星际2 休闲玩家 计划丨长篇文章,用一万个单词!基于玩家的项目建立和生产的秘密(第1部分)
系列评论:
前言:
在当前的游戏行业中,玩家和项目机构实际上被打破了。许多公司甚至都不知道他们想创造哪些玩家以及这些玩家的特征。根据我的研发和操作经验,我从用户的角度研究了问题,因此得到了不同的答案。在本文中,我详细介绍了不同公司的项目选择方法以及每种类型的项目的关键实践点。本文很长,但请耐心阅读。我向您保证,本文中提到的许多新想法都会使您非常有意义!
1。我们应该根据什么来制作游戏
(i)如何掌握行业的未来
游戏行业是一个非常快速的行业。在此之前,由于新硬件的流行,我们从PC游戏变为手机游戏进行了巨大变化。现在,由于老用户的成熟,我们从蓝色海洋进入了红海。我们会发现,过去的“成功”体验和方法在游戏行业中变得越来越少。明年市场将变成什么?我们应该给消费者什么样的游戏?不幸的是,没人知道。
在互联网上工作的杰夫·贝佐斯(Jeff Bezos)也为这个问题感到困扰。我们知道,在过去的几十年中,互联网一直是一个行业过快的行业,而且他没有成功预测未来。因此,他想:“由于我无法知道接下来的10年将会变成什么,那么我是否有办法知道未来10年不会变成什么?也许我可以在未来十年中找到不变的事物,这将成为我策略的基石。”
因此,他开始考虑永远不会改变的事情。他认为,在他公司的零售业务中,消费者仍然只需要在另外10年内价格低价产品,与此同时,他们将需要更快的物流和更多选择。十年后,会有一个客户来找我,说:“杰夫,我喜欢从您那里购买东西,但是您的产品会更昂贵,到达时间较慢?”
好吧,正如福特汽车创始人亨利·福特(Henry Ford)所说:“人们总是想要一匹更快的马。”
因此,杰夫·贝佐斯(Jeff Bezos)开始转移公司的能量,并专注于那些不变的事情。他认为,投资于此的能源将在10年内甚至在10年代后继续受益。他说:“当您找到正确的东西时,即使在10年后它仍然相同,也值得您投资。”
十年后,杰夫·贝佐斯(Jeff Bezos)的公司成为美国最大的在线电子商务公司。该公司被称为“亚马逊”。直到今天,它仍然是世界上最大的在线书店,并且在世界上最有价值的品牌中排名前十!
直到今天,亚马逊仍在不懈地追求更快。因此,它使用机器人在仓库中移动砖块,并使用无人机在城市中交付快速交付(可以提供外卖,并且具有温度控制设备以确保其热量)。它还不够快,现在想在10,000米的高度上建造一个为无人机建造物流仓库!
亚马逊专利申请的图片
尽管现在的成本可能太高了,但技术也会随需求而突破,现在布局也没有问题。无论如何,亚马逊正在追求他认为没有改变的东西。
(ii)10年后不会改变什么
游戏行业不再是一个增量市场,并且如何在当前的游戏行业中继续发展是一个困难的问题。
亚马逊的成功为我们提供了一个很好的例子,也许我们还应该考虑10年内游戏行业不会改变什么。
经过仔细的考虑,我将在这里简要讨论一些原则。
(1)游戏是为核心玩家制作的
如果我们想制作一个满足所有人的游戏,那几乎是不可能的,没有人会喜欢它。大多数用户的需求都是矛盾的。我们只能专注于选择一些用户作为我们的核心参与者,然后专注于满足他们的需求并赢得市场的一部分。
即使十年后,也没有人会说我不想知道我的核心球员是什么,他们拥有什么,我应该做什么来满足他们,或者我想满足所有球员,核心球员都是。
(2)游戏具有较高的流量峰值和更强的激素乐趣
就像没有人不喜欢食物的美味一样,玩家也在追求更多有趣的游戏。很有趣,我们可以量化较高流动峰和更强激素愉悦的两种生理表现。在以下文本中,为了方便写作,我将简要地将其描述为“游戏体验”。
即使在10年之后,也没有人会说我想要一个有趣的游戏。这个游戏是如此有趣,我不想玩它。
(3)游戏的学习成本较低,愉悦的获取较低。
玩家在玩新游戏时首先要学习游戏规则,并知道如何玩游戏以继续获胜。当玩家在游戏中获得某些进度或项目时,他们总是必须支付一定的价格,超过时间,精力和金钱。在以下文本中,为了方便写作,我将简要地将其描述为“游戏成本”
即使在10年之后,没有人会说如果我想玩,我需要很长时间来学习游戏规则,并且继续玩有趣的游戏需要大量时间,精力和金钱。不要给我易于获取的游戏,易于玩游戏。
(iii)基于核心参与者的模仿者和创新
当然,我们是否可以执行上述原则是另一回事。如何做将在稍后讨论。总而言之:10年后,我们仍然会为核心玩家制作游戏,并且玩家仍将追求具有更好的游戏体验和降低游戏成本的游戏。
从这个角度来看,无论是模仿还是创新,它都是实现它的一种方式,一点都不重要。但是,我们需要注意哪些问题容易伪造和创新某种类型的目标参与者。
在上一篇序言文章“”中,我们提到玩家为重复的模仿游戏生产出极低的多巴胺。但是我们经常可以看到市场上仍然有模仿游戏,而这种情况的关键是。
模仿游戏的特征是玩家的学习成本将较低,他可以立即了解如何玩游戏。但是,失去了解球员的成本将会更高。如果您可以快速启动模仿产品(目前播放器不在深处),则可以有效地降低失去玩家的成本。相反,模仿游戏的游戏体验对玩游戏的人的原型不利。对于那些从未玩过的人,游戏体验会更好。如果您可以在我上一篇文章的“使玩家产生更多的”部分中使用游戏中的方法中的方法,可以解决此问题。
因此,对于伪造游戏:假冒游戏应在低学习成本的前提下迅速推出。使用各种方法使玩家获得高多巴胺分泌。在玩家拥有更好的游戏体验的同时,保持游戏较低的学习成本和快速推动。
创新游戏的特征是玩家的游戏体验会更好,他可以从新颖的游戏玩法中获得氧化胺。但是,新型游戏玩法的峰值流量通常较低,因为游戏的流程调整是一个长期且细致的过程。如果调整方法可以有效地汇总,并且可以快速完成流程计划和调试,则可以有效地改善玩家的流量峰值。相反,创新的游戏基本上是每个人都可以学习的,他们的学习成本将更高。如果您能够难以入门,它可以有效地降低玩家的学习成本。
因此,对于创新游戏,创新游戏应在小说游戏的前提下调整其流程。使用各种方法来降低玩家的学习成本。当玩家支付较低的学习成本时,将游戏归结为游戏玩法的新颖性和深度。
但是事情并不是那么简单。在此之前,我已经强调了不同类型的玩家的不同方法。因此,这次我们将分析如何从不同类型的玩家的角度做一个好的游戏。
根据玩家的观点,有四种游戏生产方法:
不同的核心玩家,同一游戏计划
相同的核心玩家,不同的游戏计划
相同的核心玩家,同一游戏计划
不同的核心玩家,不同的游戏计划
让我们从“不同的核心玩家,同一游戏计划”开始,然后进行改变皮肤的游戏。
2。不同的核心玩家,同一游戏计划
(i)其他人的核心参与者
首先,就核心参与者而言,什么是核心参与者?除了使用大数据的腾讯外,中国很少有人可以回答。很少有公司从事类别的游戏生产多年,并且非常熟悉此类玩家的性格特征。即使这样的公司,例如,也会感到无助,因此制作出色的SLG游戏将需要一年多的时间。
我们的大多数项目机构都是以这种方式完成的。 XXX类型的游戏市场表现非常出色。各种项目的操作数据非常好。让我们也制作相同类型的产品。市场证明了这种类型的游戏玩法和核心玩家群体的可行性。我们只需要改变皮肤/IP,优化不良点,然后稍微进行创新,他们的用户将成为我们的核心参与者。即使我们做得不好,我们也可以更便宜,这足以让我们通过拉出十分之一的钱赚很多钱。该项目已成功建立,整个剧本在一年后结束。
造成这种结果的原因有很多,但是最重要的是他们没有找到核心参与者。他们任意相信喜欢玩游戏之类的游戏的玩家。对于这种玩家,我们称他们为游戏的核心玩家。当将来出现相同类型的B游戏时,这些核心玩家也将愿意玩。因此,我们面对的核心参与者是同一组。
这是他们的逻辑。
主要前提:C型的核心玩家倾向于玩C型游戏
小前提:我的游戏是C型游戏
结论:C型的核心参与者将非常倾向于玩我的游戏。
当然,通过排除游戏质量和玩家损失成本,只考虑用户偏好来判断此说法。他们觉得在我半年结束比赛后,玩家厌倦了玩前玩游戏,所以我只需要努力提高质量即可。
表面上似乎还可以,但实际上前提是错误的。 C类型的核心玩家真的倾向于玩C类型游戏吗?
从广义上讲,他们都是MOBA球员,为什么他们互相鄙视并且不想玩类似的游戏?
当然,我们会说实际上有许多喜欢星际争霸,魔兽,dota和LoL的球员,但这确实是如此吗?
(ii)MOBA的核心参与者
首先,DOTA1/2和LOL都是MOBA游戏,这是可以识别的,因此这两个游戏中的玩家也必须是MOBA玩家。在我看到以下数据之前,我一直认为他们是一种玩家。
根据著名游戏视频网站的数据分析团队,现场观看者关系图于2015年2月5日发布。
上图中的每个点都代表一个实时广播频道。点区域越大,观看它的人就越多。点之间的连接意味着两者具有共同的查看用户。这两个区域越近,用户越多。上述中文和英文翻译如下:
(英雄联盟,oba)
(一个大,没有中文翻译)
(,TCG)
(星际争霸2,RTS)
(魔兽世界,一个世界)
Smite(上帝的灾难,一个MOBA)
(其他其他物品,例如)
CS:GO(反恐道:全球进攻,一个FPS)
dota 2(dota 2,a moba)
我们可以看到,LOL(MOBA)的用户更喜欢(TCG)和 2(RTS)。 DOTA2(MOBA)用户更喜欢魔兽世界()和反击世界(FPS)。与两个MOBA的受众相比,两者的交集很少,偏好与两个用户完全不同。
当然,也许我们可以使用LOL和DOTA2玩家互相鄙视,因此他们不会互相解释,或者只是观看现场广播,但是他们喜欢玩的游戏主要是各种Mobas。
但是,也许这张照片包含更可怕的可能性,也就是说,它们实际上不是一种用户。
他们的差异可能与独立玩家和网络游戏玩家一样大
因此,我开始继续探索用户之间的差异和分类,最终得到了解释。
(iii)不存在核心玩家
它是一个为世界上最大的综合游戏发行平台Steam提供玩家行为统计的网站。该公司的创始人根据长期数据分析发布了一个结论:我们将玩某些类型游戏的玩家称为某些类型游戏的核心玩家,但实际上并不存在这样的核心玩家。
他在下图中给出了一个极端数据的示例:
上图显示了某个游戏玩家在Steam平台上持有的平均游戏数量
dota2(dota2)
(火箭联盟)
- :(反击:全球进攻)
ⅱ(火炬灯2)
他相信:“每个游戏都有忠实的玩家。他们是该游戏的“核心玩家”,但这并不意味着他们愿意在那场比赛中尝试类似的游戏。Dota2玩家基本上只玩Dota 2,很少玩其他Mobas。Torch Light 2玩家将尝试多种类型的游戏,而这些游戏的数字比这两个游戏中的玩家都相似,但在这些游戏中,这些游戏的范围是相似的。一组游戏是真实的,但是当我们看这类游戏的忠实玩家时,这组玩家实际上并不存在!”
基于其他数据,他做了以下解释:
DOTA2播放器非常喜欢DOTA2,但这并不意味着他们会想扮演您的新MOBA。实际上,新的MOBA的少数用户将是旧MOBA的“核心播放器”! Old MOBA玩家只是忙于玩他们的原始MOBA或其他游戏,并且不想玩新游戏。
在此基础上,提出了一个非常有趣的观点。确实有许多玩家在玩各种游戏。他们不会在一场比赛中玩数百小时,但是每场比赛都在短时间内玩。但是这个小组中的球员不多。 20%的玩家(购买4款游戏)购买了蒸汽总数的88%的游戏,而1%的玩家(购买107场游戏)购买的游戏占蒸汽的33%。 1%的球员数量为130万,比赛非常激烈。
根据他的统计数据,他认为,魔兽世界和英雄联盟的受欢迎程度不是因为收购了大量原始和原始的MOBA球员,而是因为许多没有参加过MOBA球员除了与这组球员一起扮演MOBA球员的球员的扩大。但是,这些球员并没有转变为我们所谓的“核心球员”或“ MOBA核心球员”,而是魔兽世界忠实的球员或英雄联盟的忠实球员,仅此而已。没有这样的核心参与者愿意尝试很多,这就是为什么魔兽世界之后的大多数像魔兽世界一样的事情都失败了。
因此,您不能认为某个游戏的成功大大扩展了这种类型的游戏的“核心玩家”,这将使我很容易发展这种类型的忠实玩家。
最后,他为中国手机游戏市场提供了以下座右铭:“这个问题也可以适用于中国手机游戏市场。中国有各种手机游戏。如果您不创建市场,他们必须尝试类似的游戏的原因是什么?除非您创建一个新的市场,否则游戏无法扩展现有市场或销毁它。”
上面的观点与我们的理解完全相反。当我调查玩家时,我发现核心玩家不存在,我们的定义是有问题的。
(iv)我们的玩家分类
由于人脑的认知机制,我们将犯这个错误。为了快速区分危险和塑造事物的长期演变,他们采用了特征类比的方法来迅速对事物进行分类以判断它们是否危险。
如果您看到老虎在吃人,老虎的牙齿非常锋利。下次您看到牙齿锋利的动物时,它将立即被视为高风险动物,并优先考虑逃脱。从长远的演变中消除了未分类的人类基因。大脑将基于第一印象来塑造事物。只要它们符合直观的逻辑,我们就会同意,采用甚至传播。
因此,我们利用玩家花费的时间来热爱游戏的复杂性,然后将玩家分为顽固的玩家,中核玩家和休闲玩家。我们使用玩家玩的游戏类别将玩家简单地分为TCG玩家,RTS玩家,FPS玩家等。
无论如何,我们成功地了解了玩家并在这种机制的帮助下制定了策略。我们认为,玩CF的球员应该是FPS的核心球员。我们可以继续做出更好的FPS来吸引CF播放器进行比赛,但是到目前为止还没有第二次CF,而是出现了一个坦克世界。问题在于,坦克世界不是针对FPS用户,而是创建了自己的用户群。
这种分类方法主观定义了我们。玩家什么时候会告诉您他是FPS球员?球员说他只扮演FPS吗?
在与玩家的几年接触和研究中,我深深地感受到了这一点。
正如福特汽车公司创始人亨利·福特(Henry Ford)所说:“如果我最初问消费者他们想要什么,他们会告诉我'想要更快的马!”
但是您不知道他说的那匹马并不意味着您所说的马相同。
您问CF播放器,他喜欢玩射击游戏吗?他当然说他喜欢它。但是他以为您在谈论CF,您以为他在谈论FPS。
但是,如果您问他为什么可以让游戏变得有趣,他不会告诉您:“这种FPS头像机制很好,这很有趣。”他会对你说:“我在使用什么,我在哪里,我做什么,这让我感到xxxx。”他会告诉你为什么他喜欢玩这个游戏,并且不会告诉你他喜欢玩FPS。
问题的关键是,玩家在游戏中追求的是一种体验和感觉。而不是游戏机械师,一种游戏类型。游戏机制的类型仅由美国游戏开发人员讨论。这只是实现游戏体验的一种手段,玩家不在乎它。
玩家玩的不是游戏类型,而是游戏体验!
XX Game的忠实玩家是XX Game的核心玩家。或追求XX经验的玩家是XX球员,这两个陈述是正确的。由于在这里,本文中提到的所有核心参与者不再包括FPS游戏的核心玩家或ACT游戏的核心玩家。这是一个错误的概念。
(v)根据您的玩家改变皮肤
当您使用皮肤变化/IP和其他手段制作游戏时,忠实的用户很难与您的原型游戏成为同一忠实的用户组。您确实具有相同的游戏机制,但是由于皮肤/IP,被介绍的玩家具有不同的喜好。即使给出玩家的经验与原始作品相同,也可能产生完全不同的效果。
因此,更换皮肤的先决条件是原型游戏成功,但是皮肤替代的第一步不是购买IP并直接更改IP。
改变皮肤的第一步是意识到您自己的原型游戏会给玩家提供什么样的游戏体验,这种体验可能最有效的用户,以及我应该如何吸引这些用户!
可以在两个方面考虑这个问题
(1)选择一个优秀的游戏来匹配用户和IP
除了选择著名的国内和外国产品(最好是在中国流行和空白)之外,您还可以选择不众所周知但具有新颖的游戏玩法和良好游戏体验的利基精品产品,从而开始游戏的难度低。
如果您想更改为休闲游戏,这种游戏为玩家提供了低压,弱策略,快速反馈和高操作频率的体验。总体而言,它将更加无脑和清爽。
那么,这种温和游戏的可能用户组主要是那些刚玩游戏或从未玩过游戏的人。就年龄和性别而言,其中大多数可能是女性球员和年轻球员。下一步是考虑这些用户喜欢哪种皮肤/IP。
但是,选择IP时需要考虑以下大坑:
1。由IP监督问题,尤其是日本和美国的大型IPS引起的项目变化和延迟。这个问题特别严重,需要为旷日持久的抵抗战争做心理准备。
2.用户喜欢这种类型的IP,但它适合您的游戏类型吗?例如,您的用户像宫殿打架主题一样,您选择的游戏的原型是植物与僵尸...
3。小心选择小型国内IP。对于家庭小IP,尽管有点击,读数和随后,但它们都可以刷。更重要的是,仍然不知道有多少小型IP用户愿意玩游戏。您说,如果您有IP渠道,您宁愿提出建议,但是您支付的IP的价格很容易使游戏质量降低,并且质量会影响数据。最终渠道取决于数据!
(2)选择好的用户并匹配好游戏
尽管当前的市场不是一个增量市场,但并非不可能继续成为新用户。更改IP本身的目的是将不玩游戏的用户转换为游戏玩家。但是,继续扩展新用户意味着创建自己的用户群,这对于改变皮肤的游戏仍然太冒险了。风险较小的方法是继续深入研究现有的用户群。
1。中年用户
市场上很少有专门为30-50岁的玩家设计的游戏,但是他们没有游戏需求吗?
根据日本的一份调查报告,口袋妖怪GO中有一半的玩家有50年的历史。
实际上,中国有许多30岁以上的球员。他们没有遵循传奇的在线游戏趋势,而是继续玩红色警报,英雄无敌,黑暗,明星和其他独立玩家。对于这组玩家来说,情感是一个很好的包装工具。
当然,随着球员的年龄增长,他们再也无法将当年的游戏体验线性地移植给这些球员。
据我了解,这部分玩家的用户特征是:
最好在游戏时间时被分散。在游戏玩法方面,专注于策略和重播。在游戏操作中,我们更喜欢较低的工作频率和更长的决策时间。
换句话说,我们需要将情感游戏皮肤与策略游戏核心结合起来。
2。少数和贫穷的用户
根据中国互联网信息中心发布的第39章“中国互联网发展的统计报告”,互联网正在渗透到低年龄,低教育和低收入的人中。个人移动互联网中有6.9亿用户,每个用户平均每周26小时。但是,城市地区的互联网渗透率为69%,而农村地区的互联网渗透率仅为33%。
每月收入少于1,000元的用户比例不断扩大。接受小学教育或以下的用户比例正在扩大。
对于这组具有低品尝功能的新用户,仍然有一个轻度皮肤替代游戏的市场。 2的每日增长很高,其中大多数是年轻用户。
随着第一和第二层城市的玩家变得越来越挑剔,第三,第四和第五层城市的玩家将成为一个可以继续探索的用户组,并且更适合更换皮肤手机游戏。它也适用于自我删除和大型DAU,而不是依赖渠道购买量的促销模型。
(vi)皮肤的表达和内涵
(1)艺术主题和皮革风格
在确定游戏主题(例如魔术,童话,战争和三个王国)之后,您还需要注意更具体的艺术表演。
以相同的军事替代者为例,但球员的职责召唤13/战场1为例。
预告片发行后,《使命召唤》 13的预告片成为带有负面评论的前十名视频,而《战地风云1》的预告片成为最喜欢的视频。许多忠实的职业召唤参与者对《使命召唤》 13表示愤怒!
《使命召唤》 13的科幻战斗机与现实生活中的第五代飞机非常相似,它并不像现实情况那样好。
《使命召唤》最近的系列赛一直在进行科幻皮肤替代,但与其他科幻小说游戏相比,它的皮肤替代品缺乏科幻小说,并且非常均匀。在观看了太多这样的科幻游戏之后,玩家们认为,《使命召唤13》的旧科幻低谷爆炸了。
相反,战场1的恢复历史就是这样。
战场1“水柜”的战役,您是否曾经玩过这种坦克?
战场1突破了我们习惯的第二次世界大战和现代坦克认知的出现,甚至长期消失了战斗飞艇。在经验方面,它强调了第一次世界大战的残酷和现实。这使玩家感到非常新鲜。预告片使玩家期待新事物,多巴胺被大量分泌,玩家开始快乐!
就直观的感觉而言,《使命召唤13》的科幻战士非常古老,战场1的古代水柜非常科幻。这种特殊对比的原因是您是否习惯了。换句话说,PI必须打破您的日常认知和想象力,为您带来您从未见过的东西,并使您感到与众不同!
(2)PI的故事内涵和经验
在业内,有一个俗话说,具有三个王国主题的游戏具有将数量减少20%的负面影响。这种情况的原因与上述相同。玩家对这个故事太熟悉了,因此他们也知道自己会从中得到什么样的感觉。当他已经知道结局时,该IP的含义不会吸引他甚至厌恶他。
因此,无论您改变了什么皮肤或IP,都可以根据原始作品来解释它,最好创造不同的未来。
1。给出不同的含义
以在日本流行的舰队为例。从情节的角度来看,日本在第二次世界大战中是一个被击败的国家,但它也有强大的海军。日本海军的灭亡在许多日本人的心中感到遗憾,就像我们同情习近处一样。舰队的情节具有历史主义者的趋势,您可以改变历史,您可以弥补这些遗憾。对于相应的受众来说,这非常诱人。同样,听众对这些传说和IP的不后悔没有任何内容吗?如果他们从一开始就知道他们有机会改变这些,那么他们将有更多的动力来体验它们。
当然,我们也可能会遇到它。这是一个很大的话题,并且没有遗憾的是玩家想改变。或严格要求IP本身,并且不能在这方面进行适应,因此我们可以使用另一种方法。
2。提供不同的经验
为了获得不同的吸引人的体验,我们需要一个良好的切入点。以黑曜石新发布的RPG游戏“暴政”()为例,他选择的切入点是,游戏机制鼓励您成为一个小人,并体验成为小人的乐趣。
他们七年前开始探索:如果中世纪赢得邪恶,会怎样?
该游戏鼓励玩家在目标上成为霸主,而不仅仅是正义手段。玩家需要在游戏中不断做出良好和邪恶的选择,与自己作斗争,并抵制外界凝视的压力。这种经历是新颖的。
从不同的思想和角度进入同一事物为玩家带来不同的新颖体验。这是对皮肤更换的追求。
如果无法做到这一点,请考虑切入皮肤的特殊细节。例如,当我以前从事PC游戏时,我发现了一个非常特殊的皮肤:
这样的一般坦克驱逐舰是这样的:
德国第二次世界大战猎豹坦克驱逐舰
我新发现的坦克驱逐舰就是这样:
德国冷战KPZ-3坦克驱逐舰
您读到的正确,它只是两个主要枪,每枪都用双火力独立装载和射击。尽管有点奇怪,但它的特征非常强大,玩家非常喜欢它。 Based on this, I for three in my spare time, and found the and of the three - tanks, and the art to the skin . After this skin , both the and the team to this , and the skin was very .
is more than , doesn't have to logic. love this fresh and enjoy it. this real and fine gives a , while the false and crude will only make feel .
(7) of skin
, the skin is not a . It it and based on the user's . There is a that I don't have to , or if I do the real thing, will be with the skin.
First of all, it is good to do more . The more the will feel that you are and the it is to be .
know that the game is him, but he hopes that the game is very about him, than him as a fool.
do not many , but if you have done with your heart, they will it.
I once asked the of 's Creed for , and he told me: " don't know what is true, but must know what is fake. When a sees a real thing and he looks at fake, he will feel a sense of ."
In the final , we the ' . When have , we try to the real ones. This is the 's . As long as we this , will feel that it is very and fake. When have not , we can play and try to what is to us. will not feel that there is wrong.
Some skin- games do not at all. Take the game as an : the of are mixed , light tanks and even guns kill heavy tanks, and units fight World War II. will only feel that the is poor and the sense of is very low, which will the of . They will never be able to in it and make it real.
Some games have gone to , using a lot of kung fu and to focus on , such as to make every point in art the same as the real one, but they don't that what care about is the of the power , than the of the art. In fact, they don't know the of the real tank art. For , and , even need to use paper and pen to the . How many like this ""?
, if you want to avoid skin , you must grasp the and the of . to the 's , it is to make for . While to gain a high sense of and , the is truly in this way, we can it to let feel a place.
The same is true from the of IP. do not come from the IP to it again, and they are real and the IP- . The plot is the same, which will only . fill in the gaps that don't know (such as the new plots added in the ) and . this is not true, it is very , and these will be to .
If the is added to the in the skin, the will be .
and will make feel that the of skin/IP, it has XXX, which is the key to skin/IP with the 's core . Be sure to the and of the skin.
When you do above, you have a lot of hope to a fake that goes the one. No one that the skin can only be a low-end of the work, and it can never the work, and it is not a real game!
: Don't in the of “core ”. the skin/IP to your . Pay to the and of skin when skin. This is the of the game of " core , the same game plan".