经典数值公式分析和“暗2”(i)的摘要的摘要

日期: 2025-03-24 13:01:02|浏览: 23|编号: 97997

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经典数值公式分析和“暗2”(i)的摘要的摘要

该公式将完全恢复原始设计模式。例如,在实际损坏计算中可能存在各个方面的奖金。这些奖金将保留,并且所有似乎更长的公式。撰写原始公式后,您将花费一些文本分析,并最终简单地摘要。基本上,我们将从面向参考的开始。我希望你喜欢它。

总体而言,它将根据从外部到内部的游戏深度逐渐导致大量内容。

一开始会很简单,而且不应该那么复杂,以至于看不到它。我希望我能以这种方式总结许多事情,这可以在审查过去和学习新事物中发挥作用,并警告自己,我将来不会偏离某些原始意图。

我不需要谈论这个游戏的经典水平,我相信我已经玩过它,因此我们欢迎和谐的讨论,沟通和更正。 “黑暗2”无疑是圣经和教科书的水平。深入的研究更像是一项无底学术的学术。有了敬畏感,请尝试摘要这些个人经历​​,而不会犯任何错误供参考。

最重要,最常见的公式部分是战斗方面。首先,从这个最基本的位置提取几个基本的计算公式,然后逐渐扩展它们。

1。输出损坏公式

近战的最终伤害=

【(基本损坏x1.5 { Item})*(1+武器ED值/100)+直接最小/最大伤害增加值】

*【1+力量或敏捷/100+不是武器电子价值/100+技能e-Value%/100)】

*【(1个技能伤害惩罚/100)】*2 {批判性打击或致命罢工}

+元素损坏

该公式无疑是使用最广泛的公式。游戏中的所有设备和战斗都是一次又一次地进行攻击,每次攻击都是根据此公式进行的。

注意:ED值意味着增加损坏。例如,武器中有20%的ED意味着将伤害增加20%。大多数技能还具有这种效果。临界和致命的打击意味着关键命中,损坏增加了一倍。

公式分析:

在游戏设置中,设备分为有形且无形的,而无形设备的基本损坏或防御将成为1.5倍。普通武器的基本损害,武器造成的伤害比和固定损害的增加是武器本身一次攻击造成的最基本损害。该输出的最基本损害是武器面板上写入的单手伤害范围A〜B。

公式第二行的括号中的电源敏捷系数,武器ED和技能是该角色的第一级属性的总百分比加成,即损坏奖金,武器和一些神奇的损害增加技能带的效果,这与第一行的基本武器损坏相乘。

最后,第三行结合了技能和光环的增加和降低,以及获得这种物理或魔术损害的总价值,以及冰,火,毒,毒,电的固定损害,并获得最终输出。

武器的损害是最重要的,这是基本价值,因此整个黑暗世界中的大多数都将围绕创建高损伤的好武器。在获得了好武器之后,该角色的技能,设备加成,元素损坏和各种能力都参与了计算,最后是设计师想要的价值。

游戏最初为武器设定了固定的数值范围。输出取决于武器自身的能力。武器的水平类型和颜色不同,赋予武器各种特征,损害增加和魔术元素。其次,也可以从以下公式中可以看出,角色的点添加方法还对武器的能力输出产生一定的比例影响。例如,如果刺客得到爪子,敏捷点会有奖励。如果野蛮人使用各种近战战争,他的强度点将比其他战斗更多,因此输出损害将增加。

除了经典设计(例如关键命中率双重和光晕放大)之外,点添加模式对角色增长方向的影响以及该点的添加也完全由玩家控制。

摘要公式:

最经典的伤害公式完全符合实际逻辑,并为游戏限制提供了许多可扩展和丰富的游戏玩法。理解后,简单的变形可以描述为

(武器实心伤害 *武器带有增强性)( +角色点,所有设备的损害增加,周围的光晕和技能的损害增加)( - 减少对手技能的降低衰减)(是否关键罢工)

在第一个公式的末尾,解释了法律系统的一些损害,实际上与物理系统相似。但是,在前两个括号中,武器的基本实心伤害输出是技能输出的固定损害,然后随后使用光环和设备加成。一般而言,输出模式是不同的,并且输出方法和HIT方法也不同,正如稍后将详细描述的。简而言之,扁平切割中的大多数物理近战战争都是基于武器来获得基本输出的,而咒语的大多数战斗是基于释放的技能来获得基本输出的。魔术系统是必不可少的,但是物理系统不是。这涉及命中率设计。

2。命中率公式

实际命中率=您自己的命中率/(您自己的命中率 +他人的防守)*[您自己的水平*2/(您自己的水平 +对手的水平)]

假设怪物的水平与您的水平相同,命中率为100,怪物的防守为50,一次剪裁时的命中率实际上是2/3。

公式分析:

随着游戏的进行,每个角色都有自己的命中率属性。必须赢得魔术技能,因此物理一般攻击的命中率是有意义的。游戏防守的影响是降低他人的命中率。如果防守很高,其他人也不容易集中精力。即使您击中它,即使您的防守很高,也会损坏。大多数游戏中流行的道奇属性具有不同的本质。目前,黑暗中的防守可以理解为道奇。 [黑暗也有减少伤害,但这称为电阻。电阻越高,减少伤害越多,就越多。当然,它也被分为身体耐药性,魔法抗性和甲基苯丙胺的热抗性。 】

随后的水平校正是一种非常有趣且经典的设计。您的级别的两倍除以双方级别的总和,并将在后续游戏中广泛使用。首先,假设双方都具有相同的水平,并且在比赛中与相同的水平进行战斗是很常见的。然后随后的水平校正比为1。如果您的电平为20,则对手为10,结果是命中率必须乘以4/2+1。您的水平高于对手,命中率将高4/3倍。因此,尽管大多数游戏还具有重要的积分和面板输出,但最终设计师将添加此级别以控制平衡。我记得以前玩过一些游戏,设计了玩家级别的差距达到一定水平,直接增加了伤害损伤百分比,并且在低水平上没有反击。这将直接有效地削弱或避免一些潜在的卡级游戏玩法。只需在命中或损坏后添加此水平校正系数即可。

回到该公式的热门计算规则,您的命中率足够高,其他道奇(防守)足够低,可以有效地击中对手。但是,游戏中的防守价值具有一系列变化,范围为5%至95%。无论怪物的防御程度如何,您的堆叠命中率都不会超过95%。除非游戏中的某些技能有100%的命中。

如果老板在后期有数十万个防御能力,假设有5,000个防御能力,则在公式A/A+B中,您有5,000次命中,这意味着一半的命中率。仅基于游戏体验,只有将其叠加到超过7,000或以上的情况下,它才会具有更有效的攻击效率。正是因为游戏设计了并非每一次攻击的方法都在设计了失误机制,并且大量属性和游戏设计将有一个有用的位置。

设计重点是基于经验,大多数深色战斗设计都是简单而直观的。在大多数情况下,直观的伤害输出量是消耗的血液量,尤其是对于玩家而言。没有100%减少伤害。寿命插槽的数量表示可以扣留多少损害。

游戏的减少方法更多地是关于使用这种防御性道奇,重点是使对手无法击中它以实现平衡调整。早期的电阻计算不多,因此输出失血损失非常直观。损坏基本上是HP损失的量。主界面上的红球的血表明您拥有多少生存。

与对手的HP相比,与您是否可以杀死它是很难获得准确的经验,而不是某些游戏。因为有很多防御损害减少堆叠算法,这非常复杂,因此自然会导致某些玩家的理解成本。

您应该知道,黑暗中的玩家基本上没有身体上的抵抗力,这意味着损害的损失与无黑金盔甲一样多。怪物只会在中间和晚阶段经历大量的身体阻力,以免损坏。具有这种能力的黑金怪物的标题显然带有这种标题,并且有100多种物理阻力直接显示为:无形的XXXX。

对于任何属性,黑暗中的50阻力是减少一半的伤害,并且计算非常简单,美丽和整洁,没有那么多的花哨括号。处女座最舒适的事情。

因此,如前所述,游戏中的防御性属性是玩家在整个过程中无法避免的主题,所有设备和防御都是最重要的指标。

至于游戏的基本体验,当然,直观越好。直到今天,流行游戏的复杂公式都超出了玩家的控制能力。如果您查看面板,您将无法弄清楚可以杀死多少次或是否可以杀死它。例如,大声笑,我将查看我的攻击能力,技能输出,单击相反的HP,而无需计算召唤师技能,如果我实现了装甲魔法阻力的计算,我将使用装甲/100+装甲的乘法公式。幸运的是,当鼠标移开时,仔细显示了损伤百分比。如果您玩更多的话,您可能会有一个数字,但是您仍然添加了一个减少计算过程(与《魔兽的还原算法》有点相似)。

公式摘要:

1。命中值/(命中值 +对立道奇)=命中率

【将价值范围设置为5%至95%】

2。经典的通用级利润余额调整:

攻击者级别*2/(攻击者级别+防守者级别)

在谈论命中率之后,我们将提及与HIT相对应的防御属性。

3。国防价值公式

总防御价值=(个人基本国防 +设备防御 +在各个地方的直接额外防御) *(1+各种防御100%奖金)

防御也像输出和击中一样,也可以通过添加几个方面获​​得。

公式分析:

与第一个损坏公式类似,防御主要包括裸露设备的防御价值(即角色自己的),全身设备的防御价值,光环技能和其他奖励国防价值百分比。

自卫的公式:= [dex/4];防御的价值是敏捷点除以4。敏捷性越高,防御能力越高(如前所述,实际上是增加了敏捷性,道奇的值很高,而国防的概念则是道奇的概念)。从第一级属性点到二级属性点的非常经典的转换。

设备意味着将一件设备的防御能力添加到具有固定数值的额外奖励中,以获得一组防御价值。最后,这组总价值乘以被动的100%奖励,例如技能光环。非常规定的计算方法。

公式摘要:

显示防御= [(当前字符的总敏捷点/4) +所有设备的总防御价值]

4。让我们谈谈字符的基本属性设置

图片中显示了“黑暗2”的第一级属性。随着游戏的升级,每个级别的升级都将为您提供5点分配给4个能力。下面提到的第一级属性和二级属性主要在后来的模仿,传奇或MMO游戏中使用此经典设置。

可以将几个属性添加到这些方面的属性对每个专业都有不同的重点。可以添加的4个属性是强度,敏捷性,体力和能量。

界面上的经典红色和蓝色双球代表了生命和法力。咒语的铸造消耗了法术力,生命被消耗掉,生命终结,游戏结束都是ARPG的基本设计。

基本属性是在其功能中直观设置的,它们在不同专业的功能也将具有相似的功能,但是收入系数已调整。可以简单地理解如下:

增加站立战士的近战伤害系数的力量;

增加敏捷性主要影响命中率和躲闪率,此外,它还可以增加某些职业(例如射击者)的伤害系数。

增加您的能量并增加HP和耐力;

增加能量以增加MP。

换句话说,体力与现实一样,对应于生活和持久跑步的耐力。能量对应于铸造所消耗的魔力。这样,玩家还可以使用第一级属性来自由分配影响实际使用的生活的第二级属性。这很简单吗?很容易理解。

关于强度敏捷性的增强损害效果,您可以通过回顾第一个公式来理解它。数据可以在百分比系数中发挥作用。实际上,它不仅用于造成伤害,而且还用于其他地方的一些细节,例如专业设备可穿戴平衡的设置和指导。例如,非常经典:[板装甲磨损需求:50强度点,法师通常无法佩戴它们,因此法师可以穿甲板。 】

点添加的设计的这一部分涉及1级或早期职业经验。可以说,它是数值框架中最重要的部分。不能说可以通过拉动一组公式来获得。因此,也通过微妙的调整和类比获得了许多黑暗形式。在这里,我们尝试重现设计过程。大多数游戏初始职业的设置方法相似。

首先,阐明职业的一些基本重点:

野蛮人:亲密的战士,高力量,高大的HP,低法力奖励,极低的法力值,因此您需要生存,因此您需要具有一定程度的防御和敏捷性。

法师:远程女法师,身体强度很少,寿命低,高法能价值,快速法力恢复和高MP奖金。战斗方法设置都是远程咒语铸件,法力值远远高于野蛮弓箭手等物理方法。

刺客:快速而持久地运行,因此您需要充满活力。当然,生命法力落后于战士和魔术系统,但敏捷性必须是最高的。制定角色时的技能模式设置确定不得丢失杀戮和充电力。

圣骑士:他也是一名近战战士,具有很高的生命和体力加成,但比野蛮人少,比法师更高。能量也位于两者之间。但是亮点是盾牌。如果玩家添加积分,则无法避免盾牌的防御率公式,并且敏捷性必须稍高。

死灵法师:它基本上靠近女法师。战斗模式的差异在于,生命略高于女性法师的生活,其魔力略低于女性法师。法师周围的整体四维性仍然进行了微调。

功率因数主要与中间和晚期的功率加成有关,因为武器在早期阶段只有少量攻击力,而且无法看到奖金。这是一个示例:

如图所示,武器输出伤害为4-7,敏捷点为20,损害增加变为120%,因此范围为4*1.2〜7*1.2 = 4.8〜8.4

在所有游戏中,您都可以看到攻击伤害,而您写的攻击伤害为5-9。那就是奖励。

野蛮人的功率最高,奖金在早期阶段设置为30%,因此填写最高的30个,圣骑士设置为25,因此刺客和女弓箭手减少到20%,法师的水平最低至10%,而近战奖金最低。当然,最初的功率点足以给出最低的10。

由于每个人都固定以提高水平点,因此以后的点的免费放置取决于玩家,但是最初的职业设置和差异与早期体验有关,因此您仍然必须手动填写每个值。

上面的主要例子是,初始阶段的30%具有自身的伤害增加,并且经验没有差异。新手阶段的武器损坏也在1到5之内控制。可以说,杀手的游戏伤害价值的体验在项目建立期间将波动范围设置为严格[1-999],并且永远不会崩溃。

因此,新手阶段的经验主要区别实际上是生活和健康点的初始设置,这需要最低级别怪物和战斗圆形公式的攻击力的结合。

“黑暗2”的这一部分的价值已被调整了无数次。在这里,我只是试图扭转问题并给您一些想法。

计划中的怪物有超过80%的击球机会,因为怪物一开始只有三到四分。当您一次去旷野并打开面板时,这可以看到。

以野外的第一级怪物为例,其生命点为4,攻击为1〜2。最初的体验设置是一击杀死低级怪物。在第二轮中,野生怪物将被杀死两次。例如,出现后面的骨骼被切割了大约2次。任何玩过它的人都知道这场战斗非常简单,而且永远不会被卡住。结合野生怪物的数量,最多的战斗是3-5。假设没有精英怪物场景,最初的健康价值将至少为2*3*怪物的数量*杀死战斗时间的秒数,2*3*6 = 36HP,并且在粗略的预测和计算后,您可以拥有这样的数字。游戏设置绝对是一个人与怪物打架的无敌,并且有一瓶药物可以连续恢复,但是大量的团体战斗需要进行更多的测试。在第一级场景的早期阶段,即使50 hp更好,它也一定会确保玩家不会死。此外,其他专业的初始值也很方便,可以调整和向下调整。当然,这些都是在早期阶段填写表格的尝试。

大概在填写数字后,初始级别1属性将成为这样。

可以说,此处的增长系数是最重要的,初始值的大小几乎没有影响,易于修改。但是,如果级别较高,则将加法系数放入表中以生成1-100级的数据。添加指点,决定每个职业的各种设置系数都不同。随着数百分的投资,对角色的构建影响将非常好。一些具有类似效果的专业,例如死灵法师和法师的法力祝福,可以以更微妙的方式接触,数量较小,1.75,1.55,1.25。

补充完成后,该表显示在图中。左侧的第一级属性和右侧的一些增长系数。使用此简单的小表格,将其乘以水平并计算它,您可以获得后来裸体服装中所有字符的所有能力。您所有的能力都可以计算。只需给每个职业属性一个表格即可。

我不会扭转本文中的各种详细数据。如果您打开游戏1至5级,则实际上可能特别清楚。该游戏的早期要点非常完美。毫无疑问,我不知道它已经修改了多少次。实际上,您越早可以在项目中获得演示测试条件,否则您只能在脑海中使用表模拟和计算。

该部分确定了基本属性和增长属性。游戏中的许多重要因素:耐力,速度,负载轴承,命中率和躲闪率,以及一些高级伤害计算与此相关,我们将稍后提及此部分。实际设置这些值时,计算不是很确定。您可以在编写这些数字时首先标记并记下笔记,并且将来不可避免地会进行调整。但是回顾暗黑破坏神的简单框架模型,值得学习。最经典的是最简单的。以下文章将讨论与耐力有关的运动速度问题。

5。耐力和跑步消费公式

这部分可能不会在我们的大多数项目中使用,尤其是在手机游戏中,大多数MMO不会执行本单元中各种类型的移动速度变更系统,如果您无限运行,则将完成。我从未见过当时可以达到黑暗的精美水平的PC游戏。框架数量,图片和大小的各种技术局限性,角色设计的运动非常准确,几乎等同于实际情况。在这里,我们只能简要介绍最明显的跑步和耐力机制。

游戏中耐力的功能是消费运行。以前的公式说,基本的物理强度点可以提高耐力,并且您运行的耐力越多,运行时间就越长。毕竟,体力会影响生活和持久耐力。

总耐力公式:基本耐力 +每个水平 +分布耐力点加耐力的耐力增加。这个很简单。

当角色走路或保持时,他的耐力将恢复,他的耐力将在跑步时继续下降。它为不同的职业设定了不同的衰减速度。经典的“ Dark 2”数字系统的基本原因是,无数位置严格根据实际条件执行合理的操作,而它们确实不怕麻烦。

耐力衰减越快,跑步时间越短。对于实际的模拟考虑,自然要考虑依赖因素的因素:角色的先天能力不同,设备是轻度或沉重的,以及技能和设备的一些奖励。

首先,现在给出了总耐力公式,因此保持运行的总时间等于每秒的总耐力/损失值。

可以获取损失公式。每秒损失的耐力值来自以下公式:

25*每个角色的耐力消费参数*(重装甲或中型装甲或轻型装甲的额外奖励)

总而言之,诸如刺客之类的光职业的耐力消耗系数很小。集30,其他系数很大,将其设置为40。

重型装甲的额外消耗率为10%,中型装甲为5%,轻型装甲保持不变。

属于额外的魔术属性和游戏的其他属性的设备将帮助您减少耐力消耗,并且每秒都会减少消费。

25之后的值是准确的每个帧的耐力消耗。

根据刺客的30介绍,25和256偏移计算,将其除以10,然后将30除以10获取3。

因此,尽管以前的消耗参数高达30个,假设他用布甲穿透了,但随后划分为256,则该系数值是中间和晚期进行微调的关键。您可以一次调整所有专业的时间。如果您觉得跑步时间不够强,请增加数字。

设置消费参数为30,更容易调整所有专业,并且可以准确且未经限制。

一帧的消耗乘以25(黑暗2游戏中的帧数为25)将在1秒内获得消耗。通过比较总耐力价值,您可以清楚地感觉到几秒钟的感觉。

如上所述,我们将首先删除所有奖金。如果刺客在1秒内消耗掉,则约为25*30/256。您可以看到最初的耐力大约为3。您可以转动表格,以查看在早期阶段,每个人都有一百个耐力,而且跑步30秒是合理的。

您可以自己简化它并成为自己的公式:如果您想设置不同的职业,例如刺客,请使用30和 40的系数。

只需获得每秒 / 10的消耗系数,或直接填充职业表中每秒消耗的点数(如果进行设置调整,请尝试使其设置并一一调整。此调整比批处理更改更方便,更安全,并且不会更改)。此外,当前游戏中的25帧没有限制。

公式摘要:

在每种情况下,各种职业的表现都是单独设置的,并且还必须将调整系数设置为一般计算公式。它可以一个一个或一起调整。它是以黑暗等简单的公式完成的。

其次,为设备,不同的权重和不同的要求设置更多有趣的属性。这些设置的条目越多,可以扩展的可玩性越多。是否不能使用它没关系〜

6。耐力恢复公式

25*最大耐力*(1+额外的耐力恢复奖金)/256

在谈论消费之后,我们自然会提到自动恢复。公式概念一代又一代地传递,因此我将在这里独立写。

如上所述,耐力恢复的目的是在行走和站立时不同。您可以在静止不动的同时快速恢复,并且可以通过步行恢复,这会慢得多。

还有两个细节。战斗力没有动力,但是如果您正在战斗或殴打,您的耐力将不会得到回答;如果您跑到0耐力并走路,您将永远不会回答。至少您必须有更多的耐力才能切换到步行然后慢慢恢复。

此外,您的实际检测和运行状态的防御能力将有所不同。可以理解的是,如果您沿途跑步更快,其他人则更容易击中您。如果您缓慢行走,阻塞和防御与站立相同。因此,那些在困难的情况下跑来跑去的人通常容易被飞行箭头死亡。从真实模拟的角度来看。

持续静止状态的耐力恢复公式:

25*最大耐力*(1+额外的耐力恢复奖金)/256

为了简化它,假设设备没有带来额外的恢复加速度,那么25/256的速度约为1/10;然后,公式实际上是最大耐力值/10,因此可以持续10秒钟,并且可以填充空耐用性。这是游戏的节奏设置。通过调整系数256,可以控制恢复饱满度的时间。

该公式设置实际上分为最大耐力值,发现它与最大耐力值无关。也就是说,恢复时间是固定的。这并不意味着最大耐力就越大,它越快。这也是游戏设计概念的反映。站立10秒钟后,任何职业几乎都会完全恢复。

步行状态的公式:将上述公式除以2,以降低恢复效率的一半。换句话说,回来需要两倍的时间。

7。确定字符速度的特定公式

最终步行速度=基本步行速度[(1+来自技能速度奖励百分比) +(项目运行速度奖金系数 *150/项目运行速度奖金系数+150) +盾牌重型装甲衰减]

After about how much the time, we also the of and , and then led to the of speed.

The most of gear will begin to here. The of the times, the of the . Old games with 25 , such as there are so many , and the will have one , and the game can only 25 , so they can only turn speed, speed, speed and other into one level. It feels a bit like a , but in fact it makes the of ​​more and one by one. The of are very in games .

, the gears that exist in basic such as can no exist in . Here we aim to the and ideas.

There are two for game : 640*480 and 800*600. to the size, the is by and lines with fixed , and a three- space with code units. For , the of 800*600 16.7 yards high, 23 yards wide, 23 yards long, and 23 parts high and width, and about 17 parts high and width.

In the game code, the unit's speed is to use these small to the and the speed. This is not the same as the map of games today, the map are on a fixed map. The main of this is that it can the , shift speed, and to units. For , after some patch tools, you will find that all units have a fixed and are with codes. In , all the in the game and the are with your own code, of , the speed is also moved.

the and width of this game on the , 23 yards long, width and of about 17 yards.

All in the game have the same basic speed. is 4 yards per , 1.5 times, and 6 yards per .

The game sets the and speed, which is 1 yard per . the large of , , and of in the later stage of the game may make the to move, the speed is set for the game just like the hit rate of 5%.

In , the speed of is by many , such as the of the of the 's and the of the armor above. Like the , the heavy armor and heavy are 10% in terms of speed, and the is at 5% in the armor, and the light armor does not it.

The most thing is a speed bonus . The of this magic is to the bonus, and it is in and , which is as: the 's speed x%.

When the moves, the is by 25 , so the has a gear. Since the game no here, I won't it more, and the is the main focus.

, in to the of , the - by heavy armor, and a large of of . For , those who have it know that and aging are all down by 50%. There are also some other ' halos, which the . Of , the unit also has and halos.

speed :

Final speed = basic speed [(1+ from skill speed bonus ) + (item speed bonus *150/item speed bonus +150) + heavy armor ]

Skill bonus and decay are easy to . , the for a of items is 150a/a+150.

It needs to be to . Turns into a* (150/a+150) If the item's speed bonus is 100% (it is not to in the later stage), the by in the is 100*15/25, and a is to 60%.

If the item's speed bonus is 10, the is 9.3.

Have you ever of LOL's armor a/a+100? The 150/a+150 here is the for . , here we the 100/a+100 to 150/a+150. The is that the range of a is . The the range of b/a+b, the the . You can the one and ten and one and one and you will .

This can be as a that is left to the of the speed on the item. There are a lot of in the game, and if you more in the , it items, shoes and , a bunch of runes on the , etc. The will be very fast when the is high, and it is easy to how to do a/X+a here.

of :

For our own use, this is very to , such as , etc., just it by after the basic value. Only the in the can show the rigor of the . If you feel that or large ​​are more , it will be very to them later. This is worth . 's a/a+b uses a lot, and the big ones are seen from the small.

Just the speed of the later. the in , the game is like this:

speed = the speed above + 2 yards per

In this way, the speed and speed of any unit will be in a and close . It won't be too when you run. After all, most of the game are and from to end.

In , the speed lower limit in in the and late , when the final speed is

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