在短短14个月内领导国内休闲游戏发行:您不了解ohayoo

日期: 2025-03-26 19:02:39|浏览: 34|编号: 98267

友情提醒:信息内容由网友发布,本站并不对内容真实性负责,请自鉴内容真实性。

在短短14个月内领导国内休闲游戏发行:您不了解ohayoo

文字/托马斯的头骨和直径菠萝袋

它的发展太快了。

它成立于2019年1月,“消除病毒”于2月推出,其次是“我的飞刀6”,“国家漂移3D”,“我的小家人”,“我的功夫特殊”,“小美女房东”,“大脑大师” ...至今,许多合作产品已经成为免费列表。 3月23日,他们的官方帐户发表了一篇文章,称该平台上的下载总数和累积开发人员份额超过1亿。

“资源”不足以解释这一切。它是如何完成的?因此,Grape Jun开始分析其顶级产品,并最终锁定在“我的功夫专业”中。

该游戏突破了“超级休闲”的定义,集成到中度至重度RPG的增长系统中,并试图通过品牌策略(例如IP链接和衍生品内容)长期运行。最近,它也列为日本免费列表,并成为其首个海外产品。从葡萄Jun的角度来看,它仅表示布局。

迄今为止,日本排名前20的免费列表

最近,Grape Jun找到了“我的功夫专业”的开发商Liu Feng:Peakx Games的联合创始人,并要求他分享他对该产品的项目建立,调整,分销和长期运作的想法。在下文中,Grape Jun将结合此案例和相关的行业信息,以尝试恢复真正的信息。

项目建立,研发和优化

Peakx Games从早期开始在海外市场的健康应用方面。应用市场的增长在2015年左右达到顶峰,团队试图在内部孵化游戏产品。

从那时起,Peakx的转换已经超过两年了。在2018年,苹果商店推荐了100多个国家和地区的苹果商店,但这并不是盈利。 “苹果的建议吸引了数十万用户,用户的增加大大放缓了。我们试图购买数量,发现用户的单位价格超过2美元,而LTV无法重新使用,因此无论如何都无法调整它。”

从痛苦中学习,Peakx开始与许多超级休闲游戏制造商进行交流,学习以数据驱动的研发想法,并在海外进行了几次休闲游戏。 2019年3月,他们看到了崛起,并希望尝试国内市场,因此他们要求朋友邀请一名代理人参加“生存挑战”。

“生存挑战”

最后,“生存挑战”的结果超出了Peakx的期望,这种合作使他们对此有信任。 2019年7月,他们决定合作孵化“我的功夫特别令人敬畏”。

“我的功夫特别”的灵感来自动作游戏“ Death Cell”。 “死细胞”中的战斗非常令人兴奋,但是游戏玩法太复杂了,因此它们大大简化了操作和系统,并选择了节省资源的战斗形式。考虑到中国球员的看法,主题最终选择了武术。

在“我的功夫特别公牛”中,玩家只会通过左右按钮攻击和躲闪,通过游戏中的随机作弊获得增益,并且元素也被纳入怪物和水平的过程中;在游戏之外,他们通过悬挂任务和RPG元素实现持续的增长。

Peakx的研发过程也非常精简。首先,一个人将独立建立该项目,在一个月内进行富有表现力的演示,然后添加1-2个程序以使演示达到真正的性能水平。

之后,他们合作进行了早期的测试,发现数据达到了S水平。因此,引入了负责商业化的机制团队,以进一步改善系统。 “我们将确定内容量,游戏难度,随机选择推动逻辑,这将影响玩家的长期保留和LTV,并根据A/B测试进行相应的调整。”

去年9月,这款名为“我的功夫小偷六”的化名开始进行进一步的测试。在测试期间,刘冯发现,重点不仅放在保留和LTV上,而且放在其长期计划上。

我们曾经与一些海外出版商合作,他们会说这是超级休闲的,只有如此大的盘子,覆盖了100万用户,然后我们开始专注于商业化:如何将DAU广告数量从7倍增加到10倍?广告应该通过每日成就或登录而制作?

但是,在进行“我的功夫特殊功能”这么长时间之后,仍然没有每天登录的系统。因为我们讨论的结果是,市场对武术行动游戏的需求很强,而且盘子非常大。我们不应该痴迷于休闲游戏的详细设计,而应该找到与用户偏好相匹配的点,尽快上网并在操作时进行调整。

在发现产品仅三个月后,2019年10月,正式推出了“我的功夫专业”,这很快就成功了。但是,在继续调整和迭代时,出现了新的问题。该游戏应该如何推广?

内容营销超出购买量

根据常识,超级休闲游戏的推广无非是购买量,但是“我的功夫专业”并不是唯一的。在上,该主题的观点数量#My Kung Fu Te Niu#已超过70亿,并且该主题的观点#My Kung Fu Te Niu手机游戏#也达到了109亿。

在项目开始时,Peakx开始在将来嵌入其长期目标,并考虑营销应该做什么。例如,游戏应融入武术世界的文化中,并且应将主角的个性定位,这都为以后的内容营销提供了工具。

在确定目标人群的结论之后,在发射的早期阶段,“我的功夫特殊”首先使用大量材料进行了一轮内容吸收测试,从而提取了目标用户可能对此感兴趣的所有创造力,并通过不同的渠道发布它们。然后,基于数据,筛选出良好效应的想法,使用更好的生产,寻找更多知名作者并在更多渠道中分发它们。

通过这一一轮测量吸收测试,团队将“手持武术”提炼成内容营销的核心记忆点,强调了“快速游戏 +良心设计”的特征,邀请更多的作者创建UGC内容,并涵盖尽可能多的潜在用户组。

例如,该视频强调“良心设计”

在用户概括之后,发现许多核心用户对功夫背后的世界更加好奇。因此,他们与上的其他动漫IP相连,甚至试图通过衍生动画扩大游戏最初非常简单的世界视图和角色设置。类似的品牌营销对于超寒武纪游戏非常罕见。

“我的功夫特别”动画

根据相关人员的说法,内容营销不仅会关注用户的CPI和保留率,而且会更加关注他们的外部声音及其对品牌的好处。此外,除了杜林()等主要战场外,他们还在扩大长期视频平台(例如B站)。 “内容营销非常长期,因为一旦生产内容就不会消失。”

这些行动非常有效。从免费列表的趋势来看,自从发布了5个月以来,“我的功夫特殊”仍然保留在前20名免费列表中。该游戏尚未添加其他广告空间,也不急于吸引用户,并且表现出稳定的动力。

目前,“我的功夫专业”的官方帐户有240,000名粉丝。根据公共帐户,其IP链接的累计观点数量超过3000万,并且在发行的第一周,衍生动画帐户增加了100,000名粉丝。

Liu Feng说,他们希望“我的功夫特殊”能够长期运作,并逐渐发展成为IP。今年,他们的团队正准备搬到成都扩大球队的规模,并继续推出更多高质量的游戏。

目标不只是超级休闲

刘冯回顾了“我的功夫专业”的发展历史,认为有两件事给他留下了深刻的印象:第一个是数据驱动的,第二个是想象力和上限。这两个词有点模糊,但它们可能是核心竞争力。

让我们先谈谈数据驱动。我们已经联系了一些员工及其合作伙伴。在沟通中,您每隔几分钟就可以听到“数据”,这几乎成为他们的信念,并且“查看数据”甚至成为所有争端的终结。

Liu Feng还说,他对数据反馈,工具和用户分层的理解不少于海外超级休闲制造商的理解。这是最实用的核心竞争力。

2019年,发行了60多场比赛,根据Grape Jun的说法,每种连接的产品都将进行测量测试。在此过程中,我们不仅振兴了生态系统,而且还基于大量数据建立了游戏原型库,改善了200万以上用户组标签,理解了每个类别和每个主题,掌握了更多的调整技术,并不断提高了使用流量的效率。

两个调整案例

让我们谈谈想象力和天花板。当它第一次出现时,许多人认为它只是进入过度敏感的游戏发行业务。这个市场的营业额很高,利润低,小盘子和有限的天花板。

但是现在,在“我的功夫特殊”的帮助下,它证明他们可以使中等休闲游戏流行并实现长期运营,这也证明了他们可以在香港,澳门,台湾和日本取得成功。 Liu Feng还说,他不是要摆脱股票,而是想创建一个更大的生态系统并增强休闲游戏的上限。 “这就是为什么有这么多CP愿意一起玩的原因。”

2019年9月,内部启动了推出高质量产品的计划;今年2月,它启动了一个开发平台,为开发人员提供了独立的发行功能。葡萄Jun认为,他想做的不是一个超级休闲的游戏平台,而是一个休闲的游戏平台。与洗流量和赚钱相比,他们希望创建更大的命中并改变游戏行业的休闲游戏模式。

我们正在为此目标继续努力。他们发布的大多数产品现在都有新颖的主题和创新的游戏玩法,但是细节并不像杰作那样精致,而且利润方法也主要基于广告。之后,他们应该继续扩大其合作产品的范围,并寻找更多的可能性。例如,我已经看到了他们刚刚获得版本编号的“战斗女孩跑酷”的演示,并且可能具有应用内购买设计。

没有人知道在2020年,我们是否可以对连续迭代的方法进行最后的打击。但是,依靠现有的积累和资源,它已牢固地排名为前1名休闲游戏平台。至于未来的国内休闲游戏的上限是否真的可以取消,这取决于它可以变成多大的cat鱼以及它在行业中会产生多少溅出。

提醒:请联系我时一定说明是从101箱包皮具网上看到的!