辐射4 Jump mod下载地址
许可:免费软件 大小:2.00KB 大小:中文
4 Jump mod 会在一定程度上增加你的跳跃高度,让你有一种飞翔的感觉,让你……
很多玩家问我辐射4武器名称怎么自定义,今天就来和大家分享一下辐射4武器名称修改方法,不知道的小伙伴们赶紧关注我看一下吧,希望大家会喜欢。
如何自定义《辐射4》武器装备的名称
武器:
所有武器都有特殊标签。激光为 [LSR]、铁管为 [PIPE]、霰弹枪为 [STG]。这些标签始终放在最前面,不受自动命名的影响。
盔甲
游戏中的五大主要护甲系列,不包括占用护甲槽的护甲
铠甲较长,类似[A.L],但为了将所有铠甲与服装区分开,它以 A(代表铠甲)作为第一个符号,并且类型和 L/M/H 是为了方便搜索相同类型或相同级别的铠甲。它也不受自动命名系统的影响。
动力装甲:
动力装甲总是会有一个固定标签,如 [PA T-60]。
庇护所系列:
甚至连 Vault-Tec 装备我都给了他们 [Vault-Tec] 标签,包括所有的 Vault 套装和 Vault 装甲。
这四个都很简单,只是改一下命名规则而已。有一个类别叫Rule,修改前缀dn_的命名规则。
但其他所有的衣服、帽子、头盔、眼镜、手套、戒指等等就比较麻烦了,在原版的.esm文件中,并没有给它们进行独立的分类,也没有纳入命名体系中(原版游戏设定允许的除外)。
因此,为了给它们贴上标签,就必须修改物品本身的栏目,而这肯定会与任何修改物品的MOD发生冲突,包括有人允许制作所有的衣服,有人将装备栏改成可以同时穿戴所有的衣服和盔甲等等。除了自己纠正这些冲突之外,别无选择。
完成的产品:
那我呢?当然,除了添加,我还允许这些衣服互相穿搭,并且可以添加。那么分享我的版本有什么问题吗?(除了我的是英文的)
在我的版本中,我也对原版游戏的装备做了大量修改,比如所有Nexus上的人做的迷彩服,衣服都改得差不多了,甚至BOS都有特殊阵营的装备,也算是重度修改了。更重要的是,我使用的资源都是别人分享的成果,我没有版权可以分享。
所以我只能教你原理,让你自己动手。当然,我有版权分享武器、防具、动力装甲、Vault-Tec 等未动过的装备的命名条目,但和一堆没有标签的衣服放在一起,也方便不了多少,所以只能放弃了。
操作教程
第一张图片展示了 Vault-Tec 的设备
在屏幕左侧,您可以看到 esm/esp 文件树。首先,一切都以 .esm 开头(原始游戏的所有数据都在这里)。此文件是防写的,因此您不必担心更改游戏的原始数据。所有 MOD 都会在 .esm 之后覆盖以更改游戏内容,因此当您删除不需要的 MOD 时,游戏本身不会受到影响。
Rule 左半部分的项目是我在 .esm 文件中找到的需要更改的项目。我右键单击并将它们复制到新的 esp 文件中(在我的例子中,它是图中的 .esp 文件)。当我在复制的项目中进行更改时,游戏加载时会覆盖原始 .esm 内容。
这是最容易做的,不需要考虑任何条件。只需将 Vault-Tec 标签添加到原始的所有内容中。看我的垂直列,我只是将 Vault-Tec 标签放在原始分类原则之上,即为自动命名系统添加一列。
实际操作方法是,向下滚动到空白列,像上面一样输入标签名称和附加标签所需的条件(关键字),然后将整个列向上移动,直到到达顶部。(在当前标题出现的位置单击鼠标右键,然后选择向上移动)
第二张图为一般枪械的命名方式。
查看屏幕右半部分的内容,可以发现原始.esm中命名的第一个项目是传奇装备效果,因此自动命名系统总是先显示传奇效果。我的目标是添加武器类型标签,以便可以将同一类型的所有武器列在一起。
所以将屏幕拖到下面的空白处,根据您想要的分类方式创建不同的类别。
但分类是一个见仁见智的问题。
有的人可能喜欢不要分得太细,步枪一个类别,手枪一个类别,重型装备一个类别,这样按照自己专业来选择,标签也简洁;
但有人可能认为应该分为动能武器、能量武器、爆炸武器;
有人可能会觉得,如果只归入这几种类别的话,所有武器都会混入这几种类别之中,这样就比较麻烦了。
我跟大家分享一下我的经验,以前我都是按照第一种方式分类的,但是碰到既能改装成手枪又能改装成步枪的武器,我就很生气了。管枪,激光枪,等离子枪,你能想到的到处都是。所以最后我老老实实的把各种武器分开分类了。做这个版本的时候,我心地善良,把三类管武器都叫做PIPE。说实话,其实也有同样的问题,现在都不敢把它们整理到PIPE区了,下次改装的时候,一定把这个地方改了。
无论你的想法是什么,你都必须找到相应的关键词。你可以在 .esm 类下搜索。看完每个武器后,你很快就会发现这并不难。如图所示,等离子武器和激光武器在原始数据中已经有特殊关键词,所以你要做的就是将关键词编号输入到你刚刚命名的标签的条件栏中。
那那些想做粗略分类,甚至想贴多个标签的怎么办(比如导弹发射器既是重武器又是炸药)?同一个方块只能贴同一层级的标签,也就是一道选择题,由排列顺序决定。如果重武器和炸药在同一层级,重武器排在炸药之前,那么该物品就只能贴重武器的标签。如果想要多层标签,就需要再开一层筛选。
粗略的分类方法可以参考其他关键词,如“具有手枪式握把”或“具有步枪枪托”作为区分。
近战武器
它也比枪械容易得多。如果你学会了上面如何命名枪械,你可能已经知道了几乎所有的枪械。我需要为近战武器选择的关键字是 1H、2H,只有三个。
装甲分类
在原版游戏中,这是最让人讨厌的部分,你无法从名字上看出装甲是轻甲、中甲还是重甲。原因在于装甲的材质或模块(我很久以前改过,不记得是哪一个了)和轻甲、中甲、重甲的分类条件属于同一等级。还记得我上面说的吗,同一等级的分类是一道选择题,只有优先级最高的才会被选中。这也是为什么轻甲、中甲、重甲经常被吃的原因。
为了解决这个问题,我想你已经知道该怎么做了——那就是为轻、中、重物品建立一个新分类列,然后删除原有数据中的轻、中、重物品(避免重复)。
基本原理如上,但我个人还有个附加想法,与其每件装备都有轻、重XX护甲,不如把轻、中、重简化成L/M/H,直接放在标签里。其次,如果所有护甲都按照轻、中、重等级来分类,各种护甲就会放在一起,比如重甲、重金属护甲、重皮甲,然后是中甲、中金属护甲、中皮甲等等。所以从实用的角度来说,我觉得同类型的护甲应该是第一优先,等级是其次,所以我有两个因素要做。
请看第一张图(上图),我设置的第一个过滤条件是装甲类型,标签符号只有前半部分“[”。第二张图(下图)中,你可以看到我把另一半留作装甲等级(关键字是/B/C),并添加了“]”。
有没有人想过头盔该怎么处理?头盔没有size关键字,那不是只有半个标签吗?别担心,头盔有自己的关键字,所以在标签末尾加个Helm就行了。我懒得设置双重条件(比如:既是头盔又是金属盔甲=金属头盔,给它起个超酷的特殊名字),于是就用这个坑爹的步骤,简单设置几下就完成了所有变体的命名。
动力装甲
再看动力装甲部分,第一栏既给出了PA的标志,也给出了T-XX/X-01的型号,排序的时候很容易识别,然后就是传奇效果。这个和上面说的是一样的。
但第二张图片才是让人头疼的地方。为什么有这么多看上去危险的颜色?
意思是数据已经被后续的esp覆盖了,红区修改的数据不会被读进游戏里。一般这些冲突的地方需要打开调整。不过这里的冲突是我故意留下的。
简要解释:
.esp 是我自己用的文件,是我从开始玩游戏开始就一直在修改的自定义游戏标准。它包含了其他人的好 MOD,我决定一直使用它们,所以我把它们包括进来以节省空间。总之,在我的游戏环境中,它和第二个 .esm 一样重要。
那么我为什么允许这个文件中的数据被优先级较低的 mod 覆盖呢?因为覆盖这部分的文件,名字在上面可以看到。它叫做 All Skin Pack,是一个结合了三四种动力装甲迷彩涂装的 mod。我还把 Nexus 上原本分享的五六种替换涂装也加到了这个 mod 中,让它们独立出来,所以这个 mod 是我目前使用的主要 mod。所有的动力装甲涂装 mod 都包含在里面。
我想给所有新添加的涂料赋予特殊名称以区分它们,但是这些涂料的条目并不存在于我的 .esp 中。在涂料包中,如果使用 .esp 来命名它们,我的 .esp 必须识别涂料包才能读取其中的条目,这完全颠倒了它们的状态。所以这里,关于动力装甲部分,我让涂料包占主导地位,让它命名其包含的各种涂料。如果有一天,我打算拔掉这个涂料包并制作其他东西,我的 .esp 不会受到任何影响。
简单来说,文件冲突不一定是坏事,但你需要同时解决你想保留的两个特性中的冲突,以便它们能够同时出现。在我的例子中,我不需要两者同时出现,但如果激活了画图包,我会按照画图包命名,如果没有激活,我会按照 .esp 命名。