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本专栏感谢@宣友BOT的大力协助。
文章发布时的游戏版本:1.0.0.341()
前言
由于某些原因,天灾2和3暂时搁置,这里开启一个新的系列,本系列主要讲解文明6的地图生成规则。
本专栏讲解了地图上的资源分布情况,原本想研究文明 VI 的奢侈品分布,但似乎也能用来了解战略资源(尤其是马匹)的分布情况。所以,何乐而不为呢?魔法标记的常见结论会以蓝色字体标注出来,不想看详细公式的读者可以选择阅读。
所有资源严格按照以下顺序生成。即:陆地奢侈品→海洋奢侈品→陆地战略→海洋战略→陆地奖励→海洋奖励。
1. 陆地上的奢华
分布格局
同一张地图上每个大陆的奢侈品数量都是相等的,而这个数字在我们见到的所有常见地图上都是4。
同一种奢侈品不能同时在多个大陆上生成,琥珀除外(详见“海洋奢侈品”)。
生成顺序
首先在第一块大陆上按顺序生成4个奢侈品,然后在第二块大陆上按顺序生成4个奢侈品……
生成数量
每件奢侈品预期数量=本大陆单元格数量×19.33%×资源价值÷本大陆奢侈品数量
资源值:创建游戏时,高级设置中的“资源”选项可以影响此值。标准(默认)为 30%,稀有为 27%,丰富为 33%,随机为 26% 至 34% 之间的任意值(百分号前的数字必须是整数)。下同。
也就是说每种奢侈品的数量和其所在大陆的大小成正比,陆地奢侈品的总量大概是地图上陆地和湖泊格子数量总和×5.8%,也就是标准盘古大概是105个,标准千湖大概是224个。
生成规则
在生成奢侈品资源前,对大陆上所有符合奢侈品地形/地貌条件且没有其他资源的地块进行评分(见“生成顺序”条目。下同)(若无该地块,则不选中奢侈品资源)。所有地块评分后,对所有有效分数进行降序排列,取得分最高的地块,在其上生成相应的奢侈品资源。选中的数量即为上一节计算出的“每种奢侈品的预期数量”。评分公式如下:
地块得分 = 133.33/(相邻资源数量 + 1)+ rand(0,99)
可以看出,奢侈品很少分布在其他类型的奢侈品旁边。
如果该单元格与至少两个资源相邻,并且一块地块已经获得有效分数,则该地块的分数将无效。
相邻资源数量:由于放置此资源前地图上已有其他资源生成,因此相邻格子中可能存在其他资源。此公式会降低靠近其他资源的地块得分。由于计分时此资源尚未放置,因此相同的资源不会影响其所在地块的得分。下同。
rand(m,n):m至n之间的随机整数。下同。
如果有效得分的地块数量小于预期值,则所有具有有效得分的地块都会产生这种奢侈资源。
奢侈品资源会和不同类型的奢侈品尽可能的远离,从而导致奢侈品出现一定的聚集性——这对于需要特殊地形/地势的奢侈品来说尤其明显。
由于该湖也被认为是一个大陆,因此湖中分布的琥珀也可能是属于该大陆的陆地奢侈品。
2. 海洋奢华
分布格局
同一张地图上的海上豪华类型由地图大小和地图类型决定,对应关系如下表所示。
海洋资源的数量由地图类型决定
千虎属于标准海洋资源地图,盘古属于少量海洋资源地图,也就是说标准盘古和千虎都只有2种海洋豪华。
如果一幅地图上有偶数个海洋奢侈品,那么其中一半仅分布在31.5°N和31.5°S之间,另一半仅分布在这个区域之外。
如果一幅地图上有奇数个大洋洲,那么在所有纬度上都会分布一个大洋洲,其余的大洋洲则会以相同的偶数个大洋洲分布。
浮冰旁边不会出现任何海洋奢华。
生成顺序
首先在高纬度地区依次生成几种海洋奢侈品,然后在低纬度地区依次生成几种海洋奢侈品。
最大生成数量
每种奢侈品最大数量=不相邻浮冰的海岸和湖泊单元数量总和×19.33%×资源价值÷(2×低纬度地区奢侈品数量)
生成规则
对于每个海岸或湖泊单元,如果该单元位于当前纬度,不与浮冰相邻,并且该类型的奢侈品数量尚未达到上限,则为其赋予分数。 如果分数高于 85 + 5 × 每种奢侈品的上限,则该奢侈品将在该单元中生成。
地块得分 = rand(0,300+15×各奢侈品最大数量)/((相邻资源数量+1)*海洋资源密度)
海洋资源密度:由资源值决定,当资源值大于30时,为1.5;当资源值小于30时,为4;当资源值等于30时,为3。
由于 Ocean 决定是否在每个单元格中放置一次瓷砖,而不是像 Land 那样先对其进行评分然后进行放置,因此 Ocean 不具有与 Land 相同的聚类属性。
由于湖泊也可以生成海洋奢侈品,当琥珀被选为陆地奢侈品和海洋奢侈品时,它就可以出现在几个大陆的湖泊中。
3. 土地战略
生成顺序
先在第一个大陆按顺序生成所有策略,再在第二个大陆按顺序生成所有策略……
优先生成产出地块较少的战略资源(大陆上所有满足该战略资源地形/地势条件,且没有其他资源的地块,下同)。
生成数量
本大陆战略资源总量=本大陆细胞数量×21.7%×资源价值
和奢侈品类似,每种战略资源的数量和其所在大陆的大小成正比,陆地战略资源总量约为地图上陆地和湖泊格子数量总和×6.5%,标准盘古约117个,标准千湖约251个。
该大陆某种战略资源数量=该大陆战略资源总数×该资源出现频率÷所有战略资源出现频率总和
战略资源频率表
一尊标准千户的马匹数量约为44匹,铁硝的马匹数量约为40匹;一尊标准盘古的马匹数量分别为20匹和18匹。
生成规则
与土地奢侈类似,在生成某种战略资源前,大陆上所有可以生成该战略资源的地块都会被计分。所有地块计分完成后,所有有效分数按降序排列,选取分数最高的地块生成对应战略资源。被选中的地块数量即为上一章计算出的“该大陆战略资源数量”。计分公式如下:
地块得分 = 500/((相邻资源数量 + 1) * 土地战略资源密度) + rand(0,99)
可以看出,虽然战略资源会尽量避免与其他类型资源相邻,但其影响却没有奢侈品那么大。
陆地战略资源密度:由资源值决定,当资源值大于30时为20;当资源值小于30时为10;当资源值等于30时为15。
如果该单元格与至少两个资源相邻,并且一块地块已经获得有效分数,则该地块的分数将无效。
如果有效得分的地块数量小于预期值,则所有具有有效得分的地块都会产出该战略资源。
战略资源会尽可能远离奢侈资源。在奢侈资源相邻的地块中生成战略资源的概率是非奢侈资源相邻地块的 53%。战略资源永远不会同时在两个奢侈资源相邻的地块中生成。
与奢侈品资源一样,战略性资源也具有聚集效应,但与奢侈品的聚集效应相比,其强度要弱一些。
4. 海洋战略
分布格局
对于不使用MOD的玩家来说,唯一的海洋战略就是石油。
浮冰旁边不会生成任何海洋地块。
生成顺序
首先在高纬度地区依次生成若干个海洋策略,再在低纬度地区依次生成若干个海洋策略。
最大生成数量
各策略上限=不相邻浮冰的海岸及湖泊单元数总和×21.7%×资源价值÷(12×低纬度地区策略数)
生成规则
对于每个海岸或湖泊单元格,若该单元格位于当前纬度,且不与浮冰相邻,且该类型战略资源数量未达到上限,则进行评分。若评分高于85+5×每种战略资源上限,则该单元格中将生成该战略资源。
地块得分 = rand(0,300+15×各策略上限)/((相邻资源+1)*海洋资源密度)
与海洋奢侈品一样,海洋策略并不具有与陆地奢侈品相同的聚集性。
5. 奖励资源
分布格局
与奢侈品和战略资源不同,奖励资源不按大陆分配。
生成顺序
优先生成地块较少的陆地红利资源。陆地红利资源生成后,优先生成地块较少的海洋红利资源。
生成数量
土地红利资源总量=可生成的土地红利资源数量×58.97%×资源价值
海洋红利资源总量=可产出海洋红利资源的地块数量×58.97%×资源价值×海洋红利
陆地奖励资源可生成地块:每个陆地奖励资源可生成地块的并集。
海洋奖励:在我们所有的常见地图上,这个值是1.25。
海洋奖励资源可生成图块:每个海洋奖励资源可生成图块的并集。
土地加成资源总量约为可生成的土地加成资源量×17.7%,该值在标准盘古约为223,在标准千户约为380。
某项奖励资源数量=陆地/海洋奖励资源总量×该资源出现频率÷所有奖励资源出现频率总和
土地红利资源出现频率表
海洋红利资源频率表
在生成加成资源前,对所有符合加成资源地形/地貌条件且无其他资源的地块进行评分。所有地块评分完毕后,对所有有效分数进行降序排列,取得分最高的地块,在其上生成相应的奢侈品资源。选中的地块数量即为上一节计算出的“加成资源数量”。评分公式如下:
地块得分 = 454.5/(相邻资源数量 + 1)+ rand(0,99)
奖励资源不会与其他类型的资源相邻,直到不相邻的格子被填满为止。
所有类型的加成资源生成后,会移除两个或两个以上相邻的具有相同加成资源的加成资源,因此加成资源不会像奢侈品资源那样过于密集。
加成资源很少与奢侈资源或战略资源相邻,也几乎不可能与两个奢侈资源或战略资源相邻。换句话说,与奢侈资源相邻的加成资源几乎不可能旁边有战略资源。
战略资源出现在两个相邻的不同类型奖励资源地块中的概率非常低。
奖励资源往往会在其稀缺的地方生成,因此大多数鹿会生成在冻土上,而石头很少会生成在山上。
后记
资源生成篇就此结束,这次尽量突出重点,并加了一些图,不知道效果如何,下一章应该是地图生成的地貌篇,敬请期待。
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壁纸+1,这个风格确实不错