曲线轨迹运动。
2、运行循环生产
2.1 时间/间隔
那么运行时间有多快呢? 跑步的速度是步行的2~3倍。 如果按步行24帧,跑步速度大概是8-12帧。 对于体型庞大的人或者怪物,可以适当减慢奔跑速度,以体现重量感。
2.2 动画帧姿态调整
跑步动画的主要姿势动作要领可分为
身体躯干姿势;
后蹬、前摆;
翱翔在空中;
着陆缓冲区;
手臂摆动动作。
开始运行的动画选择极限动作位置,以便更容易循环我们的动画。 然后我们确定三个位置的时间和帧数:第一次着陆时、处于最高点时以及处于最低点时。
第一步姿势在第 1 帧设置关键帧。
第二步,将时间滑块拖动到第 9 帧并设置关键帧。 制作这个关键帧时有一点需要注意——尽量让角色的POSE镜像第一帧的POSE,然后让角色的动作循环播放。
第三步是将时间滑块拖动到第 7 帧以创建角色的空中 POSE。 第7帧最好不要太高。 如果升得太高,动作就会变成跳跃而不是奔跑。 。
创建循环之后,我们就可以让角色循环运行。
第四步,完成基本的POSE后,我们开始做跑步的详细动作。 将关键帧拖至第 3 帧,此时角色处于最低点。 就像动画规则中的挤压和拉伸一样,角色被挤压是为了储存能量。
第五步,我们将关键帧拖到第5帧,为角色设置关键帧。 这个关键帧就是落地的瞬间,也就是动画原理中的拉伸动画。
2.3 动画细节调整
接下来我们需要做的是对主体进行详细的调整:
首先完成腿部动画
这时,我们必须让腿从后向前运动时,腿的运动轨迹形成一条弧线。 向前摆动大腿和膝盖,而不是向上摆动。
人体99%的运动都是弧线/曲线运动。 你的脚应该放在身体前方约一英尺处,靠近中线。 小腿不应该伸展得太远。 同时,落地时要注意小腿和跟腱的缓冲。 落地时,小腿要主动向后推地面,使身体主动向前移动。
图中用“show”(“显示轨迹”)来显示腿部运动的轨迹。
这使您可以反复观察腿部和脚部的运动。
脚
这里的脚显示的是腿部施加在其上的力,下图显示了脚的旋转和位移的近似动态姿势。
脚趾
我们应该让脚趾在整个循环动画中传递力量。 如果腿向前伸展得太远,脚跟就会撞击地面,产生制动反作用力。 正确落地时,用脚中部着地,让冲击力快速分布到整个脚掌。
避免腿和脚看起来僵硬。 脚相对于地面的接触位置。 脚趾的运动应始终慢于脚掌的运动(如动画规则中的遵循)。
屁股动画
不要左右摇晃你的躯干,也不要过度起伏。 双腿向前摆动时主动推动臀部,跑步时注意臀部的旋转和放松。
从左到右的位移
曲线应该是这样的
脊柱
从颈部到腹部保持直立,而不是向前倾斜(除非加速或上坡)或向后倾斜,将有助于您呼吸、保持平衡和保持步幅。
整个脊柱动画是通过旋转控制完成的。 动画的 3 个轴(RX、RY、RZ)。
前后旋转(RX轴)
RX 曲线重叠。 建议在完成整个脊柱的动画后重叠动画曲线。
起始弧线为过渡姿势,弧线变小的姿势为高点姿势。
重叠完成后,较大和较小的弧线姿势之间会有一些时间延迟。
左右垂直旋转(RY轴)
左右水平旋转(RZ轴)
在这次旋转和前一次旋转中,胸腔的旋转幅度大于下部。
请注意,旋转始终朝向前腿。
头
保持头部和肩膀稳定。 你的头应该朝前。 除非道路不平坦,否则不要向前倾并保持眼睛注视前方。 适当放松肩膀,避免抱胸。
头部应该像脊柱的延伸一样有活力。 头部和动作都比脊柱小得多,不要让头部有太多飘忽不定的动作。 我们需要头部的惯性运动来配合身体的运动。 在简单的跑步和步行循环中,头部通常会指向前方。
向上和向下旋转;
更好的选择是从主框架中的“向前看”姿势开始 (0-3-6-9-12)。
头部水平旋转(RZ轴)
我们尽量保持头部挺直,但不要僵硬。
我们想在 0-6-12(高位姿势)设置一个关键帧,使头部向前看。
通过调整头部的动画获得自然的效果。
手臂运动
手臂摆动应以肩部为轴,前后摆动,左右动作范围不得超过身体中线。 手指、手腕、手臂应放松,肘关节角度约为90度。 手臂的动画调整得更像腿部的动画。
我们需要从两个基本姿势开始:
第 0 帧和第 12 帧:姿势 1。
第 6 帧:与姿势 1 相反的姿势。
我们可以将一个手臂的旋转值复制到另一手臂。
最后,虽然动画中的跑步动态被夸大和改变,但基本规则仍然遵循实际人体的运动规律和动画的基本规则。 动画对运动的操纵和变化总是以现实为基础,并进一步夸大现实的规律来满足动画师的要求。 分析实际人体运动的重心、运动轨迹、动力学、视角等要素是调整动画的基础。