听说现在的游戏太难了?看看开发者是如何设计游戏难度的

日期: 2024-04-11 22:07:43|浏览: 169|编号: 45564

友情提醒:信息内容由网友发布,本站并不对内容真实性负责,请自鉴内容真实性。

听说现在的游戏太难了?看看开发者是如何设计游戏难度的

如果把近段时间最热门的游戏按照难度排序的话,如果《只狼》能排第二,那么《班尼·福特》绝对能排第一。 所谓玩游戏,就是为了好玩。 如果玩游戏让你感到沮丧、不舒服,甚至有砸电脑的冲动,那么就没必要再玩这个游戏了。 自从10年前由一位名叫宫崎英高的人引领了一股“硬核游戏”风潮以来,故意让游戏变得更难似乎已经成为众多游戏厂商的共识。 有多少开发商模仿宫崎英高的《魂》系列来制作自己的游戏,也有不少为难玩家而制作的游戏。

在一场游戏中,如果玩家经常再次回来,无疑会极大地影响游戏的流畅度。 为了避免这种情况的发生,玩家需要将全部注意力投入到游戏中,保持高度的投入度。 。 我们通常以“代入感强”来评价能让玩家长时间保持这种状态的作品。 谁制作游戏不希望自己的游戏畅销? 为了让游戏能够被更多的硬核玩家接受,同时又不影响硬核玩家的游戏体验,我们来看看开发者们做了怎样的设计。

难度选项

在单机游戏中,为玩家提供难度选择是很常见的。 这样做的好处是可以让玩家根据自己的水平来决定难度。 这种做法虽然不会得罪任何人,但也暴露了另一个问题:玩家如何知道自己适合什么难度? 在大多数游戏中,一旦选择了游戏的难度,就无法更改。 当玩家感觉游戏难度不符合自己的预期时,需要删除游戏重新开始。 这种做法会产生新的问题。 :游戏前期为玩家营造的神秘感和新鲜感已经荡然无存。 如果还是有很长的开场过场,或者一开始就取得了不错的效果,那么对于玩家的游戏体验来说是毁灭性的打击,而如果考虑到上面的内容,肯定会有很多玩家会选择继续这样玩。

《巫师3》允许玩家在当前难度下双倍挑战敌人

经过笔者的观察,我认为避免这种情况的方法就是给玩家一些适当的引导,让他们提前找到适合自己的难度选项。 有两种方法。 首先,以我非常喜欢的动作冒险游戏《杀手()》系列为例。 游戏中的每个级别都有数十种不同的策略。 很难确定哪个难度级别适合您。 因此,游戏的每一章都被做成了一个独立的关卡,由玩家决定何时推进游戏进程。 同时,每一章都可以克服不同的难度。

值得一提的是,在为游戏选择游戏难度时,游戏会专门说明该难度下的细节,比如NPC的反应时间、是否有监控摄像头、是否可以携带违禁物品等。可以选择不同的难度。 将它们相互比较,以确定您喜欢哪些,不喜欢哪些。 简单来说,玩家在游戏过程中可以随时切换难度。 玩家可以使用休闲难度来熟悉场景和道具,然后切换到专家难度来尝试其他策略方法。 保证了游戏的挑战性的同时也提高了游戏的可玩性。 可谓一石二鸟。

另一种方式是对高难度设置额外奖励。 例如,在动作游戏《刺客信条:枭雄》中,虽然游戏没有难度选项,但众所周知,潜行刺杀的难度比正面突击要困难得多,所以如果玩家能够完成潜行刺杀,他们会获得额外的奖励,可能是经验,也可能是装备,以鼓励玩家频繁使用暗杀。 另一种选择是赛车游戏《尘埃》和《 》系列。 这两款游戏虽然都是半写实赛车游戏,但也有着比较丰富的车辆改装内容。 制动辅助、转向辅助、防抱死制动等各种系统的参数可以由玩家选择。 特点是玩家开启的辅助越少,完成游戏时获得的经验就越多。 如果他不调整,他将获得标准经验。 ,以鼓励玩家尝试挑战更高的操作难度,提高玩家自身的驾驶水平。

每次关闭一个项目,您都可以获得更多经验

动态难度

动态难度是游戏圈评价褒贬不一的游戏设定。 这意味着游戏一开始可能有也可能没有难度选项。 进入游戏后,如果玩家的策略过程非常顺利,那么游戏在幕后就会变慢。 慢慢增加游戏的难度,比如怪物会变多,补给品会变少; 另一方面,如果玩家频繁死亡,游戏难度就会降低。 这样的设置更能让新手玩家满意,避免因为难度过高而失去游戏体验,从而失去游戏兴趣。 采用该系统的代表作是经典的生存恐怖射击游戏《生化危机4》。

在《生化危机4》中,每一段结束后,都会对玩家的行动进行统计。 游戏会记录玩家的武器命中率、击杀敌人数量、击杀次数。 通过这些数据,游戏将决定玩家接下来挑战的难度。 要做出改变,难度就像一个滑块,有上限和下限。 当然,所需的物资和敌人的血量肯定不会改变。 改变的只是怪物的数量和伤害,但不会异常到无穷无尽的程度。 毕竟《生化危机》系列一直都需要计算攻击的敌人数量。 次控制弹药消耗。

《生化危机4》中女主角阿什莉的死亡人数也包括在内。

虽然看起来动态难度是一个非常高端的设计,但是如果清楚了解它的原理,其实还是非常容易让人上手的。 “既然我很难顺利发挥,那我故意死的话,岂不是变得更容易了?” 事实上,情况确实如此。 如果你看过《生化危机4》的速通视频,你会发现很多人会为了降低难度、方便速通而故意死亡。

动态难度设置被开发商卡普空在多款《生化危机》游戏中使用,也很自然地加入到《生化危机2重制版》中,让玩家无论表现得多么出色,都会感到恐惧和紧张。 ,达到“生存恐怖”的效果。 国内玩家熟悉的中国游戏制作人陈星汉在发布游戏《心流》时也发表了学术论文《游戏中的沉浸理论(也称“心流理论”)》,解释动态难度调整可以让玩家留下来。 在身临其境的状态下,你可以获得更好的游戏体验。

玩久了,一听到“土豪”的脚步声就会瞬间高度紧张

结论

其实,从玩家的角度来看,最合理的设定就是直接为游戏过程设计一条完整的难度曲线。 没有动态难度或难度选项。 就是为了让玩家从头到尾体验到无缝的流畅感。 游戏难度刻意由易到难逐步提高难度,这会给玩家一种“与游戏角色一起成长”的感觉。

细心的玩家可能会发现, 的《GTA》系列和《Red Dead 》系列就是这样的作品。 游戏后期的战斗无论是人数还是挑战都与游戏前期完全不同。 但没有玩家抱怨无法通关,因为游戏给了玩家足够的时间来熟悉游戏的系统和操作。 它既不是一开始就直接把脑子往玩家身上塞,也不是想一步步带你玩,而是让玩家跟着走。 游戏的流程是一点一滴了解的,时机成熟时会给玩家一些挑战。

不仅是,大多数评价较高的游戏作品都采用了这种设计。 它不像《魂》系列那样从一开始就对玩家的等级有要求。 毕竟,真正不会玩《魂》系列的玩家根本就玩不了。 我什至都不会买。 浙江就像把一只不会飞的鸟扔下悬崖。 说不定会直接摔死。 指望它学会在半空中飞行显然是不现实的。 最好的办法不是强迫玩家正面面对困难,而是告诉玩家如何克服困难并在未来运用。 这是最合适的设计理念。

提醒:请联系我时一定说明是从高奢网上看到的!