为什么流行的独立手机游戏两极分化?本质上,这是游戏开发逻辑的差异
在当今的游戏市场中,独立游戏和手机游戏之间的强大联盟并不少见。
许多制造商希望通过独立游戏累积的IP的普及来扩大玩家群。 IP切换到手机游戏平台不仅可以进一步扩大游戏的IP值并提取最终的经济利益,而且还允许手机游戏产品在流行的独立游戏玩法中吸收宝贵的体验,并最终在多个平台上获得游戏的销售情况。
最近推出的手机游戏“非洲霸王”已从独立机器进行了修改
但是,这个理想的结论很少得到大规模市场的验证。单人游戏更改为手机游戏,该游戏总是伴随着一些争议和问题。
例如,在4月中旬正式推出的“夜晚的角色:幻影”(P5X)具有良好的知名度和促销优势,作为P5家族的成员。但是,这些优势自官方推出以来,这些优势并没有发挥理想的作用。游戏服务器的声誉目前是两极分化的,许多玩家对游戏的性能提出了怀疑。
在对游戏的许多批评中,除了一些陈词滥调之外,还有一个值得一看的特殊玩家声音。对于某些经历了游戏的玩家,由于恢复水平,游戏的经历问题并不糟糕。实际上,相反,对于某些玩家而言,尤其是对于核心手机游戏玩家而言,许多游戏设计都过于追求修复,这是游戏两端的罪魁祸首。
游戏中的“好游戏快速爆炸”社区中的评论
这种玩家评估似乎很奇怪且有偏见,但其实际含义直接表明了单人游戏平台与长期操作移动游戏开发水平之间的巨大差异。从本质上讲,这是移动游戏可扩展的开发思维与独立游戏完整性发展思维之间的对抗。如何平衡这两个发展差异并掌握改革标准是游戏跨平台重建的关键。
“可扩展性”和“完整性”发展思维的差异和特定表现
关于手机游戏的“可扩展性”和独立游戏的“完整性”的发展思维无法避免其文化产品的本质。
作为一种文化消费产品,游戏还将受到其产品和销售行为的性质的影响。
作为一次性交易项目,独立游戏是一种一次性包装游戏的一种形式。这种具有高消费阈值和一次性锚定价值的销售表格决定了玩家判断游戏的主要标准,包括从一开始就可以完成游戏的完成水平。完成不足意味着该独立游戏作为产品的内容值与价格不符,并且是一种有缺陷且不合格的产品。
某些独立游戏的拆箱模式被玩家“发炎”。除了平衡的价格和破坏外,在玩家眼中,许多内容也被视为次要费用,这些内容是完整游戏体验的一部分。
手机游戏与大多数独立游戏完全不同。
大多数手机游戏都是低甚至没有门槛的。他们中的大多数人使用长期操作方法将服务和角色作为核心,这使得对手机游戏的价值评估不仅来自内容本身,还包括服务水平和增值内容。因此,与独立游戏相比,应保留移动游戏内容的内容,并为长期业务内容提供可植入的空间,以确保可以平稳地植入增值内容,从而使玩家在长期游戏中具有良好的体验。
如今,我们可以使用最受欢迎的开放世界游戏来说明发展思维中的这种差异。
一般而言,单人游戏开放世界游戏大多是固定的大型框架。例如,在“塞尔达传说:野外呼吸”中,海拉鲁大陆;例如,从一开始就在世界上设定了“上古卷轴5”的天空省,权力,文化,种族等的环境基本上没有变化。无论是游戏的主要内容,还是DLC和扩展包等扩展内容,它们都只能根据设置进行扩展。
普通的开放世界手机游戏是一组构建块/乐高原则。该游戏包装了世界上许多内容,例如地图,力量,角色等,并不断地叠加并将其扩展成碎片。 “ ”的典型例子是一个新的探索领域,根据城市国家,不断更新和开放。
城市“ ”
近年来,这种发展思维差异倾向于整合。一方面,手机游戏已经开始尝试创造更完整,更身临其境的游戏体验。另一方面,一些独立游戏的产品也在开发零散的开发,例如EA开发,在线游戏和长期运营。
但是,当独立游戏“翻译成”到手机游戏时,细节上的一些差异仍然相对难以解决。是恢复还是更改很难控制。例如,这也是“ P5X”现在面临的问题:
独立数据相对直接;手机游戏控制价值并释放种植
由于手机游戏具有长期操作,需要开发内容,因此在将独立游戏转换为手机游戏时,需要控制数值系统,并且需要保留空间以提高数值级别,以应对游戏的连续扩展数值和级别的扩展,并随着版本的更新而进行。
尽管“角色”系列,尤其是“角色5”是一款基于回合的游戏,但该游戏依赖于其独特的恶魔掩码系统以及游戏的极其大胆的数值和被动技能系统,从而使游戏的战斗能够快速进入输出和防御阶段,并攻击弱点。游戏的战斗速度比一般转弯的速度要快得多,创造了基于回合的乐趣。
特殊技能与多个被动叠加的值相结合是在“ P5”游戏后期玩游戏的一种常见方法。
这种大价值的叠加设计是典型的,例如“提案”技能,可以使角色的关键命中率加倍,这是一个非常简单,粗糙和指数增长的价值。将这种数值架构转换为手机游戏后,通常很难采用。 “ P5X”只能将其更改为8%的关键命中率,从而为开发需求的延长留出了空间。但是,这种变化也减慢了战斗的节奏,从而削弱了最初的防御打破和高输出效率的优势,这是手机游戏和独立版本之间的巨大差异。
从双倍到8%,这是手机游戏和独立游戏之间的区别
同时,由于需要长期操作,独立游戏的原始一次性机制,尤其是培养机制,在将其转换为移动游戏时也需要扩展耕作内容,以便玩家可以在多个时间段内重复消费。例如,“ P5X”根据原始的1个主角,3个战斗角色和1个支持角色扩展并添加了多个升级点,并配备了突破性材料,技能升级材料和其他升级材料,以满足玩家日常游戏的需求。
开始和结束的过程感分散为开放性
根据游戏完整性的需求,独立游戏的叙事和过程促进不仅关注安排的开始和结束,而且还使其在角色的起源和角色外观的准备方面更加完美。尤其是在当前关注性能效应的时代,许多杰作仍在向“大片”发展,并非常关注绩效效果。
在完整性和绩效效果的发展需求下,许多游戏也容易出现狭窄的观点。一些游戏以稳定的主角和核心故事为重点,很少将故事扩展到整个世界。在日本RPG中,此功能更为明显。例如,“角色”系列是这样的叙事促进结构。故事的主要发展方向不仅集中在一个城市,而且集中在几个主要角色的社交界。除了核心圆圈外,很难扩展以照顾其他NPC字符。
专注于主要角色来撰写故事和过程,许多游戏更容易开发
与独立游戏的特征相比,手机游戏字段,尤其是2D纸牌手机游戏,是另一个场景。手机游戏的过程是高度分散的,性能和深入水平不如独立游戏的过程,但在长期操作中比“大量和丰满”要好。我们可以通过不断扩展来不断地向外扩展,从而创造出具有更广泛愿景和更丰富内容的世界观。
其次,作为卖点或资产,角色具有不稳定的因素,例如角色的出现时间,不清楚的关系链,大量和混合来源。这使得手机游戏的叙述不太完整,无法用角色阻止设置,并且叙述的视角尚未固定。它通常是故事的游戏版本,是一个单独的方向,连接是平均的。
这组零散的叙事要求 +未锁定的字符也诞生了一套用于手机游戏的独特叙事模板。该模板通常将主角视为具有健忘症/失语症的随机角色。他困惑地参与了世界开始的混乱,并由各种角色来和前进。游戏通常在过去的记忆与将来的故事之间的差距中设定了主角的观点,而不是发展为故事/事件的起点。这使得故事过程不是与起点的直线,而是一个具有中心点的射线,向外扩散。可以以更高的开放程度安排情节,设置和角色向前和向后。
就像最近是公开Beta的手机游戏一样,例如“ ”的指挥; “女孩前2”的指挥官就是这样一个分散的主角
完整的沉浸式和延性叙事开放性是独立的RPG和手机游戏叙事之间最直观的差异。这种差异也是“ P5X”当前主线的主要矛盾之一。一方面,游戏使用单人游戏大章来追求修复,每一章都使用“迷宫迷宫”的宫殿设计来执行过程和叙事安排。一方面,这种恢复将独立玩家的节奏带入了手机游戏,这导致了游戏的缓慢,尤其是在服务器开放后3小时内的黄金体验期间,该情节占太多,而且没有太多的内容可以体验。这就是为什么许多手机游戏玩家对原始游戏过多的恢复感到不满意的原因;因为游戏的故事无法满足快速和分散的手机游戏的体验需求。
游戏过程通常与独立的过程相同,每个大章都有一个大迷宫
另一方面,游戏的故事修复还不够彻底。由于游戏需要宣传角色的主要卖点以植入角色,因此该游戏还具有拥挤角色,剪切故事和插入角色的个人台词,并加速主要情节以提供角色出现的机会。这导致了游戏情节中大量的角色,缺乏游戏叙事的设计,这也使游戏的叙述受到各种幕后分支机构的困扰,变得不足以吸引人,并且无法获得像原始游戏那样高度沉浸式游戏体验。
在故事中,角色,动机和行为出现了一些问题。
最后,由于流程恢复的不平衡,游戏还吸引了一种游戏体验,对于核心粉丝和手机游戏玩家而言不满意。这是游戏声誉两极分化的主要来源。
总结
“ P5X”是一个很好的例子。
为了实现长期运作,它扩大了耕种并改变价值,甚至可以放弃P系列中高中生的每日 +时间促进系统,并放弃改善五维数据的设计,以解锁角色库。从完美的世界团队看来,尽管这些机制很好,但它们违背了手机游戏的生态,因此他们只能放弃。
但是在主要过程中,“ P5X”有些限制。他既不敢于分散叙事,也不能使独立的完整故事安排使游戏变得困难,并且在这里恢复和变化的规模是不平衡的,最终既没有令人愉悦的游戏。
随着越来越多的独立游戏杰作发展向手机游戏市场发展,如何找到正确的规模并考虑到两者的优势将成为游戏不能忽略的发展问题。