“暗黑破坏神2翻拍”独家访谈:随后的第六幕不排除

日期: 2025-03-24 09:05:56|浏览: 20|编号: 97979

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“暗黑破坏神2翻拍”独家访谈:随后的第六幕不排除

这是上周早些时候进行的一次采访,采访了重置版本的两个关键人物,首席设计师Rob兼首席图形工程师Kevin。他们俩实际上都来自。

第一场比赛

: 最近有很多新闻, 2 Reset是此后首次推出的游戏。在此期间,它正处于发展的最后阶段。在所有这些争端的背后,难以推动最后一部工作吗?

罗布:这是一个非常重要的问题。我们没有与世界隔离。我们很幸运能够做我们都非常热衷的事情。我们专注于此。我们要确保我们支持我们的同事。是的,这与游戏有关,但与我们的员工和同事有关。我们中的许多人,我们专注于推出我们引以为傲的东西。就像我们的游戏一样,它也是社区的游戏。这是人们的怀旧,人们的童年。这很有帮助。这并不意味着它没有压力。我们正在与人们的怀旧打交道,如果我们弄错了,他们会告诉我们。

:工作室的士气如何?

:我们的电影预告片,太棒了。是的,我们已经看到了它,但是当您实际看到它时,这很有帮助。然后您想,“哦,是的,等一下,九天?那真是太真实了。”我的女儿喜欢称其为“强烈激发”。我们既焦虑又兴奋,希望世界终于看到我们作品的成果。

凯文(Kevin):当您离释放如此近时,您会感到兴奋令人振奋。随着我们越来越近,一切都达到了高潮。

:您从测试,alpha和beta版本的播放器反馈中学到了什么?

:beta很棒,因为我们从封闭的beta过渡到公共Beta。我们一直在支持整个过程。一打开,球员的数量就飙升了。在那一周,我们添加了更多服务器。我们已经看到了更多的社交内容。

我们从Alpha中学到了很多关于它与人们的怀旧以及如何影响他们的记忆相比的知识。但这全是单人。我们得到的许多反馈都是“调整此图标”,“调整此咒语效果的工作方式”,“这个怪物应该看起来像”,等等。然后,当我们转向多人游戏体验时,我们会获得有关基础知识和服务器的工作方式的更多反馈。您无法以其他任何方式进行测试。您不能仅仅假装有200万人在玩这个游戏。您必须经过这些步骤才能做到这一点。另一方面,存在社交互动,例如大厅的运作方式,聊天方式以及团队的工作方式。这些都是很好的反馈。

我们更改了一件重要的事情:我们有一些可以识别某人加入您的交易渠道的东西。当我们测试时,这表现良好,但是当您有超过一百万的人加入或离开交易渠道时,我们没有考虑会发生什么。您可能不太在乎这个问题。

:大规模测试绝对有价值,了解当您同时玩游戏时会发生什么,并能够通过大规模参与度了解稳定并在我们前进时提高稳定性和性能。

:您能告诉我有关团队的组成吗?最初的暴风雪有多少百分比?有多少百分比?

:嗯,我们现在都是暴雪的员工。 [笑]球队很大。员工来进来。很难划清界限,因为我们也有[不同的团队]。我们有一个质量保证团队。我们有一个本地团队。我们的游戏以各种不同的语言推出,包括原始游戏中未找到的新语言。很难提出一个数字来说明如何区分这种情况。

但是,当涉及到责任时,谁将做出决定,这是一个特殊的项目。我们不是在创建新游戏。我们没有发明什么新乐趣。我们必须遵循原始游戏。我们的目标是提醒您最真实的经历。这就是为什么在新图像和旧图像之间来回切换非常重要的原因。可以自信地说,原始代码是在此运行的,并且原始余额也保留了。每当我们问“我们应该在这里做什么?”我们回顾[原始方法是如何完成的]。这就是我们的团队的驱动和指导方式。

:《魔兽争霸3》是暴雪的最后一次翻拍,并受到了很多批评。您是否觉得Dark 2重置需要对此做出回应?

:对于《暗黑破坏神2重置》,我们必须做得很好。这对许多人来说非常重要。我们必须让人们按照他们想要的方式玩耍。例如,我们添加了拾取声效果。这是玩家一致受到Alpha和Beta版本的玩家一致喜爱的东西。但是我们让人们关闭它。整个游戏也是如此。如果您喜欢Mod的原始Dark 2,那仍然存在。它不会去任何地方。所有这些仍然对您安全。我们将自己置于这个职位,并希望我们这样做,人们想要它,但这就是我们认为这是正确的方式,因为这对人们来说是如此重要。

:对于我们来说,从项目的开头开始保持原始体验的完整性至关重要。翻拍过程中也有一些原始游戏。从一开始,我们决定使用相同的原始Dark 2引擎,因为我们想确保核心游戏循环,核心力学和游戏感觉完全相同。我们将通过在其上覆盖新的3D层来解决此问题,以保持体验完整。

:您谈到了过场动画和电影预告片。这是魔兽3重铸版的批评之一,而没有重做过场动画。你们都处于黑暗的2重置。这是您必须推动的事情,还是每个人都同意尽早做的事情?

:随着我们继续前进,这变得越来越明显。过场动画是标志性的。它们证明了他们生活的时代。但是,当我们开始进入卢根()并从沙丘上吹来沙子时,您会有实时的照明和滴水器,一切都以4k为单位,然后您切换回较旧的过场动物,这会破坏那种沉浸。我们尝试改善游戏中的所有内容,就越明显地为过场动物做正确的事情。

但是,当我们这样做时,就像其他任何事情一样,它是同一条曲目。这是同一场景,在另一个场景上拍摄了一枪。这也非常有趣。有这个考古学了解事物的工作原理。例如,一开始,当泰瑞尔()访问马里斯(Maris)的牢房时,门就打开了。它突然像这样打开了,好像有一些力量。在最初的故事板中,应该有一个守卫站在那里为他打开门。但是无论出于何种原因,他们最终都砍掉了那个角色,但仍然保留了门。所以我们保留了门。这些小细节。您将切换一下,看看它的真实情况。它使我们对过场动物有了真正的了解。

:这种在精神上的一对一关系是非常相似的,逐射的比较,电影图片反映了我们新的HD图形与原始精灵图形之间的谨慎关系。

:令人印象深刻的是您可以查看原始的故事板。您是否审查过很多原始文档?

:我做了很多考古工作,在文件服务器上进行了搜索,寻找我们可以寻找资源的任何东西。 Rob可能会提供一个更详细的故事。我确实知道,新游戏中添加了一些东西,例如某些Act 2墓的原始纹理。例如,泰瑞尔()的翅膀是用旧游戏的原始模型呈现的。

:这是一个全面的问题。尽管我们有代码,但我们有一些模型,但我们有20年前为杂志编写的营销文件,我们有不同的渲染,查看该镇市场的不同摊位 - 各种各样的东西,这些不同的资源都可以找到并拼凑在一起。在某些情况下,我们只是使用了他们完全相同的概念艺术。其他时候,我们发现了他们从博物馆引用的艺术。游戏中的一些装甲,他们在网上发现的图片与我们在线发现的图片相同。

是否更改

:你们都谈论过忠于原始作品的重要性。您想做什么更大的变化,但必须说服自己放弃?

:当我们查看许多原始文档时,我们发现以前已经尝试过许多其他想法。我认为我在过去的采访中提到的最初想法之一是玩家城市的概念。当我们刚开始时,我们认为这可能很酷。但是我们意识到,即使可以做出其他意图,也不是公众想要看到的。那不是他们的童年。在开始尝试更改之前,我们决定立即获得游戏。

因此,关于您应该重新平衡游戏的想法,您应该解决这些问题,而这些事情消失了。我们不是要修复游戏。我们不是要建造黑暗3。事实证明游戏已经完成。黑暗4会将其带到其他地方,所以不朽。这是我们带入现代的历史。我们正在给新一代玩家体验它。如果您以这种方式看待它,就可以更容易地对您可以更改和不应该改变的内容做出判断。

:我认为我将有一个相反的例子,或一个向后的例子。例如,照明,我们不想更改照明之类的东西。但是在开发的早期,我们遇到了一种情况,我们正在为该项目创建这个新的基于物理的渲染。在某个时候,这一切都有效,您可以看一下,我们使用了所谓的斜视测试来确保一切都与您想到的一切或基于精灵的游戏中的内容相匹配。但这并没有通过,因为地面上的东西太黑了。我看不到。否则角色在环境中不够突出。

我们去了一个十字路口,我们可以说:“这是真实的。这是真实的照明情况。它与真实性相匹配。但是它并不完全相同。它的可读性并不完全相同。它不是相同的经验。我们需要进步吗?”答案是我们必须通过斜视测试。我们开始为这个基础添加更多的技术,使我们能够使这些物品更加脱颖而出,将草缩小在原处,以便您可以看到它们,从而使角色在现有基础上提供一些额外的照明,从而使角色更加突出。

:我记得我们在第2幕中处于宫殿的境地。到处都有枕头。在原始游戏中,它只是枕头的平坦图像。当一把剑掉下来时,一把很长的剑就会躺在任何地方,就像一把剑落在枕头上。当我们有一把3D剑并将其放入一堆3D枕头中时,我们要么必须启用物理特性,要么让剑以不同的方式掉落,我们不能这样做,因为您点击的位置是相同的,因此我们的剑与原始游戏的方式相同,但是现在剑将通过枕头或枕头枕头堆在下面。因此,我们总是在地面上像降落在地面上一样,这根本不是现实世界的运作方式。我们像现实世界一样建立了它,然后不得不打破世界规则,以适应2D游戏,试图假装是3D。

:我可以提到另一件有趣的事情,那就是光环。在典型的游戏中,它位于角色的脚下。在黑暗的2重置中,光环恰好看着角色的脚高,但事实并非如此。我们遇到的问题是,光环开始被卡在角色的脚上,例如草,石头或盒子等。我们使用了一种技术。实际上,我们将光环沿相机的方向移动,然后绘制它以使其看起来像在角色下。它看起来仍然与脚一样冲洗,但事实并非如此。

:已在主机上登录,并在暗黑破坏神3中具有控制器支持。这对于Dark 2 Reset版本而言,这是一个更大的问题吗?

:当我们介绍手柄时,我们必须牢记很多规则。首先,我们知道许多习惯用手柄玩Dark 3的人会以相同的方式玩Dark 2。他们已经为此做好了准备。但是我们也取得了跨平台的进步,因此在暗黑破坏神3主板和暗黑破坏神3 PC之间进行了一些更改,以解决此问题。考虑到这一点。我们没有进行任何更改,这不仅是因为我们由于跨平台的进度共享无法进行这些更改,还因为它违反了保持游戏尽可能真实的原则。那就是我们去的地方,您实际上必须在背包里玩俄罗斯方块。你必须拿东西。我们必须编写大量代码来使用拇指移动光标以匹配感觉。

但是,移动字符的方式是完全不同的。 Dark 2是笔和纸游戏时代的游戏,人们在网格上运行。在引擎下,黑暗2的特征在网格上运行。当您用拇指棒跑来跑去时,单击网格块并不感觉不错。使用键盘和鼠标不会注意到它,因为您只需单击某个地方,它将带您进入该网格正方形。但是,当您使用拇指棒时,您可以去任何想要的地方。试图停止某个地方真是太糟糕了,因为您只会在网格上停止。我们添加了一些技术,使您可以在网格之间停止,并根据摇杆的偏转,以非常缓慢或非常快速的速度行走。

但是,《暗黑破坏神2》也具有物理模式,您可以在其中跑步或走路,我们必须使其正常工作。毫无疑问,这增加了一个全新的维度。我们没有尽可能多地改变,但是我们的变化比我们想要的要多。人们还问我们是否会添加道奇动作,因为黑暗3具有道奇动作。但是,您确实不需要躲避此举。实际上,您的拇指棒实际上感觉更灵活,无论如何您都可以做这些动作。但这是一个略有不同的经历。在一个非常具体的点上更容易。

我们使用手柄来针对您,因为没有光标。这适用于针对怪物和类似事物,因为我们可以看到您指向的内容以及您的反应方式。但是,当涉及到《巫师的传送》或《死灵法师》的木偶创建之类的事情时,您需要单击世界上任何地方。那我们该怎么办?我们尝试了类似的方法,也许您可​​以按钮并呼叫光标。这只会降低游戏的速度,尤其是当您尝试玩噩梦和地狱困难时。在这种情况下,当您使用句柄时,我们只需要选择一个默认位置,即您要传送的位置。这效果更好,特别是对于使用速度通行证和传送的人来说。这只是一种不同的体验方式,但它是该游戏的最佳控制器控制解决方案。

平台

:随着所有这些不同版本的出现,并且由于我们看到了游戏的多平台版本,因此NS版本可能有些困难,所以Dark 2的版本现在如何运行?如何执行?

:我认为它像黄油一样流畅。我喜欢在移动便携式模式下播放它。但是,对于我们所有的游戏机版本,我们都是为了这种体验而建立的。我们不希望它觉得我们只是将PC游戏移植到控制台上。我们希望它更适合我们自己的平台。我们在NS上有很多想法,尤其是如果您在便携式模式下播放。一切都小得多。总体上需要考虑它,例如字体有多大?屏幕上的内容如何排列?这些是必须迎合设备才能发挥其优势的东西。

:许多3D视觉效果也是如此。这是针对较小屏幕的量身定制的体验,如果插入码头,则可以将手持屏幕换成较大的屏幕。对于每个平台,我们确保我们自定义技术,以在该特定平台上提供最佳体验。版本很好。我认为人们会喜欢它,并能够在旅途中第一次使用它。

:另一方面,人们对5个版本和Xbox X版本有何期望?

:美丽的图片。我们希望他们看起来尽可能最好,代表这些平台的质量,并以相同的方式执行。我认为人们会很高兴下一代版本为他们提供了我们可以为他们提供最佳视觉体验的最佳视觉体验。

未来

:《暗黑破坏神2》发布后的支持是什么?

:当我们启动时,我们将没有[排名]梯子。我们这样做的原因是我们还将观看游戏并继续支持它。有了梯子,这显然是一场比赛,将达到99级。当时钟翻转而每个人都进入游戏的那一刻,我们希望它尽可能顺利。现在,我们绝对可以努力支持游戏,改善每个人的体验,并开始我们的第一个游戏 - 好吧,我不知道梯子在哪个季节,但是我们可能会称其为“梯子重置版本”的第一个季节。

从那时起,我们将看到社区想要什么。我们不再生产盒装产品,而不是我们为您提供游戏的产品。这是一款长期游戏和长期服务。我们将在他们开始演奏后继续保持与社区的关系。

:是否有新内容,例如第6幕?这可能吗?

:我永远不会否认这种可能性。但这不是现在计划,但这并非不可能。就像我说的那样,我们专注于获得真正的怀旧体验。即使是小事,例如重新调整暴风雪的工作原理,或者制作不是锤子,新符文单词,新项目的构建都是非常令人兴奋的事情,但是我们要确保我们可以先将其拿出来。只要社区说:“是的,您做得很好”,我们就可以进行下一个讨论。

:现在这个团队中的大多数人在哪里?他们会留下重置版本还是去其他地方?有没有秘密的黑暗翻拍,使他们都渴望尝试?

:太多的秘密!我们不能确切地说我们要去哪里。现在,我正忙于确保游戏按时发布。感谢您的信心,并感觉到一切都是完美的,并且可以使每个人都离开,但是就目前而言,我们需要保持重置版本的工作,至少在按时发布之前。

:在发布的前几天,我们倾向于在此基础上稍微调整愿景,同时确保我们可以尽可能顺利进行销售。然后,我们将开始考虑之后我们可以做什么。

:凭借公司发生的一切,这是从那以后的第一场比赛,您是否会感到任何额外的压力,还是想从这个角度考虑它?

:我想说的是,在发布任何游戏之前,都会有一些压力和张力。很难发布游戏。我们即将推出一款主导游戏的游戏。

:这是人们的童年,对吗?这是人们的怀旧。实际上,在整个Alpha和Beta中,甚至最小的事情都得到了很多好的反馈。哦,这听起来不对。这种闪电效应不够厚。怪物的颜色的一定程度 - 他们会告诉我们。我们知道,人们的怀旧,人们的童年,为什么会沉迷于这种IP,这是驱使我们尽力而为的最好的IP。

2翻拍,于2021年9月23日正式启动,请继续关注

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